BioShock Infinite25.03.2013, Benjamin Schmädig
BioShock Infinite

Im Test:

Nein, es ist nicht die überraschende Wendung – Infinite lebt nicht von dem einen definierenden Moment. Seine Geschichte ist viel komplexer als die des ersten BioShock; es führt gleich mehrere rote Fäden zu einem packenden Abenteuer um Schuld und Sühne zusammen. Und um Liebe. Denn der große Star ist nicht sein Held, sondern ein Mädchen, um das ein Kampf zwischen Himmel und Hölle entbrennt: Elizabeth.

"Bring uns das Mädchen!"

Booker DeWitt hat Schuld auf sich geladen. Welche, das bleibt zunächst offen. Nur eins ist offensichtlich: Sie ist groß genug, dass er einen ungewöhnlichen Auftrag annimmt. "Bringen sie uns die Kleine und tilgen sie die Schuld", verspricht das mysteriöse Pärchen, das ihn anno 1912 im aufgewühlten Ozean an den Eingang eines Leuchtturms rudert. Das klingt vertraut; BioShock begann auf fast die gleiche Weise. Diesmal allerdings fährt der Fahrstuhl nicht auf den Grund des Meeresbodens. Diesmal schießt ihn eine kleine Kapsel direkt in den Himmel – in die Wolkenstadt Columbia. Hier wird das Mädchen, Elizabeth, gefangen gehalten. Und Booker wird sie befreien...

Die Ruhe und der Sturm

BioShock Infinite (ab 14,90€ bei kaufen) stammt aus der Feder von Ken Levine und ist genau wie sein Vorgänger (an BioShock 2 war Levines Studio Irrational Games nicht beteiligt) ein waschechter Ego-Shooter. Die Kämpfe werden in den Straßen einer architektonisch beeindruckenden Stadt ausgetragen. Sein Markenzeichen sind so genannte Kräfte, die Booker eine Art magische Fähigkeiten verleihen: Er schleudert Blitze, Feuerbälle, wehrt Kugeln ab, macht Feinde zu Verbündeten oder lässt sie schweben. Zwischen den Feuerwechseln erlauben Pausen das ruhige Erkunden der Umgebung – Booker findet Geld, Munition, Medizin sowie Energie für den Einsatz der Kräfte oder erhält die benötigten Ressourcen an Verkaufsautomaten. Manche bieten auch Erweiterungen seiner Fähigkeiten oder Waffen an.

Booker findet nicht zuletzt Ausrüstung, die ihm ganz unterschiedliche Vorteile bringt. So entscheidet er sich, ob eine Serie erfolgreicher Abschüsse die Durchschlagskraft seiner Waffen erhöht oder ob ein Nahkampfangriff Gegner in Brand steckt. Er wählt, ob er durch

Oberflächlich ein ganz normaler Ego-Shooter - in dem inhaltlich viel mehr drin steckt.
Oberflächlich ein ganz normaler Ego-Shooter - in dem inhaltlich viel mehr drin steckt.
das Fallenlassen einer Waffe einen geisterhaften Mitstreiter erschafft oder ob er für den Einsatz einer Kraft seine Gesundheit anzapft, falls die eigentlich benötigte Energie erschöpft ist. 30 solcher Eigenschaften gibt es, vier davon darf er nutzen. So passe ich seine Fähigkeiten meinem Spielstil an, zumal ich mit Infusionen auch Schildenergie, Gesundheit oder die Menge der Kräfte-Energie in jeweils zehn Schritten steigere.

Infusionen und Ausrüstung muss Booker allerdings erst finden und manche Erweiterung steht gut sichtbar in einem verschlossenen Raum. Je gründlicher ich in Geschäften, Wohnungen, Kellern und  Lagerräumen also nach Schlüsseln oder geheimen Zugängen suche, desto zielgerichteter kann ich Booker stärken. Ganz typisch für BioShock: Zahlreiche Tagebuch-Aufnahmen beleuchten den Hintergrund der Welt sowie Bookers Geschichte. So erschließe ich Columbia beim ruhigen Hinschauen sowohl spielerisch als auch erzählerisch für mich, wobei mir diesmal übrigens in zuvor besuchten Vierteln keine neu erschienenen Gegner in die Quere kommen.

