Star Wars: The Force Unleashed 228.10.2010, Paul Kautz
Star Wars: The Force Unleashed 2

Im Test:

Zwei Jahre sind genau die richtige Zeit für ein hochwertiges Sequel: Man steht nicht unter dem Druck eines jährlichen Nachfolgers, gleichzeitig lässt man die Fans nicht unnötig lange warten. Und man hat die Möglichkeit, etwas wirklich Tolles zu schaffen, ganz besonders wenn der Vorgänger ein gutes Spiel wie Star Wars: The Force Unleashed war. Alle Vorzeichen, inkl. der großartigen ersten Videos, stehen also auf Hit.

Marienhof im Weltraum

Video: Der E3-Trailer sorgte nicht nur bei uns für baumelnde Kinnladen. Leider hält das Spiel nicht, was er verspricht.Wer das gute Ende von The Force Unleashed (TFU) noch nicht gesehen hat, der möge bitte direkt zum nächsten Absatz springen, denn hier wird jetzt gespoilert: Starkiller opferte sich im Kampf mit dem Imperator für die gute Sache, die Rebellion wurde unter dem Symbol seiner Familie gegründet. Ende gut, fast alles gut?

Nicht ganz, denn im Intro von TFU2 ist er schon wieder da, an der Seite von Darth Vader. Der teilt ihm röchelnd mit, dass er nur ein Klon von vielen sei, denn in den Fabriken auf Kamino warten tausende potenzielle Starkiller auf ihren Auftritt. Aber wieso wird dieser eine ständig von Visionen und Erinnerungen geplagt, die mit seiner Liebe Juno Eclipse zu tun haben? Lange Rede, kurzer Sinn: Irgendwas stinkt hier ganz gewaltig - und die Aufklärung dieser verworrenen Geschichte beginnt mit einem Fenstersprung, einem langen Flug in Richtung Boden sowie der Erkenntnis, dass zwei Lichtschwerter besser sind als eines.

Die ganze Macht der Macht

Starkiller, der eigentlich Galen Marek heißt, was aber nirgends erwähnt wird, hat dazugelernt. Zwar nicht in Sachen Frisur, er sieht noch immer wie eine Mischung aus Wayne Rooney und Vitali Klitschko mit Lichtschwert aus, aber in Sachen Machtbeherrschung. Da wäre zum einen die Tatsache, dass er jetzt zwei Lasersäbel statt einem schwingt. Das erlaubt nicht nur schweinecool aussehende Kombos, sondern bietet auch ein erweitertes Upgrade-System: Verschiedenfarbige Kristalle verleihen dem Zauberschwert neue Kräfte - z.B. gibt es Macht- oder Lebenspunkte für erledigte Gegner, die Machtkräfte verbrauchen weniger Energie, man kann Feinde entzünden oder gleich desintegrieren. Diese Zusatzfähigkeiten kann man auf beide Schwerter verteilen, so dass sich der Spielstil dezent individualisieren lässt. Außerdem hat Starkiller neue Machttricks gelernt: Der Machtsinn ist 

Wo Starkiller hinschlägt, wächst weder Gras noch sonst noch jemals wieder irgendwas. Mittlerweile schwingt er zwei Lichtschwerter, die sich wieder mit Machtkräften verstärken lassen.
kein doofer Anglizismus, sondern ein kleiner, blau leuchtender Punkt, der ihm die Richtung zum nächsten Missionsziel zeigt. Und mit dem Geistestrick kriegt man Sturmtruppen nicht nur dazu, die Droiden, die sie suchen, nicht zu erkennen. Sondern man veranlasst sie auch, kurzzeitig gegen ihre eigenen Kameraden zu kämpfen oder sich gleich aus dem nächsten Fenster zu stürzen.

Natürlich beherrscht Starkiller auch noch seine alten Tricks, die erweitert wurden: Mittels Machtgriff schnappt er sich Gegner, schleudert sie weg, lässt sie in der Luft zappeln, während sein Laserschwert zusticht, er schickt Raketen zum Absender zurück oder pflückt TIE Fighter von Himmel. Damit kann er auch Objekte aufheben und an bestimmte Orte hieven, was später z.B. mit Batterien ein paar Mal gemacht wird, aber nur noch recht selten vorkommt. Was kein Verlust ist, denn die 3D-Steuerung über beide Sticks hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht sonderlich verbessert - außerdem gibt es deutlich weniger manipulierbare Objekte. Der Machtblitz ist nach wie vor eine der besten Waffen gegen eine feindliche Überzahl, denn Standard-Sturmtruppen, und mit denen bekommt man es die meiste Zeit über zu tun, sind nach einem gut gezielten Bratzer hinüber - außerdem ist das die beste Waffen gegen die lästigen Jetpack-Trooper. Der Machtrückstoß erzeugt eine mächtige Druckwelle um Starkiller, welche die meisten Widersacher von den Beinen wirft und kleinere gleich zerfetzt. Alle Machtkräfte lassen sich in drei Stufen ausbauen, wobei in erster Linie die Schadenswirkung verstärkt wird - dafür braucht es Machtpunkte, die man über Gefechte sowie gefundene »Holocrons« erhält. Die Machtwut schließlich ist das hiesige Pendant zur »Rage of the Titans« aus God of War: Ist die entsprechende Anzeige gefüllt, kann Starkiller sie jederzeit aktivieren - dadurch wird er kurzzeitig unverwundbar und verursacht weitaus mehr Schaden als üblich.

