Special: IGA Worldwide (Unternehmen)

von Jörg Luibl



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Spielinfo
4Players: Viele Spieler befürchten in Zukunft unkontrollierte Lawine an Werbung. Auf die Spitze gebracht hält man sogar nicht abbrechbare Spots an Schlüsselstellen eines Spiels für möglich - gibt es derartige Planungen?

Caspar von Gwinner: Eine vollkommen berechtigte Frage zu einem unschönen Szenario. Solche Dinge werden nur dann getan, wenn kein Fachpublikum am Entstehungsprozess maßgeblich beteiligt gewesen ist. Denn IGA ist nur effektiv, wenn bei der Anreicherung der Spieletitel mit Werbebotschaften die Gesetzmäßigkeiten des Mediums beachtet werden. Bei IGA Partners gehört die fachgerechte Implementierung zum Kerngeschäft. Nicht abbrechbare Spots gehören nicht dazu. Eine wahllose und massive Befüllung der Spieletitel mit Werbbotschaften auch nicht. Werbeeinblendungen während "Loading-Screens" kann sich hier jedoch jeder vorstellen, weil die dem Spielfluss nicht entgegen stehen, sondern die Wartezeit verkürzen können.

4Players: Radiosendungen und Filme werden für Werbung unterbrochen. Wären Werbespots in Spielen aus Marketingsicht nicht konsequent?

Caspar von Gwinner: Nicht wirklich... das Gegenteil wäre der Fall. Als Unterbrecherwerbung während des Spiels wären diese "Werbespots" nicht konsequent, sondern gleich doppelt fatal. Ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen, aber ein Spieler, der vor seinem Spiel abschaltet und einfach nur eine gute Zeit hat, der wird Amok laufen, wenn er durch eine Werbepause gleich welcher Art abrupt in seinem Spielfluss unterbrochen wird. Er wird den Werbetreibenden und den Spielehersteller kollektiv verdammen. Und wie ich finde zurecht: Denn wer die Spielregeln des Mediums missachtet, welches er für seine Zwecke nutzt und nutzen darf, der bringt sich nicht nur um seine Ziele sondern zerstört vor allem langfristig das Medium selbst. Grandiose Beispiele für verschenktes Potential durch die zweifelhafte Nutzung neuer Medien als Kommunikationskanäle zum Kunden finden sich zur genüge beim E-Mail- und auch beim Mobile-Marketing. Die gleichen Fehler sollten wirklich nicht noch einmal gemacht werden. Eine fachkompetente Beratung zur Nutzung spart Lehrgeld und verhindert das Abstumpfen des Mediums.

4Players: Welche Art von In-Game-Advertising halten Sie für kontraproduktiv?

Caspar von Gwinner: IGA, welches sich als Barriere dem Spielfluss entgegenstellt.

4Players: Sie sind ja quasi in einer Vermittler-Rolle zwischen großen Werbekunden und Spieleherstellern tätig - was unterscheidet die beiden Mentalitäten?

Caspar von Gwinner: Ein Abend füllendes Gesprächsthema... Auf IGA bezogen könnte man kurz gefasst behaupten: Werbetreibende sind immer an zeitnah greifbaren Ergebnissen interessiert, wohingegen Spielehersteller/Publisher akkurat, präzise und oftmals detailverliebt ihrer Profession nachgehen. Diese Mentalitäten ergänzen sich aber erstaunlich viel besser als ich zu Beginn meiner Arbeit angenommen hatte.

4Players: Können Sie uns ein Beispiel dafür geben, welche Konflikte zwischen einem Großkonzern mit Werbemitteln und einem Spielehersteller auftreten können?

Caspar von Gwinner: Keine Konflikte, sondern das oftmals nicht vorhandene Verständnis für das Geschäft und damit die Interessen des jeweils anderen birgt Schmerzpotential. Nur Moderation hilft hier. Um also reibungslos miteinander zu arbeiten macht es Sinn, sich auf sein eigenes Tagesgeschäft zu konzentrieren und einen neutralen Partner mit Vermittler- und auch Übersetzerfunktion einzuschalten. So stellen sich anstatt endloser Verhandlungsrunden schnell Erfolge ein, die dann auch gemeinsam gefeiert werden können.

4Players: Stehen Sie eigentlich nur in Kontakt mit den Publishern oder werden auch die Entwickler von Spielen in die Verhandlungen einbezogen?