Paradiesische Propaganda

Und genau wie in Rapture staune ich in der Wolkenstadt über eine beeindruckende Architektur, um deren Umrisse gleißendes Sonnenlicht tanzt. In bildgewaltigem Jugendstil erstrahlt ein farbenfrohes Utopia, wo damals mächtiges Art Deco verrottete. Detailverliebte Zeichnungen und prunkvolle Statuen sind Blickfang und mächtige Propagandainstrumente zugleich, mit denen der despotische Vater Comstock seine Einwohner als geistlicher Prophet anführt. Ganze Wohnviertel schweben an Ballons sanft auf und ab – manche Straße senkt

Eigenwillige PS3-Version

Beide Konsolenfassungen verfügen über einen Schalter, der V-Sync an- oder abschaltet. Das Anschalten mindert die Bildrate, das Abschalten sorgt allerdings für ein Zerreißen des Bildes.

Dabei lässt sich auf PS3 ein seltsames Phänomen feststellen: Mit eingeschaltetem V-Sync ist das Bild fehlerhafter und zerrissener als ohne. Zumal es ohne vertikale Synchronisation sogar flüssiger läuft, insgesamt also sauberer wirkt. sich herab, um an eine tiefere anzudocken. Nach einigen Gefechten zieht schwarzer Rauch über die Dächer. Auf den Konsolen ist das Bild dabei weniger scharf als am PC, auf PS3 kämpft die Bildrate bei manchen Schwenks um ein flüssiges Bild und nur auf der derzeit stärksten Plattform darf ich den Blickwinkel vergrößern, was dem famosen Panorama spürbar schmeichelt. Künstlerisch ist die Kulisse aber auf allen Systemen eine Augenweide.

Nicht zu vergessen der großartige Klang: Die Musik zitiert in A-Capella-Stücken bekannte Popmusik, während das Orchester vom fröhlichen Marsch bis hin zum dissonanten Gruseln der erzählerischen Achterbahnfahrt Gefühl verleiht. Die Stimmen aller Charaktere sind auch in der deutschen Übersetzung, ganz besonders aber im englischen Original herausragend! Und Levines Toningenieure erschaffen einmal mehr Geräusche, die selbst ohne Bilder ein fast greifbares Relief entstehen lassen. Selten haben sich Kleinigkeiten wie das Heulen der aus einem Luftschiff schwärmenden Raketen so stark in mein Gedächtnis gebrannt.

Über den Wolken

Dieser Kampf um den Zeppelin gehört auch spielerisch zu den Höhepunkten, wobei die meisten der Höhepunkte eins gemein haben: Die Gefechte werden nicht nur auf dem Boden ausgetragen. Vielmehr nutzt Columbia Hochbahnen als Transportmittel für Personen und

Die Fortbewegung an den Schienen der Hochbahn erschafft eine einzigartige Bewegungsfreiheit.
Die Fortbewegung an den Schienen der Hochbahn erschafft eine einzigartige Bewegungsfreiheit.
Waren, an deren Schienen auch Polizisten und natürlich Booker große Entfernungen überwinden. Mit einem Knopfdruck springt er also an eine Schiene, mit einem weiteren wechselt er beliebig oft die Richtung, über den Analogstick bestimme ich seine Geschwindigkeit. Booker kann in großer Höhe weiterhin schießen, jederzeit abspringen und sich auf Gegner stürzen, womit er vor allem schwachen Feinden mächtig zusetzt.

In manchen Situationen, darunter im Kampf um das Luftschiff, empfand ich den geschwinden Positionswechsel als geradezu euphorisierend! Eine ungewöhnliche Art der Fortbewegung kann zu den größten Stärken der Egoperspektive gehören, weil sie es ermöglicht, gewohnte Grenzen zu durchbrechen und Außergewöhnliches zu tun. Zuletzt war es mit Mirror's Edge ganze fünf Jahre her, dass ich eine neue Art der Fortbewegung als ähnlich einzigartig und befreiend empfand. Wie gerne hätte ich zwei, drei weitere, noch weitläufigere Hochbahnareale erschlossen – ein kleiner Wermutstropfen im siebten Himmel.

Tentakel oder Rammbock?

