Way of the Samurai 318.03.2010, Jörg Luibl
Way of the Samurai 3

Im Test:

Als Samurai hat man es nicht leicht. Im schlimmsten Fall wacht man irgendwann im 16. Jahrhundert verwundet auf einem Schlachtfeld voller Krähen und Leichen auf, während der Pöbel schon plündert. Warum hatte man eigentlich für wen gekämpft? Und wer hat eigentlich gewonnen? Das bleibt ein Mysterium. In diesem Spiel geht es nicht um gestern, sondern nur darum, was man als nächstes tut - und um die Konsequenzen.

Herrenlos und ruchlos?

Der herrenlose Samurai sucht Arbeit: Aber wem schließt er sich an?
Man könnte z.B. das Schwert ziehen, als sich zwei Bauern über einen beugen. Wer das tut, wird die beiden schreiend wegrennen sehen und damit vielleicht den Grundstein für die brutale Karriere eines herrenlosen Samurai legen. Jetzt noch ein paar tote Kameraden fleddern? Kein Problem - da warten Reisbälle, Katanas, Speere und Schwertteile für moralisch fragwürdige Naturen. Theoretisch kann man alles klauen sowie alles und jeden angreifen. Aber das wäre nicht der Weg des stolzen Samurai.

Und das wäre angesichts der bescheidenen Fähigkeiten des Ronin auch ein selbstmörderischer Spaß. Zwar kann man sich zu Beginn für einen von drei Charakteren entscheiden, aber da geht es nur um Kosmetik wie Kleidung und Gesicht - die Kampftalente muss man erst in der Praxis erwerben. Am Ende des Spiels wird zudem abgerechnet: Wer zu viel Unehrenvolles wie Diebstähle oder feige Morde auf dem Kerbholz hat, wird empfindliche Abzüge auf seinem finalen Punktekonto hinnehmen und sich mit einem Titel wie "Slayer" anstatt "Legendary Samurai" zufrieden geben müssen.

Der ehrenvolle Weg

In diesem Spiel mit den hundert Freischaltmöglichkeiten und Abzweigungen geht es ähnlich wie in BioWares Abenteuern um Entscheidungen und Konsequenzen - nur wirkt sich hier jede Handlung auf den Erzählstrang aus. Wer den beiden Bauern freundlich antwortet, der wird von ihrem Mitleid in das nächste Dorf getragen und wacht dort erfrischt auf - und kann ab

Das Dorf Takatane steht im Mittelpunkt eines Konfliktes zwischen zwei verfeindeten Clans.
sofort von einer bescheidenen Hütte mit Schwertschrank und Safe an seinem Charakter arbeiten oder ein Nickerchen machen. Schon hier legt man ein Fundament, denn diese Kleinigkeit öffnet den Pfad für eines von 22 möglichen Enden, das man sich danach über mehr als ein Dutzend weitere Antworten und Handlungen erkämpft. Daher sollte man in den Multiple-Choice-Dialogen gut überlegen, ob man sich abweisend, neutral oder hilfsbereit gibt.

So faszinierend sich diese Offenheit auch anhört, so ernüchternd wirkt die Spielwelt im Einstieg. Wo ist man eigentlich? In Takatane. Was soll man hier bloß machen? Gute Frage. Denn scheinbar mag hier niemand Samurai - das erinnert immerhin an die schreckhaften Bauern aus Akira Kurosawas Filmklassiker. Auch hier fürchten sich die Einheimischen vor Raub und Mord umherziehender Banditen; und manche Kinder pöbeln einen furchtlos an. Man kann dieser Skepsis mit guten Taten für die Dorfälteste entgegen wirken. Aber alle anderen Hintergründe der Story sowie die Konflikte der mächtigen Figuren bleiben so lange im Dunkeln, bis man sich mühsam durchgefragt hat.

Wie funktioniert eigentlich der Kampf oder die Karriere? Noch eine gute Frage. An wen soll man sich bloß wenden, wenn man den Vorgänger Way of the Samurai 2 aus dem Jahr 2004 und damit das ungewöhnliche Spieldesign nicht kennt? Oder wenn man vielleicht speichern will? Wer die hilfreiche Lady am Dorfeingang nicht findet, muss sich mit Handbuch-san unterhalten - und das ist ein ebenso schmalbrüstiger wie fehlerhafter Helfer.

Der gemeine Einsteiger

Auch Frauen kämpfen tapfer mit: wer es richtig anstellt, kann eine schlagfertige Partnerin gewinnen.
Immerhin erfährt man dort, dass man sich drei Fraktionen anschließen kann: Den Banditen des Ouka-Clans, den Samurai des Fujimori-Clans oder den Dörflern - und für jede kann man Aufträge annehmen. Natürlich hat die Ungewissheit der örtlichen Situation auch ihre Reize: Schließlich muss man erstmal herausfinden, wem man trauen kann und auf wessen Seite sich das Kämpfen lohnt.

