Alien Trilogy (dt.)13.02.2013, Michael Krosta
Alien Trilogy (dt.)

Special:

Mit Alien schrieb Ridley Scott im Jahr 1979 Filmgeschichte: Die schleimige Kreatur, die vom Schweizer Künstler H.R. Giger konzipiert wurde, verbreitete als perfekter Killer-Organismus nicht nur auf der großen Leinwand Angst und Schrecken -  auch die Spielewelt wurde um eine bedrohliche Spezies bereichert. Die gemeinsamen Auftritte mit den Predatoren zählten sicher zu den Höhepunkten auf PC und Konsolen, doch auch Alien Trilogy hat einen bleibenden Eindruck hinterlassen...

Film und Spiel

Igitt! Ich habe einen Facehugger im Gesicht!
Igitt! Ich habe einen Facehugger im Gesicht!
Ich war immer ein großer Fan der Alien-Filme! Vor allem der zweite Teil (Aliens) unter der Regie von James Cameron hat mich gepackt: Diese geniale Atmosphäre, die intensive Action und die  Dramatik – das war ganz großes Kino! Wenn ich alleine an den kultigen Kampf gegen die Alien-Königin denke, verspüre ich sofort wieder den Drang, die Blu-ray anzuwerfen. Selbst heute, über ein viertel Jahrhundert nach der Veröffentlichung, hat der Streifen für mich nichts von seiner Faszination verloren.

So begeistert ich von den Filmen war (okay, Teil 3 und 4 mit einigen Abzügen), so enttäuscht ließen  mich die Videospielumsetzungen zurück. Egal ob Konamis Arcade-Ballerei aus den 90ern (basierend auf Aliens), eine Spielesammlung auf dem C-64 oder der öde Sidescroller rund um Alien 3: Keines der Spiele schaffte es nur im Ansatz, das Flair der Filme einzufangen. Tatsächlich wurde die Marke bei inoffiziellen Auftritten meist deutlich besser vertreten, so z.B. in Alien Breed oder vereinzelten Abschnitten von Turrican, in denen der Kampfroboter ebenfalls mit Facehuggern und Säuretropfen konfrontiert wurde.

Beklemmende Atmosphäre

Erst Alien Trilogy konnte mich 1996 an der PlayStation in seinen Bann ziehen. Endlich verspürte man einen Hauch von Angst, wenn man sich in der Ego-Ansicht zum Piepen des Motion-Trackers vorsichtig durch die düsteren Gänge bewegte. Hinter jeder Ecke dieser

Die "Dog Aliens" aus dem dritten Teil waren im Spiel ebenfalls schon vertreten.
Die "Dog Aliens" aus dem dritten Teil waren im Spiel ebenfalls schon vertreten.
verwinkelten Korridore konnte das Grauen warten, jeden Moment bestand die Gefahr, dass plötzlich ein Facehugger aus einem Lüftungsschacht springt und mein Gesicht attackiert. Atmosphärisch war das Spiel der Hammer! Einen großen Anteil an der intensiven Erfahrung hatte auch der Soundtrack von Stephen Root, der mit Elektroklängen das Geschehen perfekt untermalte – teilweise sogar mit beigemischten „Alien-Soundeffekten“, bei denen man sich im ersten Moment nicht sicher sein konnte, ob sie aus der Hintergrundmusik oder dem Spiel stammten, wo es auch ständig irgendwo raschelte, krächzte oder sich das quietschende Geschrei der Biester in die Gehörgänge bohrte.

Vor allem aber hatte man hier noch das, was z.B. dem jüngsten Vertreter Aliens: Colonial Marines fehlt: den nötigen Respekt vor den Gegnern! Schon die flinken Facehugger konnten mich in den Wahnsinn treiben, wenn sie aus dem Nichts auf mich zusprangen oder fieserweise sogar in Munitionskisten laueten. Kam ein ausgewachsenes Alien-Exemplar durch die engen Gänge auf mich zugestürmt, wurde aus der Angst schnell Panik, denn schon ein herzhafter Biss der schleimigen Kreatur ließ die Lebenleiste rapide dem Nullpunkt entgegen rasen. Zudem waren sie extrem widerstandsfähig und schluckten schon mal ein komplettes Magazin der anfänglichen 9mm-Pistole, bis sich die bedrohlichen 2D-Sprites endgültig in einer Säurepfütze verabschiedeten.

