Deutsche Entwickler06.08.2006, Paul Kautz
Deutsche Entwickler

Special:

Im Rahmen unserer neuen Serie über deutsche Entwickler sind wir ganz patriotisch: Wir sitzen in Hamburg, also stellen wir auch nordlichternde Entwickler als Erste vor. Den Anfang macht das junge Studio SnapDragon Games , das letztes Jahr von Christian von Duisburg gegründet wurde: Im großen, hellen Büro am Jungfernstieg tummeln sich nicht nur rückenfreundliche Bürostühle und Wälzer über 3D-Programmierung, sondern auch das zehnköpfige Entwicklerteam, das gerade die Arbeiten am Erstling »Flugratten« abschließt.

4Players: Hallo Christian! Stell dich doch bitte einmal unseren Lesern vor.

Christian von Duisburg: Mein Name ist Christian von Duisburg, ich bin Spieldesigner und Geschäftsführer der SnapDragon Games GmbH.

4Players: Was spielst du derzeit – abgesehen von deinem eigenen Game?

CvD: Hm, was spiele ich derzeit? An der PSP Monster Hunter Freedom und MegaMan Hunter X. Auf der Xbox spiele ich gerade… hmmm… gar nichts - und auf der PS2, die ich auch immer  noch habe, spiele ich immer noch gerne eine Runde GTA. Auf dem PC laufen neben unserem eigenen Spiel hauptsächlich experimentelle Sachen, aber auch ganz normale Titel wie Enemy Territory, Half-Life 2 oder Darwinia. Oh, und ParaWorld nicht zu vergessen!

»Flugratten liegt irgendwo zwischen Moorhuhn und Half-Life 2.«

Christian von Duisburg, Designer4Players: Du bist beim Betatest dabei?

CvD: Ja, genau. Ist ein cooles Spiel, muss man sagen. Die haben da gute Arbeit geleistet!

4Players: Haben dich diese Games inspiriert? Woher nimmst du Ideen für deine eigenen Produkte?

CvD: Nun ja, du kennst das gut – ich war auch lange Redakteur und noch länger Spieler. Jeder der spielt weiß über kurz oder lang, dass die Inspirationen da auf der Hand liegen. Dann denkst du »Okay, hier würdest du das so und das anders machen«. Für unseren aktuellen Titel Flugratten war für uns ganz klar, dass wir uns irgendwo zwischen Moorhuhn und Half-Life 2…

4Players: ..oha, ein weites Feld!

CvD: Ohja, ein weites Feld! Und Flugratten liegt irgendwo genau dazwischen - etliche Inspirationen sind in dieses Projekt eingeflossen. Woher noch? Nun, beim Spielen, ganz klar. Außerdem fahre ich immer mit dem Fahrrad ins Büro, das ist die nächste Inspirationsquelle: Einfach Hirn für eine halbe Stunde abschalten, dann kommen immer wieder gute Ideen ganz von allein. Außerdem habe ich immer einen kleinen Arbeitsblock dabei, in dem ich mir alles notiere, was mir durch den Kopf geht. Ganz wichtig sind natürlich auch Bücher: Ich lese sehr, sehr viel; Bücher sind für mich eigentlich -die- Quelle – nicht nur für aktuelle Sachen, sondern auch für künftige Projekte. Die eigentlichen Ideen, die Inspirationen kommen meist aus Büchern. Aus anderen Spielen lernen wir, wie man etwas gut oder besser gestalten bzw. etwas aufbauen kann. Oh, Comics nicht zu vergessen! Ich bin ein großer Comicfan.

4Players: Ich überlege, ob mir ein Buch einfällt, in dem man mit Milchtüten auf Tauben schmeißt…

CvD: Hehe. Ich kenne da jetzt auch keins. Aber wir wollen jetzt die Flugratten auch nicht zu hoch anbinden - die Story ist da sehr kurz gehalten. Ich verweise da gerne auf John Carmack, der mal meinte, dass Shooter eigentlich wie Pornos sind – keinen interessiert die Handlung.