            

Der Boss: am Ende

Starkiller schlitzte sich im Vorgänger durch jede Menge Rassen und Gestalten der Star Wars-Welt. Das wurde für den Nachfolger erheblich zurückgekurbelt, mit Ausnahme eines Bosses bekommt man es ausschließlich mit imperialen Truppen zu tun. Die haben zwar an  Zahl, aber nicht an Abwechslung gewonnen: ein paar Arten Sturmtruppler, zwei Mechs (einer mit Feuer, einer mit Carbonit-Frierstrahl), zwei AT-Stapfer sowie ein paar mit der Macht vertraute Gegner - das war's. Diesen Gestalten läuft man

Die Standardgegner lassen sich immer mit der gleichen Taktik aus den Sturmtruppenlatschen hauen - auch dickere Gegner wie dieser AT-ST bieten keine Herausforderung, wenn man einmal weiß, wie's geht.
wieder und wieder und immer wieder über den Weg. Doof ist zudem, dass die Feinde ausschließlich durch Masse und nicht durch Klasse bestechen und sich immer auf absolut identische Weise zerlegen lassen - was wörtlich zu nehmen ist, denn mit den Lichtschwertern trennt man gelegentlich das eine oder andere Körperteil ab. Wenn man das erste Mal einen AT-ST zersäbelt, während orange glühende Teile links und rechts regnen, dann denkt man nur »saugeil!«. Nachdem man das das vierte, fünfte, sechste, siebte und achte Mal auf die exakt gleiche Weise gemacht hat, gefolgt von der exakt gleichen Animation, beginnt die faszinierende Fassade erheblich zu bröckeln. Viel zu oft fällt den Designern nach einer fetten Gegnerwelle nichts anderes ein, als direkt noch eine hinterher zu schicken - diese Art von Design gehört in Serious Sam, nicht in ein Star Wars-Spiel! Auch das Kampfsystem könnte interessant sein, ist es aber nicht: Theoretisch kann man Angriffe wild kombinieren, normale Schläge mit Machtblitzen oder -stößen anreichern - braucht man aber nicht, zumindest nicht auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Hier reicht in den allermeisten Fällen stupides Drücken der Angriffstaste völlig aus.

Interessanter wird's da schon bei den Bossen, die wie beim Vorgänger auf Taktik setzen: Reines Drauflosschwingen der Lichtsäbel bringt hier gar nix, man muss gezielt die Schwachpunkte der teilweise sehr großen Übelwutze finden und bekämpfen - hier mal eine Extraportion Machtblitz, da die eine oder andere Reflexion der angreifenden Raketen, dort erstmal eine Deaktivierung des Schutzschildes. Das wäre an sich eine prima Sache, wenn, ja, wenn einem das Programm nicht haarklein vorkauen würde, wie man die großen Monster auseinander zu nehmen hat! Diese Gefechte ziehen sich immer über mehrere Instanzen, in denen die Obermonster meist ihre Angriffsart wechseln, außerdem gibt es zwischendurch immer wieder die obligatorischen Knöpfchendrück-Reaktionstests. So weit, so gut - aber aus irgendeinem Grund ging dieses Rezept gerade beim wichtigen Finalkampf komplett in die Hose. Gespoilert wird hier nix, aber die Schlacht gegen den Bossgegner zieht sich nicht nur etwa 15 Minuten lang hin - auch macht man da die ganze Zeit das Gleiche! Auf die Plattform springen, Boss beharken, anstürmende Gegner zerlegen, auf die nächste Plattform springen, Boss beharken, anstürmende Gegner zerlegen, auf die nächste Plattform springen... das Muster sollte erkennbar sein; das große Finale ist schließlich eine Ansammlung von supersimplen Reaktionstests. Nicht nur ist dieser entscheidende Kampf viel zu einfach und viel zu lang, er ist auch