Aber man behandelt Einsteiger in diese überaus interessante Serie wie unerwünschten Besuch - scheinbar will man Neugierige schon beim ersten Blick auf die Box vergraulen: Selten findet man gleich drei Fehler in so kurzen Beschreibungen. Da ist tatsächlich von "offner" Welt, "verschiedne" Enden und "Kampfstiele" auf der Verpackungsrückseite die Rede - autsch, geht's noch peinlicher? Wer diesem Deutsch entfliehen will, kann im Spiel auch Japanisch mit englischen Untertiteln genießen.

Trotzdem: Wer das Abenteuer nach einer halben Stunde genervt aufgibt oder sogar reklamiert, hat mein volles Verständnis. Es gibt weder ein Tutorial noch eine sanfte Leitung durch einen Mentor oder Ähnliches. Und wer Pech hat, verlässt das erste Schlachtfeld auch nicht Richtung Dorf, sondern Richtung Banditenfestung und wird bei einer falschen Bewegung erstmal filetiert, denn selbst wenn man durch Zufall ein paar mal die Angriffstaste drückt, wird man gnadenlos gekontert. Wo kann man denn den Schwertkampf üben? Im Dojo. Wo ist das? Man muss sich durchfragen und sollte auf dem Weg dorthin am besten rennen, um nicht draufzugehen.

           

Die späte Zuneigung

Das Reich von Amana besteht aus neun Orten, zwischen denen man hin- und her wandert.
Der Ersteindruck wird auch vom spröden Anblick getrübt: In Japan erschien das Spiel schon 2008 und dieses Alter merkt man der Kulisse an. Obwohl die Landschaft teilweise in schönes Licht getaucht wird und die Tageszeiten mit ihren farblichen Wechseln für Stimmung sorgen, vermisst man in den sehr kleinen Gebieten und vor allem in den Gebäuden die Details. Abgesehen von sporadischen Clippingfehlern und Pop-ups trifft man zu schnell auf unsichtbare Levelgrenzen sowie Klonbewohner - gerade bei den grobschlächtigen Banditen fällt das negativ auf. Wenn man die eintönigen Schrittgeräusche sowie die sprunghaften Animationen an Kanten hinzu nimmt und vielleicht noch kurz an God of War III denkt, sinkt selbst die Motivation harter Samurai ins Bodenlose.

Aber das Durchhalten lohnt sich. Denn man könnte eine Spielerfahrung der anderen Art verpassen, die wesentlich intelligenter und offener ist als Kratos' Rachefeldzug. The Way of the Samurai 3 (ab 29,99€ bei kaufen) ist wie seine Vorgänger kein fernöstliches Hack'n'Slay, sondern ein Rollenspiel mit drei Fraktionen, das auf Aktionen des Spielers beruhende Entwicklungen auslöst. Es bietet wie eine Lebenssimulation feste Ereignisse und Abläufe innerhalb bestimmter Zeitfenster von der Morgenröte bis zur Dämmerung - jeder Bewohner hat hier seinen Rhythmus, Händler tauchen nur zu bestimmten Zeiten auf. Auch wenn sie meist dasselbe plappern, begegnet man auch einem angenehmen sozialen Mix aus Kindern, Alten, Trinkern, Pärchen, Bettlern, Dieben, Huren, Schmieden und Aufschneidern. Und es gibt angenehm überraschende Kleinigkeiten: Eigentlich kann man bei den alten Männern mit der Laute immer speichern, aber irgendwann will einer von ihnen tatsächlich Geld dafür - das sind belanglose Situationen, die das Spiel allerdings sympathisch machen.

Fernöstliche Konsequenzen

Je nachdem, wie und wann man auf das Machtgefüge in den acht Gebieten vom Schlachtfeld über das Dorf bis hin zu den beiden Festungen sowie einer Straße und einer Stadt einwirkt, ändert sich die Geschichte und man erlebt letztlich ganz

Man kann nicht nur das taktische Kampfsystem nutzen, sondern sich auch verbeugen, um aus brenzligen Situationen zu entkommen.
andere Situationen bis hin zum Finale. Also läuft man von Ort zu Ort, hört sich um und sammelt Informationen. Dabei kann es interessante Zwischenfälle geben: Manchmal wird man auf der Straße angerempelt und ein Dieb flieht mit 50 Yen. Und wer nachts umher spaziert, kann schon mal von einem vermummten Killer heimgesucht werden.

