DTM Race Driver 322.02.2006, Michael Krosta
DTM Race Driver 3

Special:

DTM Race Driver 3 (ab 29,95€ bei kaufen) befindet sich auf der Zielgeraden und will nicht weniger als den Platz ganz oben auf dem Rennspiel-Treppchen. Wir haben mit Clive Moody, dem Produzenten des Spiels, über die Entwicklung, Features und Zukunftsvisionen rund um die DTM-Serie gesprochen... 

4Players: Die ursprünglichen Toca-Spiele waren vor allem realistische Fahrsimulationen. Mit DTM Race Driver sind Sie dagegen einen Kompromiss aus Arcade und Simulation eingegangen. Wie sieht es beim dritten Teil aus?

Clive Moody: Die TOCA/DTM-Serie war schon immer eine Mischung aus Simulation und Arcade. Wir glauben, es ist wichtig, dem Spieler von Anfang an das Gefühl zu vermitteln, ein echter Rennfahrer zu sein,

Clive Moody, Produzent von DTM Race Driver 3, stand uns im Interview Rede und Antwort.
ohne zuvor mehrmals die Anleitung lesen zu müssen und wochenlang zu üben, um das Auto auf der Strecke zu halten. Wir waren auf so vielen Rennveranstaltungen auf der ganzen Welt und sind total aufgedreht und fasziniert wieder nach Hause gegangen. Genau dieses Gefühl wollen wir dem Spieler beim Fahren vermitteln. 

4Players: Gibt es bezüglich der Fahrphysik und des Simulationsanteils Unterschiede zwischen PC- und Konsolenversionen?

Clive Moody: Die Fahrphysik ist identisch und auf jeder Plattform findet sich jetzt die Pro-Sim-Option. 

4Players: In den Optionen finden sich keinerlei Möglichkeiten, alternativ Fahrhilfen wie ABS oder eine Traktionskontrolle hinzuzuschalten. Wäre dies nicht auch eine gute Möglichkeit, Anfängern den Einstieg zu erleichtern? Oder wie sähe es mit einem Tutorial ähnlich der GT-Serie aus?

Clive Moody: Wir haben versucht, ein Handling-Modell zu bieten, das von Beginn an realistisch und zugänglich ist, ohne auf eine Vielzahl an Fahrhilfen zurückgreifen zu müssen. Allerdings hat der Spieler die Möglichkeit, bei der Pro Simulation einige Einstellungen vorzunehmen. Natürlich haben reale Rennwagen in der Regel keine Fahrhilfen wie ABS oder Traktionskontrolle und die verschiedenen Rennserien unterscheiden sich bezüglich der Parameter, die eingestellt werden können – so z.B. bei den Flügeln. Wir haben versucht, nach Möglichkeit diese Feinheiten zu übernehmen, wenn es der Spielbarkeit zugute kommt.  

4Players: Mit einem Lenkrad sind die Fahrzeuge deutlich schwieriger zu kontrollieren als mit der Tastatur oder einem Gamepad. Ich kann mir gut vorstellen, dass Anfänger auch bei der World Tour mit einigen Problemen am Lenkrad zu kämpfen haben. Ist diese Art der Steuerung vielleicht zu sehr auf Profis zugeschnitten?

Clive Moody: Wir haben viel Zeit investiert, um sicherzustellen, dass alle Steuerungsarten dem Spieler die volle Kontrolle und das Feedback  geben, das er erwartet. Wenn man ein Lenkrad benutzt, wird die Steuerung natürlich durch viele Feinheiten erweitert. Um dem Spieler zu helfen, haben wir sichergestellt, dass er das Lenkrad nach seinen Wünschen und passend zu seinem Fahrstil einrichten kann. Außerdem haben Anfänger die Chance, durch das Abschalten der Pro Sim-Elemente erste Erfahrungen zu sammeln bevor sie sich an die Simulation heran wagen. 

4Players: In den Zwischensequenzen wird die Atmosphäre der Rennwochenenden sehr gut eingefangen. Allerdings wirken die statischen Zuschauer und langweiligen Boxenstopps mit Streckenkarte nicht mehr zeitgemäß. Warum haben Sie darauf verzichtet?