Die Kämpfe gegen die teils gigantisch großen Bosse ziehen sich immer über mehrere Instanzen, die auch Quick Time Reactions beinhalten. Der traurige Höhepunkt des Ganzen ist ausgerechnet der Finalkampf - der nicht nur viel zu lang, sondern auch komplett uninteressant gestaltet ist.
bemerkenswert verbuggt: Mal steht der Boss mitten in der Luft oder Starkiller fällt in einer Zwischensequenz urplötzlich von einer Plattform und muss von vorn beginnen. Immerhin hat man, wie beim Vorgänger, ganz am Schluss die Wahl zwischen einem guten und einem bösen Ende. Doch während das gute Ende des Vorgängers einen brillanten Übergang zu »A New Hope« bildete, ist das hiesige Ende einfach... doof. Wirklich doof. Aber hey, damit passt es immerhin zum Rest der komplett uninteressanten Story.

Brandneue Machtspielchen

TFU sah ziemlich gut aus - mit einer Ausnahme: Das furchtbare Tearing ging einem schon nach kurzer Zeit gewaltig auf den Zeiger. Die guten Nachrichten: TFU 2 sieht immer noch ziemlich gut aus, und das Tearing ist größtenteils weg! Die Effekte können zwar nicht mit Vanquish mithalten, passen aber toll zum Star Wars-Ambiente, außerdem ist ein großer Teil der Umgebung zerstörbar, was gerade in den Innenlevels für gleißendes Chaos sorgt - auch wenn das kaputte Zeug genau wie die erledigten Gegner wieder nach kurzer Zeit aus dem Bild verschwindet. Allerdings gibt es auch erschreckend offensichtliche Grafikschwächen: Ein Teil der Explosionen besteht aus niedrig aufgelösten Bitmaps, auf Dagobah bewegt sich kein einziges Blättchen beim Durchlaufen - und die an sich schönen Zwischensequenzen werden viel zu oft durch uncoole, eckige Bewegungen versaut. Außerdem ist das Spiel nicht immer flüssig, gerade bei Kämpfen gegen viele Gegner und mit viel Blitz-Einsatz spürt man immer wieder ein kurzes Stocken.

      

Mit dem Geistestrick kann man Gegner dazu bringen, kurz gegen ihre eigenen Leute zu kämpfen oder sich in den Selbstmord zu stürzen.
Auch das Leveldesign sorgt für ein Auf und Ab der Jedi-Gefühle: Zum einen gibt es zauberhafte Welten wie das Weltraum-Las Vegas »Cato Neimodia«, in dem edel glänzendes Interieur, fremdartige Spielautomaten, Jabba-Hologramme, amüsante Werbeclips, viel Gold und Glitzerkram sowie eine putzige Monkey Island-Anspielung warten. Auf der anderen Seite sind da z.B. das (sowohl spielerisch als auch storytechnisch) komplett uninteressante Dagobah oder die öden Sprungpassagen auf Kamino, die an den Fähigkeiten der Grafiker zweifeln lassen. Die Levels sind wieder komplett linear aufgebaut, außerdem gibt es ein paar Ausnahmen von der üblichen Rennen-und-Schlitzen-Routine: Wie die Hochgeschwindigkeits-Verfolgung eines fallenden Bosses oder einige Fluchtabschnitte, bei denen man in den Bildschirm hinein rennt. Vermasselt man einen dieser Abschnitte oder fällt einem Gegner vor die Füße, wird wie beim Vorgänger erstaunlich lange nachgeladen - eine Wartezeit, die sich auf den Konsolen immerhin mit einer Installation verkürzen lässt. Die Checkpunkte werden wie gewohnt automatisch gesichert und sind im Großen und Ganzen auch gut verteilt. Nur manchmal muss man einen langen Bosskampf von vorn beginnen, nur weil man kurz vor dem Ende draufging. Ärgerlicher ist vielmehr, dass man an bestimmten Stellen immer wieder die gleichen Zwischensequenzen ansehen muss, die man nicht abbrechen darf. Technisch nehmen sich 360 und PS3 nichts, die PC-Version hat die Nase in Sachen Detailtreue vorn - bei hohen Grafikeinstellungen (die auch hohe Hardwareanforderungen haben) sehen gerade die Figuren besser aus.