Also heißt es: Nochmal starten. Dieser Zwang zur Wiederholung ist quasi ein Teil des Konzeptes, denn man schaltet trotz seines Ablebens auf einem Spielstand weitere Kostüme, Figuren, Waffen, Talente etc. frei. Noch interessanter sind die Ereignisse, die für die Story wichtig sind und Charaktere einführen - etwa die mysteriöse Lady im Kimono, die einen auf der Brücke anspricht und vom Geruch des Blutes sehr angetan scheint. Wer ist diese Frau? Das macht genau so neugierig wie etwa die schlagfertige Kämpferin im Banditenlager: Alle stehen auf sie, keiner kommt an sie heran und sie scheint nichts lieber machen zu wollen als den Fürsten zu töten. Hilft man ihr und damit den groben Typen des Ouka-Clans?

Der treue Partner

Und wenn man es richtig anstellt, bekommt man einen von über einem Dutzend (!) möglichen Begleitern, der die eigenen Handlungen kommentiert, für einen kämpft und evtl. sogar eine Romanze eingeht - all das erinnert angenehm an Mass Effect & Co. Der Nachteil ist, dass die Dialoge zwei Welten darunter liegen - die Gespräche sind meist kurz und knackig, man

Ehrenhafter ist natürlich der Kampf: Zig Schwerttypen, Haltungen und Stile stehen zur Verfügung, die in der Praxis verbessert werden.
könnte auch sagen oberflächlich und steril. Der Vorteil gegenüber BioWares Rollenspielen ist, dass sich die Beziehung hier unberechenbarer entwickeln, so dass man von mehr als nur statistischen Boni profitiert, sondern auch mal überrascht wird: Wer Dona in sein Haus einlädt, kann Pech haben und bestohlen werden; wer mit Yuzu einkauft, bekommt alles günstiger. All diese Möglichkeiten sorgen dafür, dass man das Spiel trotz seiner Macken immer wieder mit anderen Handlungen ausprobieren will.

Allerdings geht es hinsichtlich der Quests eher um einen bunten Zirkus als um epische Aufträge. Es geht die meiste Zeit über darum, wie man auf die Anfragen der drei Fraktionen reagiert und ob man Aufträge für sie übernimmt: Mal soll man einen Gegenstand finden, entlaufene Kinder aufspüren, einen Mörder fassen, jemanden einschüchtern oder töten. In manchen Situationen kann man sich direkt in einem Gespräch entweder mit einer Verbeugung auf den Boden werfen, um sich zu entschuldigen, oder das Schwert ziehen, um jemanden zu bedrohen - leider wirken gerade viele Dialoge und Reaktionen danach etwas künstlich. Es gibt viele Kommunikationssackgassen und seltsame bis bugverwandte Aktionen wie Dörfler, die schon mal unbedrängt eine Schlucht runter stürzen oder auf einem Zaun laufen.

   

Witz und Minispiele

Vorsicht: Schwerter zerbrechen! Aber sie können bei einem Schmied auch in vielen Bereichen gezielt verbessert werden.
All zu ernst nimmt sich das Abenteuer nicht und auch das macht es durchaus sympathisch. Die Tonalität wechselt von hurmorvoll und schlüpfrig bis albern - nur selten wird es wirklich pathetisch. Viele Aufträge sind zwar auf den ersten Blick sehr witzig (die Dorfälteste hat tatsächlich ihre Unterwäsche irgendwo verloren) und durchaus unterhaltsam, aber sie wiederholen sich doch zu schnell - wenn man zum dritten Mal den bösen Rettichdieb finden und verprügeln soll, wird es langweilig. Auch die Minispiele bringen zwar Geld in die Kasse, bleiben aber belanglos: Wer will schon eine riesige Glocke möglichst laut dröhnen lassen oder Rettich in der Luft zerhacken?

Allerdings muss man dem Spiel hoch anrechnen, dass es mehr als nur einfache Bestrafungen und 08/15-Routinen verlangt - man sollte die Aufträge immer gut lesen: Manchmal darf man nicht die Klinge des Katana nutzen, sondern muss mit der Breitseite zuschlagen, um dem Opfer einen Denkzettel zu verpassen. Der große Unterschied zu den Rollenspielen aus dem Hause BioWare ist allerdings, dass es hier eher um das kurzfristige Experimentieren als um das Abtauchen in eine spannende Geschichte geht - eine packende Story sucht man vergeblich. Und dieses epische Drumherum fehlt einfach, obwohl es Momente der Spannung gibt, wenn zwei Kontrahenten aufeinander treffen oder das Schicksal des Dorfes auf dem Spiel steht.