4Players: Wie würdest du jetzt Flugratten persönlich sehen – auch und gerade vor deinem Background als langjähriger Spieleredakteur?

CvD: Oh, ganz schwere Frage. Und natürlich böse. Wenn ich mich an die Zeiten zurückerinnere, als ich selbst Spiele getestet habe, würde ich natürlich sagen »Wasndas? Wer kommt auf so eine Idee?« - und man könnte das noch viel, viel böser ausdrücken, das ist mir klar. Moorhuhn trifft auf Half-Life, die einen werden's zu leicht finden, die anderen werden damit nicht interagieren können: Für den klassischen Moorhuhn-Spieler ist's mit der 3D-Umgebung vermutlich zu schwer, für den Shooterfreak ist es natürlich viel zu simpel. Wenn ich's natürlich von der anderen Seite sehe, dann frage ich mich natürlich: Was gibt es mir? Ich hoffe natürlich, dass es vielen Leuten das gibt, was wir versucht haben zu erreichen: Sie sollen damit Spaß haben! Ich hoffe einfach, dass die Leute das Spiel spielen werden und sich denken »Hey, das ist lustig!«.

4Players: Also prinzipiell das, was Moorhuhn auch geschafft hat?

CvD: Genau! Wenn wir das erreichen, können wir uns gegenseitig zufrieden auf die Schultern klopfen. Wenn man das Spiel auf einen Film überträgt, dann würde ich es als B-Movie einschätzen. Und dafür finde ich, sind wir ganz gut durchgekommen. Es macht Spaß, es funktioniert alles und es hat coole Effekte. Wir testen die Flugratten regelmäßig an Leuten, die mit der Materie sonst nix zu tun haben, und es wirkt unheimlich polarisierend: Es gibt Leute, die es hassen, und es gibt Leute, die es saukomisch finden. Ich gehe mal davon aus, dass das u.a. mit unserem schwarzen Humor zu tun hat.              

4Players: Manche Leute haben ein Problem damit, mit Handys und Golfbällen nach Tauben zu schmeißen?

CvD: Jup. Ich gebe ja zu, dass die Thematik grenzwertig ist. Aber manche Leute haben mit allem ein Problem, von daher können wir damit leben. Viel mehr Ärger gab es für unsere Ankündigung, dass wir Flugratten als Episodenspiel veröffentlichen wollen – da haben wir richtig Schelte für bekommen! Völlig zurecht, muss ich mittlerweile auch sagen. Aber witzigerweise gab es z.B. auf Gamestar.de unsere Ankündigung mit Screenshots und allem – und danach hielten wir uns unerwarteterweise mehrere Wochen in den Top 20 der Lesercharts auf! Zwischen Spore und Half-Life 2: Episode 2! Da habe ich mir gedacht: Yesyesyes! Es funktioniert, es funktioniert, es funktioniert! Geil!

Flugratten ist das erste Spiel der jungen Hamburger Entwickler - weitere sind schon in Arbeit.
4Players: Man muss also nur polarisieren können?

CvD: Das ist auf jeden Fall nicht unwichtig. Ich glaube auch, dass in Zukunft dieser Bereich stark wachsen wird – von kleinen Spielen, die einfach nur eine kleine Thematik behandeln. Als Entwickler muss man wohl versuchen, die Lücke, die Nische zu finden, und zu sagen »Okay, hier gehen wir rein« - und dann funktioniert's oder es funktioniert nicht, ganz klar. Dieser Nischenmarkt ist meiner Meinung nach sehr interessant, es ist durchaus möglich, dass man da großen Erfolg hat.

4Players: Gab's ja schon.

CvD: Eben. Ebeneben.

4Players: Flugratten ist euer erstes Spiel. Wie lange gibt es SnapDragon schon?