Clive Moody: Wir treiben aktuelle Technologien so weit wie möglich an ihre Grenzen, müssen dafür aber auch die Hardware-Resourcen so aufteilen, um die wichtigsten Elemente des Spiels realisieren zu können. Wir konzentrieren uns auf das, von dem wir glauben, dass es zu den wichtigsten Elementen zählt, so z.B. 21 Autos mit einer vollwertigen KI auf dem Kurs zu haben, Schäden, Sound- und Partikeleffekte. Unsere Strecken sind offene, realistische Pisten ohne künstliche Begrenzungen oder Kurven, um Pop-Ups zu vermeiden. Dies bedeutet, dass wir in anderen, weniger wichtigen Bereichen mit Einschränkungen leben müssen, wie z.B. bei den Zuschauern und der Boxencrew. Das Einfügen der Modelle und Animationen für Boxenstopps hätte z.B. bedeutet, dass wir vier oder mehr Fahrzeuge hätten streichen müssen, um den notwendigen Speicherplatz dafür frei zu haben. Wir glauben, der Spieler würde das nicht vorziehen. 

          

4Players.de: Kehrt man bei einem Training oder Qualifying in die Box zurück, wird automatisch die nächste Session gestartet. Warum gibt es keine Möglichkeit, nach ein paar absolvierten Runden wieder für Einstellungen in die Box zurück zu kehren und sich anschließend zurück auf die Strecke zu begeben?

Clive Moody: Wir haben zum ersten Mal in der Serie Trainings- und Qualifikationsrunden integriert, wollten die Ladezeiten allerdings niedrig halten. Das bedeutet, dass wir während eines Rennens keine veränderbaren Einstellungen zulassen konnten. Allerdings kann der Spieler im Time Trial-Modus nach einer Runde in die Box zurückkehren, die Wageneinstellungen verändern und sich zurück auf die Strecke begeben. Außerdem kann man auf das integrierte Telemetrie-Datensystem zurückgreifen, das ein deutlich besseres Feedback erlaubt. 

4Players.de: Zwischenzeiten zeigen dem Fahrer nicht nur an, wo er steht, sondern spornen ihn auch weiter zu Höchstleistungen und Verbesserungen an. Warum wurde auf die Einblendung von Zwischenzeiten und Abständen bei DTM 3 komplett verzichtet?

Clive Moody: Während Zwischenzeiten und Abstände von und zu anderen Autos auf der Strecke nützlich sein können, waren wir der Ansicht, dass sie ebenso eine unnötige Ablenkung für den Spieler darstellen könnten - vor allem, wenn es im Rennen gerade heiß hergeht. Das packende Renngeschehen des Spiels besteht darin, dass sich die Konkurrenten immer im Blickfeld befinden und der Kampf, die Lücke zum Vordermann zu verkleinern oder den Abstand zum Verfolger zu vergrößern, ist ein viel größerer Ansporn, um besser und schneller zu fahren als Informationen auf dem Bildschirm.

4Players.de: DTM Race Driver 3 verfügt erneut über ein hervorragendes Schadensmodell. Können die Fahrzeuge auch von technischen Defekten wie explodierenden Motoren oder Plattfüßen heimgesucht werden?

Clive Moody: Ja, all diese Effekte sind im Spiel enthalten. So ziemlich alles, was an einem echten Auto beschädigt werden kann, findet sich auch bei den Fahrzeugen von TOCA/DTM Race Driver 3, angefangen von explodierenden Kühlern bis hin zum defekten Schaltgetriebe. Und alles wirkt sich hörbar oder sichtbar auf den Wagen aus, genau wie im echten Leben!

4Players.de: Neuerdings hat auch der Benzinverbrauch Einzug in die Serie gefunden. Hat dieser Einfluss auf das Fahrverhalten und wenn ja: Warum ist der Benzinverbrauch dann nicht vor einem Rennen taktisch einsetzbar?

Clive Moody: Der Benzinverbrauch hat tatsächlich Auswirkungen auf das Fahrverhalten. Genau wie das Schadensmodell und der Reifenverbrauch ist das System für jeden Wagen im Spiel individuell und unterschiedlich – genau, wie es in der Realität wäre. Wenn der Spieler ein Rennen startet, stellt die AI-Boxencrew sicher, dass der Spieler genug Benzin im Tank hat, um das Rennen zu beenden. Dies bedeutet jedoch nicht, dass man das Rennen immer mit einem vollen Tank startet.