Ich brauche Nachschub!

Explosive Fässer waren gegen Pistolenpatronen geschützt - hier half nur ein größeres Kaliber.
Explosive Fässer waren gegen Pistolenpatronen geschützt - hier half nur ein größeres Kaliber.
Erst mit stärkeren Waffen wie der Shotgun, dem Flammenwerfer oder der kultigen Pulse Rifle konnte man sich bei Begegnungen mit den Viehchern etwas sicherer fühlen, doch erstens musste man diese erst finden und zweitens war Munitionsmangel ein ständiger Begleiter in diesem Überlebenskampf. Ich weiß noch, dass ich teilweise nur noch die Beine in die Hand nahm und durch die verwinkelten Korridore irrte – in der Hoffnung, noch ein Heilpaket zu finden, bevor mich mein Verfolger erwischt. So oder so ähnlich muss sich Ripley gefühlt haben, als sie am Ende panisch durch die Gänge und Schächte der Nostromo um ihr Leben gerannt ist.

Anlehnung, aber keine Umsetzung

Obwohl Alien Trilogy die Atmosphäre der Filme relativ gut einfängt, handelt es sich nicht um eine direkte Umsetzung der drei cineastischen Vorlagen. Entwickler Probe Software versuchte es gar nicht erst, die bekannte Handlung möglichst genau im Spiel umzusetzen. Stattdessen ließ  Lizenzgeber 20th Century Fox dem Team ungewöhnlich viel freie Hand beim Design. Zwar schlüpft man auch im Spiel in die Rolle von Ellen Ripley und treibt sich in bekannten Schauplätzen wie der Kolonie auf LV-426, dem Gefängnisplaneten aus Alien 3 und dem Raumschiffwrack herum, doch werden die Episoden nur locker zusammengehalten und stehen in keiner direkten Beziehung zu den ersten drei Kinofilmen der Reihe. Von daher war Alien Trilogy von Anfang an eher als Anlehnung, nicht aber als Umsetzung der Filme konzipiert.

Schon die kleinen Facehugger knabberten an der Lebensleiste, doch spätestens vor ausgewachsenen Aliens hatte man Respekt.
Schon die kleinen Facehugger knabberten oft an der eigenen Lebensleiste, doch spätestens vor ausgewachsenen Aliens hatte man ordentlich Respekt.
Die mächtige Alien-Königin durfte natürlich nicht fehlen: Auf sie trifft man sogar insgesamt drei Mal, markiert sie doch jeweils den End-Boss jeder Episode. Bis zum finalen Showdown räumte man ihren gefährlichen Nachwuchs aus dem Weg, musste Gegenstände finden oder Schalter aktivieren. Jedes Level endete dabei in gewohnter Doom-Tradition in einem Aufzug, den man hier teilweise unter Zeitdruck erreichen musste. Überhaupt gab es einige Parallelen zu id-Klassiker – angefangen bei den düsteren Kulissen über versteckte Geheimgänge bis hin zum Leveldesign. Es ist im Grunde genommen ein typischer „Korridor-Shooter“, der sich aus lizenzierten Elementen des Alien-Universums bediente und seine Sache dabei verdammt gut gemacht hat.

Weyland-Yutani mit Einreiseverbot

Spielern aus Deutschland wird ein kurioser Umstand in Erinnerung geblieben sein: Warum lassen manche Aliens nach ihrem Ableben Munition zurück, andere dagegen nicht? Das Phänomen liegt darin begründet, dass der damalige Publisher Acclaim in Deutschland zur Zensurschere greifen musste. Treten dem Spieler in der internationalen Version bewaffnete Schergen des hinterhältigen Weyland-Yutani-Konzerns entgegen, wurden die menschlichen Gegner (sowie alle humanoiden Cyborgs) hierzulande einfach durch weitere Aliens ersetzt. Auch die Hilfeschreie der eingesponnenen Zivilisten und die blutige Geburt der „Chestburster“ gibt es nur in der internationalen Version zu sehen, die deshalb von der BPjM auf den Index gesetzt wurde und bis heute dort verweilt, während die geschnittene Fassung weiterhin mit einer Freigabe ab 16 Jahren für die PSone, den PC und Segas Saturn-Konsole frei erhältlich ist.

 
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