Microsoft Flight Simulator X - Special, Simulation, PC, HTC Vive, Oculus Rift, Virtual Reality - 4Players.de

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Microsoft Flight Simulator X: Fliegen in virtueller Realität ist atemberaubend!
Fliegen in VR
Alltagssimulation
Entwickler: ACES studio
Publisher: Microsoft
Release:
kein Termin
kein Termin
13.10.2006
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Wie fühlt sich das Fliegen in virtueller Realität an? Ein Plugin namens "FlyInside" macht den Microsoft Flight Simulator, dessen Basisversion seit 2012 kostenlos erhältlich ist, fit für aktuelle VR-Systeme. Wir sind mit HTC Vive und Oculus Rift ins Cockpit eingestiegen und haben von der kleinen Cessna bis zum F-16-Kampfjet alles ausprobiert.

Was braucht man zum Start?

Wer abheben will, benötigt den "Microsoft Flight Simulator X: Steam Edition", der in der Box für knapp 20 Euro erhältlich ist. Hinzu kommt das "FlyInside VR Plugin" für Oculus Rift und HTC Vive, das man kostenlos für fünfzehn Flugminuten testen kann, bevor es mit knapp 40 Euro zu Buche schlägt. Außerdem  braucht man eine VR-Hardware, entweder Oculus Rift oder HTC Vive, sowie ein Gamepad, das wir Einsteigern aufgrund der einfacheren Bedienbarkeit eher empfehlen als einen Flighstick.

Natürlich ist das Spiel nicht mehr ganz State of the Art: Die Kulisse ist altbacken, kann durch zahlreiche Add-Ons
Das zuvor genannte Plugin kostet aktuell ca. 41 Euro ($37 Dollar + Steuern) und heißt FlyInside. Das Plugin unterstützt die Oculus Rift sowie die HTC Vive und kann auch in einer Testversion ausprobiert werden.
Das zuvor genannte Plugin kostet aktuell ca. 41 Euro ($37 Dollar + Steuern) und heißt FlyInside. Das Plugin unterstützt die Oculus Rift sowie die HTC Vive und kann auch in einer Testversion ausprobiert werden.
(zumeist auch kostenlos) aber aufgemotzt werden. Wichtig ist gerade für VR dennoch ein leistungsstarker Rechner für den flüssigen Spielablauf. Hat man alle nötigen Installationen und Einstellungen hinter sich, die wir in diesem Guide vorstellen, kann es endlich in die Lüfte gehen.

Atemberaubendes Fluggefühl


Kurz zu meiner Erfahrung: Schon als Schüler hat mich der Flugsimulator EF2000 in seinen Bann gezogen, später habe ich tausende Flugstunden mit dem Microsoft Flight Simulator absolviert. Man kann also sagen, dass ich einen gewissen Hang dazu habe. Wie fühlt sich das Fliegen in der virtuellen Realität für mich an? Atemberaubend! Es entsteht ein ganz neues Fluggefühl.

Aber was genau ist so anders im Cockpit über HTC Vive & Co? Ich kann mich z.B. gut erinnern, dass ich früher immer Probleme mit der Landung hatte - aber in VR ist das plötzlich kinderleicht. Die Möglichkeit, Entfernungen und Geschwindigkeiten exakt einschätzen zu können, hilft hier enorm. Die Sinkrate ist schnell ermittelt, indem man einfach links über die Schulter nach unten blickt. Das alles wirkt so realistisch, dass ich auch nach Stunden nicht mit dem Grinsen aufhören konnte und seither kein anderes VR-Spiel mehr angeworfen habe.

Wer keinen ausgereiften HOTAS-Controller sein Eigen nennt, kann den Flight Simulator auch mit einem Gamepad steuern.
Wer keinen ausgereiften HOTAS-Controller sein Eigen nennt, kann den Flight Simulator auch mit einem Gamepad steuern.
Gerade zu Beginn sollte man es erstmal langsam angehen lassen und z.B. eine Cessna 172 fliegen, um sich an Steuerung und Fluggefühl zu gewöhnen. Da die komplexen Funktionen wie Flight Management Controller etc. nur schwer zu bedienen sind, ist das Sichtflugfliegen zu empfehlen - zumal es in VR auch deutlich spannender ist, als stundenlang über den Ozean zu jagen.

Am meisten fasziniert hat mich später das Fliegen von Jets wie z.B. der im Spiel enthaltenen Boing F/A 18 oder der als kostenloses Add-On erhältlichen F–35 oder F–14.