Zum Vergleich empfehlen wir:

DTM Race Driver 2

Gran Turismo 4

Project Gotham Racing 3Die Fahrweise entscheidet dann, wie schnell das Benzin verbraucht wird, was im Gegenzug das Wagengewicht beeinflusst, das Zentrum der Masse sowie eine ganze Reihe zusätzlicher Faktoren. Wir haben den Benzinverbrauch mit allen taktischen Elementen der Realität integriert. Beschädigt euer Auto und fahrt im hohen Drehzahlbereich – schon verbraucht ihr deutlich mehr Benzin als normalerweise. Ebenso liegt es ganz an euch, wie viel Benzin ihr bei einem Boxenstopp aufnehmen wollt. Wir haben bewusst darauf verzichtet, dass der Spieler bereits vor dem Rennen über die mitgeführte Benzinmenge entscheiden kann. Damit wird sichergestellt, dass der Spieler immer die Mindestmenge im Tank hat, um über die Runden zu kommen.

4Players.de: DTM Race Driver 3 bietet erneut eine Vielzahl verschiedener Rennserien. Wie viel Aufwand wurde betrieben, um die Fahreigenschaft der einzelnen Klassen möglichst realistisch einzufangen? Wie viel neue Serien sind im Vergleich zum Vorgänger hinzugekommen? 

Clive Moody: Toca/DTM Race Driver 3 bietet verglichen mit dem Vorgänger mit 35 verschiedenen Rennklassen und über 100 Meisterschaften mehr als das Doppelte. Mit so viel Inhalt besteht eine der größten Herausforderungen darin, dass sich jedes Fahrzeug durch individuelle Fahreigenschaften auszeichnet. Das Physik-System von TOCA/DTM Race Driver 3 hat hunderte von Parametern, die das Auto beeinflussen und jeder muss korrekt eingestellt und abgeglichen werden, um sicherzustellen, dass das Fahrzeug sowohl gut zu steuern ist als auch eine gute Simulation des wirklichen Pendants darstellt. Um diese Detailtreue zu erreichen, findet eine Analyse der verschiedenen Fahrzeug-Charakteristika bereits sehr früh im Design-Prozess statt. Der Zugang zu Rennteams und Fahrzeugdaten ist dabei ein entscheidender Teil dieses Prozesses. Wir nutzen diese Daten und erstellen ein ausbalanciertes Setup für jedes Auto, das es erlaubt, über eine große Anzahl an Rennstrecken fahren zu können und dabei konkurrenzfähig zu sein. Die Spieler können zudem durch Feintuning das Fahrverhalten mehr ihrem eigenen Fahrstil oder den Streckenbegebenheiten anpassen  

        

4Players.de: Mit dem überarbeiteten Straf- und Flaggensystem kann sich der Spieler auf Wunsch selbst dazu zwingen, als ordentlicher Rennfahrer zu agieren. Dennoch ist das System an manchen Stellen immer noch zu nachgiebig, an anderen dagegen zu penibel. Wie schwierig ist es, ein konsequentes Strafsystem für ein Rennspiel auf die Beine zu stellen?

Clive Moody: Unser Strafsystem folgt einer einfachen Zusammenstellung von Regeln, genau wie in der Realität. Die größten Verstöße, z.B. vom Hintermann beim Bremsen vor einer Kurve abgeschossen zu werden, sind einfach zu ermitteln. Wir können überprüfen, ob die Wagengeschwindigkeit für jede Kurve oder jeden Streckenabschnitt angemessen ist und wir können überprüfen, ob der Spieler einen ernsthaften Versuch unternimmt, um nicht mit dem Vordermann zu kollidieren, so z.B. durch Bremsen. Ähnliche Überprüfungen werden durchgeführt, wenn der Spieler Kurven schneidet, was in der Praxis gut funktioniert. Sollten wir allerdings Zweifel bei einer Situation haben, bestrafen wir nicht den Spieler. Außerdem besteht die Möglichkeit, die Regeln komplett auszuschalten.