Caspar von Gwinner: Das kommt ganz auf die verabschiedete Form des IGA an, die in einem Spieletitel zum Einsatz gebracht werden soll. Damit immer alle Interessen gewahrt bleiben führen die Wege zum Spieleentwickler über den Publisher. Die Spielebranche ist schon fragmentiert genug, da ergreifen wir nicht Partei und stellen gewachsene Strukturen in Frage, sondern verhalten uns neutral und bauen immer auf das kooperative Verhalten aller handelnden Akteure zu gleichen Teilen.

4Players: Momentan scheinen sich drei Anbieter um den großen Kuchen des In-Game-Advertising zu streiten: Massive Incorporated, IGN und IGA Partners. Gibt es da Unterschiede in der Art und Weise, wie man an das Thema herangeht?

Caspar von Gwinner: IGA ist aufgrund der demographischen und vor allem technologischen Entwicklung eine vergleichsweise neue Handlungsoption für Werbetreibende und Spielehersteller/Publisher. Deswegen besteht ein enormer Bedarf an Beratung auf beiden Seiten und vor allem ein Bedarf an Zeit in der Erfahrungen mit IGA gesammelt werden müssen. Der Markt für IGA ist so groß, dass es ohne weiteres mehrere Dienstleister darin aushalten können. Wettbewerb belebt das Geschäft und gibt die Möglichkeit sich zu differenzieren. Das passiert bereits: IGA Partners beispielsweise bietet als einziger Dienstleister wie schon erwähnt, das gesamte Spektrum an Dienstleistungen rund um IGA an. Des Weiteren können wir, im Gegensatz zu den angesprochenen Firmen, in Europa und in Nordamerika dynamisches In-Game Advertising anbieten. Das wird vor allem dann interessant, wenn auch die Werbetreibenden global operieren. Bei uns arbeiten ausgewiesene Kenner der jeweiligen Branche, die als qualifizierte Ansprechpartner in der Lage sind sich bei Bedarf mit der Materie auseinanderzusetzen - und nicht etwa nur angeliefertes Werbematerial in Spieletitel einstellen. Insofern gibt es mit gutem Grund Unterschiede in der Art und Weise, wie man an das Thema momentan herangeht.

4Players: Massive Incorporated buhlt bereits mit Kooperationen namhafter Unternehmen der Spiele- und Werbewelt: Honda, Nestle, Vivendi, Ubisoft. Mit welchen Firmen verhandeln Sie gerade über zukünftige Projekte?

Caspar von Gwinner: Mit wem auch immer die hier angesprochene Firma vorgibt zu kooperieren: Während dieser sensiblen Phase am Markt kommentieren wir derartige Anfragen nicht. Unsere Geschäftspartner wissen es sehr zu schätzen, dass wir uns an zugesicherte Vertraulichkeit halten und auch für die Zukunft beabsichtigen verbindlich im Wort zu stehen. Wir sind jedoch über die Entwicklungen bei Beratung, Kooperation, Testprojekten und dem Projektgeschäft selbst sehr zufrieden.

4Players: Innerhalb der Branche wird oft behauptet, dass der Einzug des In-Game-Advertisings für alle von Vorteil sei: für Publisher, für Entwickler und letztlich auch für Spieler. Was denken Sie?

Caspar von Gwinner: Es fällt mir schwer Nachteile zu erkennen. Letztlich können wir auch die Werbetreibenden in die eben aufgezählte Gewinnerstrasse einreihen: Keiner hat einen Nachteil von einer Entwicklung, die zwangsläufig und im Übrigen auch nicht mehr umkehrbar ist. Insofern ist die bestimmende Frage im Moment eher, wie man die Interessen aller Beteiligten bewahrt, ohne das Medium "Video-Game" selbst zu zerstören. Publisher und Entwickler freuen sich über Funding, Werbetreibende sind endlich wieder mit ihrer Zielgruppe in Kontakt und "Spieler" dürfen sich auch weiterhin über eine dynamische Entwicklung auf dem Spielemarkt begeistern. Die nächsten Jahre werden sehr spannend.

4Players: Gizmondo hat es vorgemacht: Mit Werbung ist das Handheld knapp 250 Euro billiger. Ist ein Szenario wahrscheinlich, das Spieler in absehbarer Zeit darüber entscheiden lässt, ob sie z.B. Half-Life 3 für 35 Euro inklusive oder lieber für 55 Euro werbefrei kaufen wollen?

Caspar von Gwinner: Weshalb sollte das möglich sein? Ich kenne das Argument, aber habe es bis heute nicht verstanden. Was heute für 55 Euro über die Ladentheke gereicht wird ist nicht mit dem Produkt aus der Vergangenheit vergleichbar und bleibt bei konstanter Fortentwicklung in den kommenden Jahren bestenfalls preisstabil. Und das wahrscheinlich auch nur, weil mit IGA eine zusätzliche Erlösquelle geschaffen wurde und insgesamt mehr Spieler Spieletitel kaufen werden.