Im Tiefflug mit Mach 2 durch Canyons zu fliegen gehört zu den mit Abstand beeindruckendsten Erlebnissen, die mir VR bisher geboten hat! Selbst nach Stunden macht das noch immens Spaß.

Steuerung per Flightstick oder Gamepad

Wir empfehlen folgende Zusatz-Software:

Blue Sky Scenery: Bietet fotorealistische, atemberaubende Landschaften aus den USA.

IndiaFoxtEcho:
Bietet militärische Flugzeuge wie die F14 oder F35, aber auch größere Transporter an.

Fullterrain: Bietet zahlreiche kostenlose Add-Ons u.a. auch Flugplätze und Gebiete in Deutschland. Neue Texturen, die die Grafik stark verbessern, allerdings auch zu einem stolzen Preis.
Wer keinen ausgereiften HOTAS-Controller sein Eigen nennt, kann wie erwähnt auch mit einem Gamepad loslegen. Ich habe einen PS4-Controller an meinen Windows-10-Rechner per USB verbunden und mittels dem kostenlosen Tool DS4-To-XInput-Wrapper in einen Xbox-Controller „verwandelt“. Wichtig ist, dass man „Hide PS4 Controller aktiviert“, da sonst zwei Controller im System angemeldet sind und es immer wieder zu Problemen mit FlyInside und Flight Simulator kommt.

Natürlich kann man mit einem Gamepad nicht alle Funktionen steuern, und die Verwendung der Tastatur macht in VR wenig Sinn. Auch bietet FlyInside aktuell noch begrenzte Möglichkeiten, wirklich alle Funktionen im Cockpit zu steuern - man sollte also die wichtigsten Funktionen wie Bremse, Landeklappen und Fahrwerk auf Knöpfe des Controllers legen. Einen Button auf dem Controller sollte man für FlyInside freilassen.

Kleine Tipps für die Konfiguration


Wichtig ist ebenfalls, dass man den Microsoft Flight Simulator mit der Startmenü-Verknüpfung von FlyInside startet, wenn man in VR fliegen will. Hat man den ersten Flug aktiviert, setzt man die Brille auf und muss das Tool
FlyInside wird kontinuierlich weiterentwickelt, hinterlässt aber schon jetzt einen ausgereiften Eindruck, auch wenn manche Details noch gewöhnungsbedürftig oder nicht möglich sind.
FlyInside wird kontinuierlich weiterentwickelt, hinterlässt aber schon jetzt einen ausgereiften Eindruck, auch wenn manche Details noch gewöhnungsbedürftig oder nicht möglich sind.
konfigurieren. Dies geschieht komplett in einer von FlyInside erzeugten VR–3D-Oberfläche. Dabei muss man einen Button auf dem Controller festlegen, der FlyInside-Aktionen aktiviert. Ich habe ihn auf den linken Analog-Stick (wenn man den Stick eindrückt) gelegt. Übrigens: Nicht den Options-Button auf dem PS4-Controller verwenden, da dieser immer das FlyInside-Menu aktiviert, aber keinen Interaktionen zulässt.

Innerhalb der Einstellungen steuert man mit dem Kopf einen kleinen Cursor, bis dieser auf einem Steuerelement liegt und drückt den zuvor festgelegten Button, um die Aktion auszuführen. Das klingt umständlicher als es in der Praxis funktioniert, da man nicht so oft in diesen Menus agieren muss. Es lohnt sich allerdings ein Blick in den Settings-Reiter,, da man hier die Grafik-Einstellung wie Auflösung und Anti-Aliasing einstellt. Ich habe mich für die höchstmögliche Auflösung und keinr Kantenglättung entschieden. Je höher die Auflösung, desto klarer das Bild und desto lesbarer die Anzeigen im Display. Das klingt alles ein wenig frickelig, und das ist es auch noch. Letztendlich ist es aber eine ziemlich schlaue Art und Weise, einem zehn Jahre alten Spiel auf die VR-Beine zu helfen.

Was tun gegen die Übelkeit?

Sofern man über 90 Bilder pro Sekunde bleibt, ist das Fliegen übrigens auch für den Magen gut verträglich. Natürlich ziept es hier und da mal, aber das ist ja auch in echten Flugzeugen der Fall. Richtig schlecht wurde mir bisher allerdings nie, auch wenn ich bisher auf Kamikaze-Manöver wie den Immelmann, Fassrollen oder Loopings verzichtet habe. Hinzu kommen ein paar Tipps: Um Übelkeit vorzubeugen, sollte man die Grafikoptionen nach unten setzen. Ich habe mit Medium Low angefangen und mich langsam nach oben gearbeitet.