4Players.de: Die KI war schon immer eine der großen Stärken der Toca-/DTM-Serie. Wurde sie für DTM 3 noch weiter verbessert – vor allem in Bezug auf das Strafsystem?

Clive Moody: Wir sind zu recht besonders stolz auf die KI der Serie. Dennoch wäre es Faulheit, wenn wir sie für diese Version nicht weiter entwickelt hätten und so haben wir einige deutliche Änderungen daran vorgenommen. In erster Linie wollten wir die KI noch natürlicher gestalten und ihr damit so viel Freiheiten wie möglich erlauben. Alle Fahrer verstehen das Prinzip der Ideallinie, aber jetzt benutzen sie sie mehr als einen Richtwert anstatt ihr streng zu folgen. Damit hat die KI die Möglichkeit, die Strecke mehr zu nutzen, genau wie es echte Fahrer machen würden. Dies wird besonders deutlich auf langen Geraden, auf denen man nicht mehr länger perfekte Fahrzeugketten sieht. Die KI-Fahrzeuge können jetzt auch in

Wie schneidet das Spiel in unseren Testlabors ab?

Testbericht zu DTM Race Driver 3engeren Gruppen zusammen fahren und folgen dem Vordermann so dicht wie möglich. Das bedeutet, dass sie öfter überholen können und sobald der Spieler ein KI-Auto passiert, wird es sofort versuchen, den Platz zurück zu erobern. Damit wird das Renngeschehen noch packender und auf breiteren Straßen ist es durchaus möglich, drei oder sogar vier Fahrzeuge bei einem Kopf-an-Kopf-Rennen zu beobachten.

Alle neuen Regeln beeinflussen KI-Wagen auf die gleiche Weise wie den Spieler. So kann ein KI-Bolide, der rücksichtslos fährt und sich einen unfairen Vorteil verschafft, ebenfalls bestraft werden. Alle neuen Features in Race Driver 3 wie Reifenabnutzung, Benzinverbrauch sowie Schaden (inklusive Totalschaden) beeinflussen die KI auf die gleiche Weise wie den Spieler. Folglich hat die KI jetzt realistischere Boxenstrategien und reagiert auf Benzinverbrauch und Reifenabnutzung.

4Players.de: DTM-Wagen zeichnen sich vor allem auch durch ihre kernigen Motorengeräusche aus. Wie viel Aufwand wurde betrieben, um auch dem Spiel eine ähnliche beeindruckende und authentische Klangkulisse zu geben?

Clive Moody: In der Vergangenheit umfassten die Motorsounds einige kurze Sample-Loops, die gepitched (in der Tonhöhe verändert), ineinander übergeblendet und mit anderen Geräuschen wie Reifen, Wind, Turbo und Auspuff gemischt wurden. Allerdings verliert man mit einem solchen System die Audio-Präzision über den gesamten Drehzahlbereich und manchmal hört man sogar, wenn das Pitch-Shifting beim Sample vorgenommen wird. Um dieses Problem zu beheben, haben wir eine komplett neue Methode entwickelt, um Motorengeräusche zu reproduzieren. Damit wird das Pitch-Shifting sowie das Überblenden (Cross-Fading) komplett eliminiert und erlaubt eine wirklichkeitsgetreue und nahtlose Reproduktion über den gesamten Drehzahlbereich.  

4Players.de: Das Spiel hätte sich sicher auch sehr gut auf der Xbox 360 gemacht. Warum wurde nicht parallel für diese Konsole entwickelt? Ist in Zukunft mit einer Umsetzung zu rechnen oder wird bereits an einem vollkommen neuen DTM-Titel für die Next-Generation-Konsolen gearbeitet?

Clive Moody: Das Spiel wurde entwickelt, um alles aus der aktuellen Technologie herauszuholen und wir hatten keine Ressourcen und Zeit, um eine Xbox 360-Version von DTM zu entwickeln. Es wird keine Konvertierung des aktuellen Teils auf die Xbox 360 geben. Stattdessen wollen wir unsere Aufmerksamkeit der Planung für eine neue Version widmen, die voll und ganz auf Next-Generation zugeschnitten ist. 

 

4Players: Vielen Dank für das Gespräch!       

 
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