4Players: Laut Analysten soll bis 2010 ein Drittel aller Spiele um ein Produkt aufgebaut sein. Heißt das, dass Konzerne wie Nestle demnächst an Publisher oder Sie herantreten, und ein Action-, Sport - oder Geschicklichkeitsspiel rund um ihre Schokolade in Auftrag geben?

Caspar von Gwinner: Analysten können sich das sicherlich gut vorstellen... Für mich ein schneller Rückschluss der hier zitierten Analysten, die sich ohne das Wissen um Werbewirkung mit dem Thema IGA beschäftigt haben. Die beschriebene Vorgehensweise fällt für mich in den Bereich Advergaming. Wer an IGA Partners mit dem Wunsch nach Advergaming herantritt, der wird genau erläutert bekommen, ob es sich tatsächlich lohnt auf diese Art zu investieren oder ob sich die Mittel nicht vielleicht doch wesentlich effektiver einsetzen lassen.

4Players: In vier Jahren soll der Umsatz mit In-Game-Advertising bereits auf 800 Millionen Dollar anwachsen. Können Sie uns ein konkretes Beispiel dafür geben, wie viel die Platzierung einer Werbung innerhalb eines Spiels kostet?

Caspar von Gwinner: Natürlich: Das hängt ganz davon ab in welchem Spieletitel, mit welcher IGA Form wie lange platziert wird. Ein fest im Spiel verbautes Product Placement in einem Triple A Titel werden Sie auf dem Markt beispielweise nicht unter 100.000 bekommen. Für ein Sponsoring (SIGA) in einem 2nd Level Titel wiederum sind Sie niemals für über 75.000 präsent. Der Einzelfall entscheidet.

4Players: Finanziell hört sich das alles sehr verlockend an. Aber besteht nicht die Gefahr, dass Geldgeber am Verhandlungstisch auch auf Inhalte Einfluss nehmen wollen? Nach dem Motto: Wenn unsere H&M-Banner in ihrem Spiel erscheinen sollen, müssen Sie weniger Gewalt, dafür mehr Mode zeigen?

Caspar von Gwinner: Mit der Vorgehensweise aus ihrem Beispiel wäre H&M nicht besonders gut beraten: Spieler kaufen einen Spieletitel nicht aufgrund der Werbung, sondern aufgrund des Gameplays und der Story. Entspricht die nicht der Erwartungshaltung wird der Titel mit H&M-"Feinschliff" nicht oder schlecht gekauft. So etwas spricht sich schnell herum. H&M kann verlässlicher IGA betreiben, indem ein unabhängiger Dienstleister eingeschaltet wird, der sich mit Spieletiteln unterschiedlicher Hersteller bespricht, aber sie als Fachleute ihre Arbeit machen lässt, mit der Werbeagentur von H&M zusammenarbeitet und mit einem strategischen Planning sowie einer unabhängigen Auswertung der Aktivitäten für effektive, messbare Werbewirkung sorgt. Es geht darum, fachliches Know-how zu bündeln um ein gern gespieltes Produkt zu entwickeln. Wenn das gelingt, muss am Ende jeder seine Ziele erreicht haben.

4Players: Vielen Dank für das Interview.