Das flinke Stellungsspiel steht BioShock Infinite deshalb so gut, weil der Shooter auf rasante Action setzt. Deckung dient oft nur dem Ausweichen einer Rakete, einer MG-Salve – dann sollte Booker schon wieder unterwegs sein. Eine Deckungshilfe auf Knopfdruck gibt es nicht. Seine Gegner suchen unter Beschuss zwar hinter Säulen oder Kisten Schutz, viele

Dank Bookers Kräften und Elizabeths Fähigkeiten haben die beiden im Kampf viele taktische Möglichkeiten.
Bookers Kräfte und Elizabeths Fähigkeiten verleihen im Kampf viele taktische Möglichkeiten.
stürmen aber auf ihn zu und sind im Nahkampf gefährlich. Spätestens zwei, drei Meter hohe mechanische und biomechanische Wächter sollte Booker dringend auf Distanz halten.

Auch zwei Kräfte unterstützen den dynamischen Stellungswechsel: Booker kann sich im Augenblick eines Wimpernschlags zu einem entfernten Gegner katapultieren und mit einer Art Tentakelarmen bis zu drei Feinde an sich heranziehen – eine fiese Aktion, wenn er zuvor elektrische oder explosive Fallen ausgelegt hat... Zwischen acht Kräften kann er zum Schluss wählen und obwohl manche Feinde gegen ganz bestimmte anfällig sind, gibt es meist viele Möglichkeiten, kreativ vorzugehen. Zumal Booker fast jede Kraft nicht nur als Geschoss verwenden, sondern als Falle auf dem Boden platzieren kann. Selbstverständlich steht es ihm außerdem offen, sich auf die Gewalt seiner herkömmlichen Waffen zu verlassen. Zwei davon kann er tragen, während er zu jedem Zeitpunkt aus allen verfügbaren Kräften wählt.

Leben oder nicht Leben...

Levine und Irrational Games haben sich die Kritik an den Wiederbelebungskammern des Vorgängers zu Herzen genommen und den Vorgang überarbeitet: Zwar wird Booker nach dem Tod ins Leben zurückgeholt, genau wie er regenerieren seine Feinde allerdings einen

Zurück ins Jahr 1999?

Während erfahrene Spieler auf dem schweren Schwierigkeitsgrad bereits angenehm gefordert werden, steht nach dem ersten Durchspielen ein weiterer Modus zur Verfügung.

Ähnlich unbarmherzig wie Spiele im Jahr 1999 (das Jahr, in dem Ken Levines erste Spiel, System Shock 2 erschien) soll er selbst Experten vor eine schwierige Herausforderung stellen - was ihm tatsächlich gelingt.

Wer sich nicht gedulden kann, schaltet 1999 übrigens gleich zu Beginn frei: mit einem Cheat wie man ihn aus früheren Konamispielen kennt. Teil ihrer Lebensenergie. Vor allem aber kostet der Vorgang eine empfindliche Menge Geld – dabei war ich am Ende des Abenteuers ohnehin weit davon entfernt, sämtliche Waffen und Fähigkeiten zur vollen Stärke auszubauen. Geld ist also eine ungemein wertvolle Ressource, die durchdachte Entwicklung Bookers Fähigkeiten umso wichtiger.

Zwei Aspekte stören allerdings: Zum einen sind viele Gefechte auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu leicht (erfahrene Spieler können zum Glück jederzeit wechseln), zum anderen stiehlt Booker selbst auf einem belebten Straßenfest beliebig viele Münzen und Scheine. Nun ist Infinite kein Rollenspiel und ich bin dankbar dafür, dass Columbia mit seinen vielen Zivilisten eine lebende, atmende Stadt ist. Dass die nur an einer Handvoll vorgesehener Stellen einen Diebstahl monieren und ich abseits des Plünderns an sehr wenigen Stellen mit der Umwelt interagieren kann, enttarnt Columbia allerdings als zweckmäßige Spielwiese. Zu selten warnt etwa ein Barkeeper, dass Booker hinter dem Tresen nichts zu suchen hat.

Die Kraft des Glaubens

In einigen Momenten treffe ich zudem eine Entscheidung: Soll sich Booker z.B. wie ein Rassist verhalten oder macht er auf einer Art öffentlichem Schauprozess seinem Unmut Luft? Es sind gute Szenen, die mich ein Stück weiter in die Welt abtauchen lassen, auch wenn sie bis auf Ausnahmen keine nennenswerten Folgen haben. Wichtig ist in diesem Fall, dass Rassismus überhaupt eine Rolle spielt – ebenso wie die Kraft des Glaubens, die Suche nach Vergebung sowie andere Themen, denen sich Videospiele selten so souverän nähern wie es Infinite tut.