Anspruchsvolles Kampfsystem

Was will die mysteriöse Lady nur? Way of the Samurai ist ein offenes Spiel mit 22 möglichen Enden.
Natürlich stehen viele Kämpfe an. Das Ganze geht zwar nicht mit dem fernöstlichen Simulationsansatz zu wie etwa in Kengo . Aber schon die Haltung des Schwertes spielt eine Rolle für den daraus resultierenden Kampfstil - und davon gibt es satte neun: Man kann das Katana zur Eröffnung seitlich, niedrig, erhoben oder noch in der Scheide zurückhalten. Aus diesen Positionen ergeben sich dann ganz andere Schlagmanöver. Und wer eine Waffe aktiv einsetzt, nutzt diese nicht nur in ihrer Klinge ab und wertet seine Fähigkeiten damit gleichzeitig auf, sondern schaltet auch weitere Bewegungen frei. Dazu gehören nicht nur leichte und schwere Hiebe sowie Kombinationen, die man zu Ketten tödlicher Einzelschläge aneinander reihen kann, sondern auch Tritte, Faustschläge und Würfe, die sehr wichtig sind.

Letztlich sieht das trotz der lobenswerten Möglichkeiten in den übertriebenen Animationen etwas zu arcadig aus, wenn man seinen Gegner z.B. ein paar Meter weit werfen kann. Und dieser Eindruck wird durch Lebensenergie sowie Sofortheilungen über den Verzehr von Pilzen oder Gemüse noch verstärkt. Hier hätte das Spieldesign auch in den Bewegungen und Verletzungen realistischer sein müssen. Aber unterm Strich sind die Kämpfe gegen besondere Feinde anspruchsvoll und weit weg vom einfachen Hack oder Slay - es gibt weder die Sicherheit eines Dauerblocks noch die Gewissheit, dass man mit einer Kombination jeden knacken kann: Wer in den ersten Tagen den Auftrag bekommt, einen irren Mörder zur Strecke zu bringen, sollte seine Kampftalente und Waffen auf Vordermann bringen, denn der Mann ist ein konterstarker Killer. Da empfiehlt es sich, vorher bei einem Schmied gezielt bestimmte Aspekte einer Waffe zu verbessern - z.B. die wichtige Verteidigung, die bei einem Block oder Konter aktiv wird. Man kann aber auch Teile von der Klinge bis zum Stichblatt in der finden, um daraus eigene, überaus mächtige Schwerter schmieden.

   

Fazit

Ich kann verstehen, wenn man dieses Spiel nach fünfzehn Minuten in die Ecke feuert und mit hochrotem Kopf bei seinem Händler umtauscht. Es ist einsteigerfeindlich, schlampig übersetzt, zunächst total verwirrend, voller Klonfiguren und so gnadenlos, dass man schon die ersten Ausflüge nicht überlebt. Hinzu kommt die spröde Kulisse, die schon bei der japanischen Erstveröffentlichung im Jahr 2008 niemanden begeistert hat - Way of the Samurai 2  servierte auf der PS2 das harmonischere Spielerlebnis. Aber wenn man diesen Vorgänger kennt und schätzt, wenn man sich also auf dieses offene Abenteuer einlässt, entwickelt es durchaus seine Reize. Da wäre trotz einiger arcadiger Manöver das taktisch anspruchsvolle Kampfsystem mit seinen gefühlten hundert Schwertentwicklungen. Und im kleinen Rahmen der Konsequenzen und Beziehungen übertrifft man sogar BioWares Rollenspiele, denn hier gibt es mehr Überraschungen. Man kann dieses Spiel allerdings nicht an einem Stück genießen, weil es nicht episch angelegt ist, weil es weder tolle Dialoge noch besonders tiefgründige Charaktere anbietet - es geht nicht um diese eine Story. Man kämpft quasi auf einem teilweise albernen Spielplatz der Möglichkeiten und entdeckt je nach Antwort, Auftrag oder Entwicklung andere Facetten in einem kleinen Schauspiel zwischen Banditen, Samurai und Dörflern. Auch das steuert auf erzählerische Höhepunkte zu, aber die erreicht man schon nach ein paar Stunden. Der Reiz liegt hier also nicht im klassischen Abtauchen, sondern darin, all die versteckten Geheimnisse und die über 20 Enden überhaupt zu finden. Dafür muss man gewillt sein, Unterwäsche für alte Omas zu suchen und das Spiel dutzendfach neu zu starten.

Pro

offene Spielstruktur mit 22 Enden
einige witzige Quests
viele überraschende Szenen
taktisches Kampfsystem
Partner finden, Beziehung ausbauen
Handlungen mit Konsequenzen
viele Kampfstile & Waffen
Tageszeit mit Auswirkungen

Kontra

unheimlich konfuser Einstieg
Story bleibt lange im Hintergrund
schwache Kulisse
viele künstliche Levelgrenzen
nur neun überschaubare Gebiete
viele Klonbewohner
kaum Sprachausgabe
sich wiederholende Aufträge
etwas zu arcadige Kampfanimationen

Wertung

360

Ein grafisch sprödes, aber offenes Rollenspiel für experimentierfreudige Samurai.

PlayStation3

Nichts für Freunde epischer oder besonders schöner Abenteuer, aber der idelae Spielplatz für experimentierfreudige Samurai.

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