Die piepsige Seite

Im Laufe der Kampagne spielt man nach und nach immer mehr »Herausforderungen« frei - zusätzliche Minispiele, in denen man mehr Machtpunkte sowie weitere Filme freispielt, welche die Hauptstory ergänzen. Die Herausforderungen beinhalten Aufgaben wie »Führe alle angezeigten Kombos aus«, »Finde den schnellstmöglichen Weg durch den Level«, »Lasse dich nicht von der Plattform drängen«, »Verteidige diesen grünen Ring gegen heranstürmende Gegner« oder »Finde den Holocron«. Im Gegensatz zum 

Die Story ist erschreckend schwach und inhaltslos. Aber hey - man trifft mal kurz Yoda!
Hauptprogramm sind diese Herausforderungen zum Teil tatsächlich sehr anspruchsvoll, außerdem darf man sich hier über Online-Ranglisten mit seinen Freunden bzw. der Welt messen. Fans des ersten Teils, die noch einen Spielstand desselben auf der Festplatte haben, bekommen überdies einen Bonus in Form von Kostümen für Starkiller - zusätzlich zu denen, die man in der Kampagne findet.

So viel man über die belanglose Story oder die uninteressanten Kämpfe meckern kann, so wenig Negatives gibt es über den Sound zu sagen: Zum einen ist die Musik wieder einmal brillant, wahrlich brillant! Das monumentale Thema von John Williams ist natürlich ebenso vertreten wie markante Stücke wie der »Imperial March«, der immer wieder angedeutet wird, sobald Vader ins Bild kommt. Aber auch der Rest des Soundtracks fängt die begnadeten Kompositionen des Meisters hervorragend ein - so hervorragend, dass ich mir wirklich wünsche, dass davon endlich eine offizielle Soundtrack-CD veröffentlicht wird! Die englische Sprachausgabe ist über weite Teile sehr gut besetzt und kraftvoll - ganz im Gegensatz zur deutschen. Allein der fiepsige Darth Vader dürfte jedem Sith-Fan gänsehautförmige Machtstöße über den Rücken jagen!

     

Fazit

The Force Unleashed war ein cooles Spiel, das von uncoolen Problemen geplagt war. Aber ich habe trotzdem gute Erinnerungen daran, vor allem an die tolle Story, die eine grandiose Brücke zum ersten Star Wars-Film baute. Das wird beim zweiten Teil mit Sicherheit nicht passieren, denn dessen Geschichte, die locker als »Marienhof im Weltall« durchgehen könnte, ist einfach nur doof - abgeschlossen von einem erschreckend öden Endkampf, der sich länger hinzieht als ein überfahrenes Eichhörnchen auf der A9 und einem Ende, das mit der bekannten Star Wars-Geschichte gar nichts zu tun hat. Auch sonst wird man das Gefühl nicht los, dass die Entwicklung etwas ruderlos ablief: Die Doppellichtschwert-Action ist anfangs noch grandios und fetzig, verliert aber schnell an Reiz - wenn man nämlich feststellt, dass sich die immergleichen Gegnermassen auf immergleiche Weise erledigen lassen. Einige Abschnitte sind wunderschön, einige (wie der Ausflug nach Dagobah) komplett uninteressant - und dann ist das Ganze nach nicht mal fünf Stunden auch schon vorbei! Vanquish ist zwar auch nicht sehr viel länger, beginnt aber bombastisch und hält diesen Standard bis zur letzten Patrone - TFU 2 lässt dagegen nach einem starken Einstieg schnell nach. Es ist wirklich jammerschade: Das Spiel hatte nach dem coolen Vorgänger fast unendlich viel Potenzial, die dunkle Herrschaft im Bereich der 3rd-Person-Action schien nach dem fantastischen E3-Trailer sowie der coolen Demo eigentlich unvermeidlich. Dass dieses Potenzial von spielerischer Durchschnittlichkeit und schwacher Story eiskalt zersäbelt wird, ist verdammt schade.

Zum Video-Fazit.

Pro

coole Lichtschwert-Action
brillanter Soundtrack
gute Grafik
spaßige Anwendung der Macht-Kräfte

Kontra

sehr kurz
belanglose Story mit unsympathischen Hauptfiguren
immergleiche Gegner, immergleiche Kämpfe
gelegentliche Übersichtsprobleme
fummelige 3D-Kontrolle
ungenaue Sprungsteuerung
überlanger, uninteressanter und verbuggter Endkampf

Wertung

360

Sehr enttäuschend: Die Lichtschwertaction ist spaßig, wird aber durch spielerische Durchschnittlichkeit sowie die hohle Geschichte ausgebremst.

PC

Sehr enttäuschend: Die Lichtschwertaction ist spaßig, wird aber durch spielerische Durchschnittlichkeit sowie die hohle Geschichte ausgebremst.

PlayStation3

Sehr enttäuschend: Die Lichtschwertaction ist spaßig, wird aber durch spielerische Durchschnittlichkeit sowie die hohle Geschichte ausgebremst.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.