CvD: Knapp ein Jahr. Natürlich haben unsere Leute zusammengerechnet schon weitaus mehr Industrieerfahrung: Unser Chefprogrammierer war vorher bei den Collision Studios (Augustus , Thandor; Anm. d. Red.), unser Experte für den Flocking-Algorithmus der Tauben hat vorher Plug-Ins für 3DStudio Max geschrieben, unser Grafiker hat früher für Porsche gearbeitet und u.a. die Autos gemacht, die auf der Website zu sehen sind. Meine Wenigkeit hat für Philips Media an verschiedenen Titel (u.a. 7th Guest) gearbeitet, ich habe an der Lokalisation für Driver mitgearbeitet uswusf. Da kommt schon einiges zusammen. Aber einzelne Leute machen noch kein Team, und das Team ist das, worauf es in der Spielebranche ankommt. Und das braucht einfach seine Zeit, bis es wächst und funktioniert.

4Players: Was waren für dich die größten Herausforderungen beim Start der neuen Firma?

CvD: Zuerst einmal die Leute. Es ist sehr schwer, gute Leute zu bekommen. Es ist fast noch schwerer, die Leute dazu zu bekommen, als gut funktionierendes Team zusammenzuarbeiten. Das braucht einfach Zeit, genauso wie die Technologie zu beherrschen, einmal den gesamten Entwicklungsprozess zu durchlaufen und das Spiel vor die Tür zu bekommen. Das allerschwierigste in der gesamten Produktion ist allerdings die Finanzierung. Da ist es noch ein weiter Weg, bis sich bei den Kredit gebenden Instituten das Bewusstsein durchsetzt, dass die Spieleindustrie ein ernsthafter Bereich ist, der nicht nur aus Leuten besteht, die das als Hobby betreiben. Das Bewusstsein fehlt fast noch völlig – die Wirtschaftförderung geht zwar gerade los, aber die Banken tun sich da noch ungemein schwer. Ansonsten finde ich, dass das, was gerade in den letzten zwei, drei Jahren in Deutschland passiert, einfach explosionsartig ist. Wenn man sich ansieht, was z.B. bei CryTek , Funatics oder Radon Labs passiert – da geht richtig was! Aber das ist erst der Anfang, Deutschland wird richtig, richtig explodieren: die fähigen Leute sind da, die Jobs sind da. Die Frage ist nur, wann die wichtigen Entscheidungsträger das sehen. Wenn das passiert, dann wird's hier richtig losgehen. Und ich hoffe, dass wir dann dabei sind.

4Players: Inwiefern hilft euch dabei der Standort Hamburg? Gerade im Bezug auf die Spieleförderung des Hamburger Senats.

CvD: Nun, prinzipiell war es einfach so, dass wir natürlich schon alle in Hamburg waren, und man es hier ganz gut aushalten kann. Und nebenbei waren wir nicht ganz unschuldig daran, dass Hamburg jetzt im Begriff ist, die Förderung in Gang zu bringen – weil wir denen natürlich mit Businessplänen u.ä. die Tür eingerannt haben: »Hey, wir schaffen hier zehn Arbeitsplätze! Eigentlich brauchen wir 30, um halbwegs international die Fahne hissen zu können. Was könnt ihr dazu beitragen?« Jetzt sind wir mitten in diesem Prozess und natürlich sehr gespannt, was da passiert – und hoffen natürlich, dass wir auch was von diesem Kuchen abbekommen. Tja. Das ist ein sehr langer Prozess. Ich meine, es gibt soviel Potenzial da draußen, das einfach nicht rauskommt, nicht genutzt wird, weil die Finanzierung nicht klappt. Wenn da Hamburg irgendwas auf die Beine gestellt bekommt: perfekt, super, klasse, genial! Das könnte diesen Standort wirklich ungemein voranbringen. Und nebenbei ist es ja auch so, dass Hamburg abgesehen von hübsch und toll auch medial sehr gut versorgt ist – Presse, Publisher, Dienstleister. Das ist natürlich super für direktes Feedback. Außerdem gibt es sehr viele Entwickler, was von Hamburgs Hochschulen und Fachhochschulen kommt, ist phänomenal!        