Kommentare

ozKaOne schrieb am
Habe mich auch gefragt, warum erst jetzt dick durchstarten. Die Idee ist doch bestimmt schon super alt.
Mich würde clever platzierte Werbung in Spiele ehrlich gesagt auch nicht weiter stören.
Man kann mit dem Spiele-Charakter in die Wohnung gehen, Fernseher einschalten und da läuft Sie dann..die Werbung des Grauens. Realere Welten simulieren.
Ich würde schon schmunzeln wenn irgendwo ein Werbespot läuft in der Welt Spiels...aber jammern würde ich nicht.
johndoe-freename-82163 schrieb am
@Moorkh: :) Wo keine Ironie drin ist kannst du auch keine finden. Ehrlich gesagt halte ich von deinem Beirag inkl. der wüsten und etwas hilflosen Tirade auf die Werbung einer wildgewordenen Managerkaste ziemlich wenig. Das ist ok. Da steht einfach Meinung gegen Meinung. Aber ganz nebenbei: Werbewirkung lässt sich sicherlich messen. Je digitaler das Medium (dass die Werbung zu dir bringt) desto besser sollte es IMHO funktionieren (Internet). Über die Erforschung der Werbewirksamkeit rechtfertigen die Unternehmen die horrenden Summen die sie investieren. Was glaubst du denn wie es sonst läuft? \"Ich glaube wir schmeissen hier mal Geld hin und beobachten was dann passiert?\" :)) Diese Trial and Error Methoden hast du nicht gemeint, oder? Da würden mir jetzt nur grosse Riesenplakate im Stadtzentrum einfallen. Da lässt sich natürlich nichts messen. Aber die sorgen ja auch nur fürs Grundrauschen.
Aller Illusionen beraubt? Eine Werbefreie Welt wird es nie geben - nicht real und auch nicht virtuell. Sie gehört einfach zur täglichen Realität. Werbung in Games... irgendwie längst überfällig und komisch dass es erst jetzt richtig losgehen soll. Bleibt nur zu hoffen, dass sich an die Maxime \"Weniger ist mehr\" gehalten wird...
Lemming4Life schrieb am
Oder weil man auch ein Vertrag mit Mc D gemacht hat und diese die besseren Verkaufsplätze im Spiel haben bzw. ihre Original-Menüs mehr Lebenspunkte wiederherstellen.....LOL
ich glaube ihr wisst worauf ich hinaus will ....
Lemming4Life schrieb am
Ich stehe zum übetriebenen Einsatz der Werbung in Spielen, wie die meißten Gamer, eher skeptisch. Allerdings gibt es doch Spiele, die Werbung und Marken schon lange für sich entdeckt haben und zu denen es natürlich auch passt( ich sage nur Fifa!), weil sie den Rahmen für das Spiel bieten.
Betrachtet es doch auch mal von einer anderen Seite, in einigen Spielen, nehmen wir mal GTA, könnte Advertising sogar etwas für die Atmosphäre tun und das Spiel näher an die Realität bringen. GTA versucht ja eine Art \\\"Gangster-Lebens-Simulation\\\" zu sein und ob ich in San Andreas in \\\"Burger-Shot\\\" gehe oder dann ebend in das Original,who cares? Es könnte eher noch der Eindruck wachsen,dass man sich in einer \\\"realeren\\\" Welt bewegt, garnicht auszudenken welche Möglichkeiten sich da bieten,welcher \\\"Gangster\\\" trägt keine Markenware am Körper und fährt in einem(mit Vorliebe europäischen) bekannten Wagen ?
Natürlich muss das alles seine Grenzen haben und nicht in jedem Spiel passt es so gut rein,mal schauen was da noch auf uns zu kommt. Nachher wird Rockstar verklagt, weil man Burger **** im nächsten GTA ausrauben kann und sie das vorher garnicht bedacht hatten.... hehe
*Keep Walking*
A Lemming
haldolium schrieb am
Moorkh hat geschrieben:
Mit der Vorgehensweise aus ihrem Beispiel wäre H&M nicht besonders gut beraten: Spieler kaufen einen Spieletitel nicht aufgrund der Werbung, sondern aufgrund des Gameplays und der Story. Entspricht die nicht der Erwartungshaltung wird der Titel mit H&M-"Feinschliff" nicht oder schlecht gekauft. So etwas spricht sich schnell herum.
Lächerlich. Publisher tun genau das - allerdings aus anderen Gründen und deshalb in \'verträglicherer\' Weise - seit Anbeginn des kommerziellen Computerspiels. Werbepartner werden Einfluss auf die Entwicklung nehmen und die künstlerische Qualität (nicht umbedingt der Spielspass) wird darunter leiden. Werden die Spieler es merken und strafen? Ein paar wenige vielleicht - das Produkt ist viel zu komplex und vielschichtig, um von Aussenstehenden (Spielern) in einem wesentlichen Ausmass nach solchen die Integrität betreffenden Eigenschaften bewertet zu werden. Sie werden etwas verpassen, aber da es nicht so weh tut, werden sie es verschmerzen und nicht mit dem bösen Geldbeutel bestrafen...
das kommt völlig darauf an wie sich das letzendlich wirklich realisieren lässt.
Garantiert werden viele spieler aktive werbung wie sie im TV momentan zu finden ist nicht einfach so akzeptieren und tollerieren.
Ob Sammy nun ein airwaves in der rendersequenz snackt oder ob man bei 300 sachen in NFSU2 ein Burgerking schild vorbeifliegen sieht ist ne ganz andere geschichte, als wenn man aktiv vom spielen gehindert wird nur um sich werbung anzuschauen.
Das wird entweder dazu führen dass findige cracker etwas dagegen unternehmen, oder dass es eben nicht funktioniert.
Ich für meinen teil würde und werde mir so etwas nicht bieten lassen, werbung ist das allerletze da zu 90% penetrant und grauenhaft.
schrieb am