Um Übelkeit vorzubeugen sollte man die Grafikoptionen erst mal nach unten setzen. Ich habe mit Medium Low angefangen und mich langsam nach oben gearbeitet.
Um Übelkeit vorzubeugen sollte man die Grafikoptionen erst mal nach unten setzen. Ich habe mit Medium Low angefangen und mich langsam nach oben gearbeitet.
FlyInside zeigt innerhalb des Spiels die aktuelle Framerate an. Warum das nicht bei allen VR spielen Standard ist, ist mir ein Rätsel: Es ist nämlich eine tolle Orientierung, um die Grafik optimal auszusteuern, ohne dass in einem langwierigen und unangenehmen Prozess mit seinem Magen machen zu müssen. Sehr wichtig ist, dass man in den Grafikeinstellungen die Frameratenbegrenzung auf „Unendlich“ setzt. Wählt man eine der Standard-Einstellungen wie „Medium-Low“ oder „Medium-High“ aus, wird immer automatisch die Framerate-Begrenzung aktiviert, die in VR sehr unangenehme Folgen hat.

Offene Potenziale für die VR-Zukunft

Trotz aller Faszination: Das ist natürlich erst der Anfang des Fliegens in VR. Was ich z.B. schmerzlich vermisse ist, dass man die sichtbaren Schalter im Cockpit auch aktiv bedienen kann. Zwar gibt es die Möglichkeit, das über die Leap-Motion-Handerkennung zu tun, was allerdings sehr viel Performance frisst und wenig nützlich ist - die Steuerung ist zu langsam und unpräzise. Man kann sich zur Not auch 2D-Panels einblenden lassen, die dann in 3D irgendwo im Cockpit verteilt sind und mit der Kopf-Cursor-Steuerung bedient werden können; das ist aber auch eher umständlich. Der Flyinside-Entwickler hat übrigens Support für die Motion-Controller angekündigt und auch Room-Scale, d.h. das Herumlaufen im Flugzeug, soll später möglich sein. Bis es so weit ist, genieße ich die Einfachheit des Fliegens und erkunde die Welt. Ich bin dann mal wieder weg.

Einschätzung: sehr gut

Kommentare

l@@pingflyer schrieb am
Roi Danton hat geschrieben:Danke für den Test! Falls ihr die Zeit habt, dann bitte auch DCS mit der Oculus testen: http://www.digitalcombatsimulator.com/de/