4Players: Werdet ihr auf der Games Convention sein?

CvD: Ja, auf jeden Fall! Wir werden in Kooperation mit einem Publisher auftreten, aber dazu kann ich noch nichts genaueres sagen. Es ist so geplant, dass das gesamte Team allzeit vor Ort sein wird, auch weil es für mich eine Art Pflichtausflug ist, bei dem man einfach mal gewesen sein muss. Luft einsaugen, Spirit einsaugen, andere Produkte ansehen, schauen, wo man nächstes Jahr stehen will. Ich bin eigentlich auf allen wichtigen Messen auf der Welt dabei, und die Games Convention ist meiner Meinung nach eine der Top-Messen weltweit. Von den Leuten her, von den Ausstellern her, von der Stimmung her – weiter so!

4Players: Sucht ihr gegenwärtig neue Mitarbeiter?

»Das allerschwierigste ist hierzulande die Finanzierung.«

Christian von Duisburg, GeschäftsführerCvD: Klar, wir suchen immer neue Leute: Also wenn sich jemand für begabt hält und damit leben kann, dass er 60 Wochen die Stunde arbeiten möchte…

4Players: …»möchte«?

CvD: Jaha, genau. Wer also auf der Suche nach einem coolen Arbeitsplatz ist, der ist bei uns genau richtig. Wir haben eine schöne Location, gute Technik und ein lustiges Team! Wir suchen hauptsächlich erfahrene Programmierer, möglichst mit Trackrecord, und Grafiker, idealerweise auch mit vorzeigbarer Mappe. Einfach eine kurze Bewerbung schicken (an cvd@snapdragongames.com), wir werden kein geeignetes Talent abweisen!

4Players: Flugratten ist ein PC-Titel. Habt ihr irgendwelche Konsolen-Ambitionen?

CvD: Auf jeden Fall! Wir verhandeln mit allen Großen, ganz besonders mit denen mit »M« und mit »S« am Anfang, und hoffen, dass wir mit den nächsten Titeln in die Richtung weitergehen können. Auf jeden Fall, hallo – was da jetzt alles kommt! PS3 - Wahnsinn, 360 – super! Das ganze System hängt ja zusammen: du kannst du wirklich gute Leute rekrutieren, wenn du wirklich gute Titel hast. Und coole Titel kannst du nur auf wirklich cooler Technologie machen. Also bleibst du entweder auf PC, was cool ist – ich halte sehr viel vom PC, wir werden auf jeden Fall auch auf dem PC weitermachen. Auf der anderen Seite werden die Konsolen natürlich immer besser. Alleine was für die PS3 in Sachen Internetvernetzung oder Digital Content geplant ist – das wird nochmal alles auf den Kopf stellen. Jetzt liegt es wirklich nur an den richtigen Titeln, die die Plattform nach vorne bringen. Und da kommen meiner Meinung nach auch die Nischentitel wieder ins Spiel. Ich meine, okay, du hast hier jetzt Quake 7, du fängst vorne an, du hast deine Shotgun samt Munition, du gehst rein, knipst die Monster aus – und das war's. Ich glaube, in Zukunft wird es da eine Menge alternativer Sachen geben, gerade Spiele wie Dead Rising, die einem wunderbar viele Möglichkeiten geben, gefallen mir sehr gut. Klar wird es auch zukünftig viele Shooter geben, wo es nur darum geht, die Leute umzublasen. Aber die Kunden werden auch älter, werden immergleicher Games müde; wenn es da Games gibt, die das Ganze mit etwas Witz aufpeppen – genial. (Anm.d.Red.: Im vorhergehenden Gespräch verriet uns Christian außerdem, dass eine NDS-Umsetzung der Flugratten in Planung ist.)

4Players: Vielen Dank für das Gespräch - und alles Gute mit den Flugratten!         

 
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