Ohne sich in belehrenden Formeln zu verheddern, erzählt Ken Levine ein packendes Abenteuer, dessen Figuren sich fundamentalen Fragen stellen. Er errichtet ein komplexes Gebilde, über das man nach dem Abspann wie über eine gute Lost-Episode reden will, verliert aber nie den Faden aus den Augen: In einer straffen Handlung ködert er Booker immer wieder mit Erkenntnissen, während er gleichzeitig Fragen aufwirft. Es gibt einen Abschnitt, in dem das Spiel an Schwung verliert. Doch das ist mehr spielerische Schwäche

In gewisser Weise gleichen Booker und Elizabeth den Big Daddys und Little Sisters der früheren BioShocks: Elizabeth ist verletztlich, verfügt aber über besondere Fähigkeiten.
In gewisser Weise gleichen Booker und Elizabeth den Big Daddys und Little Sisters früherer BioShocks: Elizabeth ist verletztlich, verfügt aber über besondere Fähigkeiten.
als erzählerisches Manko und in Bezug auf das hervorragende Skript Erbsenzählerei.

Bookers "kleine Schwester"

Und immerhin gibt es einen weiteren herausragenden Aspekt der Erzählung: Elizabeth. Wieso? Ist die Gefangene Comstocks nicht nur ein automatischer Begleiter, der Booker ständig zur Seite steht? Natürlich, das ist sie. Und so viel mehr!

Nachdem Booker das Mädchen befreit – eigentlich ist sie eine junge Frau –, weicht sie kaum noch von seiner Seite. So entwickeln die beiden eine Beziehung, die den Big Daddys und ihren Little Sisters nicht unähnlich ist: Er als mächtiger Beschützer, sie als verletzliches Wesen mit speziellen Fähigkeiten. Immerhin kann Elizabeth Risse erschaffen, durch die sie Raum und Zeit durchquert oder Objekte aus der anderen Dimension in ihre eigene holt. Diese Fähigkeit ist der Grund, weshalb Comstock sie gefangen hielt...

... jetzt setzt sie sie gegen ihn ein. Denn die Risse sind nicht nur Teil der Handlung; sie sind eine von Bookers mächtigsten Waffen, wenn seine Begleiterin Geschütztürme, Deckung, Waffen, Medizin oder entflammbare Ölpfützen materialisiert. Das sind wichtige taktische Optionen, die den ohnehin abwechslungsreichen Kampf um zusätzliche Möglichkeiten erweitern. In Verbindung mit den schnellen Stellungswechseln und Bookers Kraft, feindliche Soldaten und Maschinen für sich kämpfen zu lassen sowie geisterhafte

Bookers ständige Begleiterin spielt eine wichtige emotionale Rolle und steht ihm im Kampf zur Seite. Im ersten Augenblick lernt er allerdings nur ihre forsche Seite kennen...
Bookers ständige Begleiterin spielt eine wichtige emotionale Rolle und steht ihm im Kampf zur Seite. Im ersten Augenblick lernt er allerdings nur ihre forsche Seite kennen...
Mitstreiter zu erschaffen, kontrolliert er viele Gefechte quasi passiv – ein erhabenes Gefühl, das ich stets sehr genieße.

"Booker, hast du Angst vor Gott?"

"Nein, aber vor dir."

Doch das ist nicht Elizabeths größte Stärke. Vielmehr ist es meine emotionale Bindung, die mich mit Wehmut an unser Abenteuer zurückdenken lässt. Denn zum einen hat uns die Tour de Force, die ich an ihrer Seite erlebt habe, fest zusammengeschweißt.

Zum anderen verhält sie sich im Rahmen der von Levine geschaffenen Fiktion so glaubhaft, dass ich mir nach einigen Stunden ihr Dasein als virtuelle Figur bewusst machen musste. Elizabeth kommentiert nicht nur das Geschehen, sie bemerkt sogar unbedeutende Kleinigkeiten in der Umgebung, macht eine angeekelte Bemerkung, wenn sie Tote sieht, setzt an Aussichtspunkten die Hand an die Stirn, lehnt sich zum Ausruhen an Mauern. Sie

PlayStation Move

BioShock Infinite ist auf der Sonykonsole auch mit Bewegungssteuerung spielbar. Ein Vorteil?