Prinzipiell funktioniert DCS noch besser in VR als der FSX/P3D. Die Grafik der Szenerie und der Cockpits ist noch einmal eine Schippe genialer, die Flugmodelle gegenüber den FSX/P3D Standardfliegern extrem viel besser, und das Ganze läuft auch noch völlig ruckelfrei, so dass einem weniger leicht übel wird.
Leider braucht ein gut simulierter Militärflieger noch deutlich mehr Funktionen im Flug als z.B. eine Cessna. 'Zig Waffensysteme, Navigations- und Radarmodi wollen bedient werden, und alleine um so einen DCS Flieger anzuwerfen braucht es z.T. zehn bis zwanzig Schalterbewegungen. Vom Durchblättern der diversen Kommunikationsmenüs mal ganz zu schweigen. Selbst mein programmierbares Saitek X52 Pro HOTAS kommt da mit seinen Möglichkeiten an seine Grenzen (und ich auch bei dem Versuch mir all die programmierten Schalter und Knöpfe zu merken). Zudem hat die mit DCS World standardmäßig ausgelieferte SU-25 kein klickbares Cockpit, so dass wirklich alles über die Tastatur oder eben programmierte Joystickfunktionen gemacht werden muss.
Will man einfach nur mal eben in die Luft, und das geniale Fluggefühl in VR erleben passt alles, und gerade weil die Grundversion von DCS World mit zwei Fliegern kostenlos downloadbar ist, würde ich jedem Besitzer einer VR Brille dringend empfehlen wenigstens mal ein paar Runden "Freestyle" zu fliegen. Für tiefer gehende Simulationserfahrungen und virtuelles Schlachtgetümmel braucht es zumindest ein sehr gutes, programmierbares HOTAS System, und viel Geduld bei der Programmierung desselben.
Jazzdude schrieb am
Ich hab zu dem Thrustmaster X auch eine ausführlichere Amazonrezension geschrieben, mit 3 von 5 Sternen.
Um das mal etwas kürzer zu formulieren:
Sicherlich ist es ein Einsteigerprodukt, und tatsächlich sind es gar nicht die begrenzten Eingabemöglichkeiten oder das verwendete Material. Ich erwarte keinen Ledergriff an einem 50 ? Gerät. Jedoch ist der Hotas durch das verwendete Plastik so extrem leicht, dass die Möglichkeit den Schubhebel vom Joystick zu trennen völlig nutzlos ist. Bei jeder Bewegung mit dem Joystick hebt das gesamte Teil vom Schreibtisch ab, bzw. kippt an der Kante nach vorne oder hinten. Dieses Problem hatte ich mit einem einzelnen (ebenfalls recht günstigen) Joystick von Logitech nicht. Irgendwie ist die Form falsch und dann eben das Gewicht zu niedrig. Hier hätte entweder der Sockel breiter, oder das Gewicht angepasst sein sollen.
Auch beachten sollte man, dass der Joystick recht locker ist. Selbst wenn man die Stellschraube ganz anzieht, sind feine Erkennungspunkte um die Mitte unheimlich schwammig zu erreichen, weil einfach nicht genug Widerstand am Joystick ist.
Das sind zwei Punkte die ich, trotz des (vergleichsweise) niedrigen Preises extrem nerven. Und da 50 ? auch Geld sind, sollte man sich meiner Meinung nach überlegen, ob man da nicht lieber gleich in was besseres investiert.
Denn natürlich ist das Erlebnis nicht besonders wertig. Alles ist halt zweckmäßig billig, der Joystick knarzt etc.
Aber der Hotas wird super von Elite:Dangerous erkannt und die Standarttastenbelegung ist (bis auf Bodenfahrzeugsteuerung) auch sehr gut.
Lustigerweise: So schlecht ich den Joystick finde, so gut ist der Schubhebel. Da hab ich absolut nichts zu meckern.
Balmung schrieb am
Ja, Buttons hat er zwar einige, aber halt nur ein Coolie-Hat. Scheint aber in der Tat zu reichen: https://www.elitedangerous.de/forum/vie ... =38&t=1899
Mir war der damals beim ausprobieren im Laden aber etwas zu billig, fühlte sich nicht besonders wertig an, aber sicherlich besser als alles andere, einen HOTAS kann nichts wirklich ersetzen bei solchen Spielen. Wie bei RacingSims ein Lenkrad nichts ersetzen kann. Zwar kann man auch mit anderen Eingabegeräten spielen, aber richtig Spaß machts nur mit dem richtigen Eingabegerät. Und gerade mit Maus tun sich viele schwer bei ED, da geben viele das Spiel vorher auf ehe sie sich mühsam an die Steuerung gewöhnt haben, währen ein HOTAS nicht solche Eingewöhnung braucht und sich direkt richtig anfühlt.
Gerade deshalb finde ich es bei VR noch wichtiger das richtige Eingabegerät zu verwenden, das steigert extrem die Immersion, ansonsten kann die falsche Steuerung sehr leicht der Faktor sein, der das Ziel der Immersion, die Präsenz, unerreichbar macht.
casanoffi schrieb am
Balmung hat geschrieben:Wichtig ist halt nur das der HOTAS genug Tasten hat, die ganz billigen Teile für unter 100 Euro haben natürlich viel zu wenige.

Mit dem Thrustmaster T-Flight Hotas X (knapp 50 Euro) hat man bereits ein sehr gutes Einsteiger-Gesamtpaket.
Der bietet 5 Achsen und 12 frei belegbare Buttons.
Kommt aber natürlich immer drauf an, welche Funktionen man benötigt.
Wenn ich z. B. in Elite Dangerous als Explorer oder Trader unterwegs ist, dann brauche ich gar nicht so viele Buttons.
Im Combat schaut das schon wieder anders aus ^^
Balmung schrieb am
casanoffi hat geschrieben:
GrinderFX hat geschrieben:Das Problem bei VR ist leider, es macht bei solchen Spielen am meisten Sinn nur leider benötigen solche Spiele am allermeisten die Tastatur mit unglaublich vielfacher Belegung.
So auch Elite Dangerous.

Ich spiele sowohl den FSX als auch Elite Dangerous ausschließlich mit einem Hotas, keine Tastatur notwendig.
Klar, man muss die Tastenbelegung am Hotas schon sehr gut planen, damit man alles unterkriegt ^^

Dito, allerdings nutze ich dennoch VoiceAttack zusätzlich, in VR macht es einfach zusätzlich Spaß auch noch Sprachbefehle zu nutzen. Das meiste mache ich aber über die Tasten an meinem X52 Pro. Wichtig ist halt nur das der HOTAS genug Tasten hat, die ganz billigen Teile für unter 100 Euro haben natürlich viel zu wenige.
schrieb am

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