Mitnichten! Gerade in den rasanten Gefechten fühlt sich die typische Verzögerung der Move-Bewegungen unnatürlich und störend an. macht mich sogar auf Dietriche aufmerksam, die ich übersehe – immerhin knackt sie Schlösser, falls ich genügend der kleinen Werkzeuge bei mir habe.  Ich habe mich mehrmals dabei erwischt, wie ich ihr laut für die Hilfe gedankt habe.

Und sie kam mir kein einziges Mal in die Quere. Sie bleibt nicht in der Schusslinie stehen, rennt nicht voraus, bleibt nie zurück. Im Gegenteil: Im Kampf weist sie mich sogar auf schwere Gegner hin, wirft mir Munition, Medizin oder Energie für die Kräfte zu. Sie ist in jeder spielerischen und erzählerischen Situation ein vollständiger Teil dieser Welt!

Fazit

Nein, BioShock braucht die eine überraschende Wendung nicht mehr, weil Infinite von einer ebenso packenden wie vielschichtigen Erzählung lebt. Spielemacher Ken Levine vereint große Themen wie Schuld, Sühne und Rassismus und erschafft eindrucksvolle Charaktere, die lange im Gedächtnis bleiben – allen voran Elizabeth, die ebenso charmant wie gefährlich ist. Ihr dynamisches Verhalten ist beeindruckend, wenn sie Booker beim Suchen unterstützt, ihm Munition zuwirft sowie Zugang zu Geschützen oder Deckung ermöglicht. Der glaubwürdige Charakter dieser interaktiven Begleiterin ist die größte Errungenschaft des Spiels! Hinzu kommt ein Schauplatz von atemberaubender Schönheit, den ich genau wie Rapture in meinem eigenen Tempo erkunde. Schade, dass fast alle Zivilisten Bookers notorisch lange Finger ignorieren, dass sich seine Handlungen meist auf den eintönigen Klick nach Beute beschränken, dass das Vorankommen eine Zeitlang gestreckt wirkt und erfahrene Helden auf dem normalen Schwierigkeitsgrad unterfordert sind. Mit der schweren Herausforderung erleben allerdings auch Veteranen frenetische taktische Action, die vom abwechslungsreichen Spiel mit Kräften sowie rasanten Positionswechseln lebt. Ganz selten habe ich so euphorische Höhepunkte genossen, wie ich sie an den schwindelerregenden Hochbahnschienen des bildgewaltigen Columbia erlebte!

Pro

zahlreiche Handlungsfäden in packender Geschichte
starke Charaktere und interessante Themen
dynamisches Zusammenspiel von Booker und Elizabeth
Elizabeth agiert mit vielen Nuancen zuverlässig eigenständig
rasante spielerische Höhepunkte an Hochbahnschienen
schnelle taktische Kämpfe mit Fähigkeiten und Dimensionsrissen
freie Charakterentwicklung mit vielen Möglichkeiten
bildgewaltige Architektur, Statuen und Plakatanschläge
einzigartige Geräuschkulisse und starker Soundtrack
kleine Entscheidungen in einzelnen Situationen
Booker und Gegner erhalten bei Wiederbelebung Gesundheit
besonders schwerer "1999-Modus" nach erstem Durchspielen
freie Anwahl aller absolvierten Kapitel

Kontra

normaler Schwierigkeitsgrad ist zu leicht
Suche nach Geld oft einzige Interaktionsmöglichkeit
Booker darf sich meist ungestört an Habseligkeiten vergreifen
drittes Viertel wirkt erzählerisch gestreckt

Wertung

360

Trotz des schärferen Bildes am PC erleben auch Konsolenspieler ein faszinierendes Abenteuer vor einer bildgewaltigen Kulisse!

PlayStation3

Trotz des schärferen Bildes am PC erleben auch Konsolenspieler ein faszinierendes Abenteuer vor einer bildgewaltigen Kulisse!

PC

Rasante Action in luftiger Höhe, eine vielschichte Erzählung und eine bemerkenswerte Hauptfigur: ein Ausnahmespiel!

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