Im Test:
Gestrandet im Teufelsmeer
Wie konnte das alles passieren? Wo ist der Rest der gestrandeten Crew? 22 Tage waren sie unterwegs und jetzt dieses Desaster! Ist das alles ihre Schuld? Lara sitzt wie ein Häufchen Elend vor einem mickrigen Feuer. Sie ist schmutzig, sie zittert und ist froh, dass sie nach all den Strapazen überhaupt lebt. Man nimmt ihr an dieser Stelle die Hilflosigkeit ab, denn man hat sie von der plötzlich tosenden See durch bizarre Höhlen mit Leichen bis hin zu diesem Lager begleitet.
Was sie noch nicht weiß: Dutzende dieser Ruhefeuer werden folgen, nicht nur im Dschungel, sondern in schummrigen Höhlen und verschneiten Gebirgen. Diese Insel scheint aber schon jetzt ein Alptraum zu sein. Denn Lara wurde am Strand bewusstlos geschlagen, kopfüber in eine Art Kokon gesteckt und von einem Irren verfolgt, der ihr "doch nur helfen" wollte. Sie konnte ihn in einem Reaktionstest abwehren, ist durch enge Nischen voller Schädel geflohen und hat über den cleveren Einsatz von Feuer und Gewichten endlich einen Ausgang aus der Höhle sowie einen Rucksack der Crew gefunden.
Gute Regie, gute Sprecher
Dass man sich voller Vorfreude ins Abenteuer stürzt liegt auch an der gelungenen deutschen Lokalisierung: Man merkt Nora Tschirner an, dass sie Laras Szenen vor sich hatte; vor allem ihre Debatten mit dem eitlen Professor sowie ihre Gespräche mit Roth wirken angenehm authentisch. Auch der Rest kann sich trotz einiger Klischeerollen wie dem bebrillten Nerd oder dem rüstigen Kapitän hören und sehen lassen – gute Arbeit, Square Enix!
Das Bermuda-Dreieck kennt man. Aber das Drachen-Dreieck, auch Teufelsmeer genannt? Wo sich Inseln wie Toshima, Miyake oder Izu tummeln? Es gilt ebenfalls als mysteriöser Ort, um den sich zahlreiche Legenden ranken. Das Gebiet liegt südlich von Tokio im japanischen Meer, wo nicht nur Taifune und Vulkane für Nervenkitzel sorgen. Hinzu kommen UFO- und Geister-Sichtungen sowie verschollene Flugzeuge und Schiffe. Eigentlich wollte Lara mit dieser Crew das sagenhafte altjapanische Reich von Yamatei finden, aber scheinbar ist sie auf eine mordende Sekte gestoßen. Und das alles ohne Waffen, ohne Vorräte und mit Verletzungen, die sie sich beim Sturz zugezogen hat. Was sie noch nicht weiß: Schon bald kann sie auf körperliche Mühsal pfeifen, aus dem Vollen ballern, von der Schrotladung bis zum Napalmpfeil mit einem Bodycount im gefühlten dreistelligen Bereich.
Sorgen, Hoffnungen & Enttäuschungen
Aber in diesen frühen Momenten hat Lara andere Sorgen. Und als Spieler kann man sich auch kaum vorstellen, dass eine junge Frau, die sich bei einem ausgeweideten Hirschen entschuldigte, innerhalb von wenigen Stunden zum Green Beret mutiert. Ihr hilft ja zu Beginn lediglich die Stimme ihres Mentors Roth, der scheinbar ihren Vater kannte und wie ein Ersatz für diesen einspringt - leider hakt die Story hier später nicht gut genug nach, denn man erfährt zu wenig über Mr. Croft. So gibt ihr sein Freund Roth ab und zu als Stimme im Hintergrund Tipps zum Überleben, zur Orientierung und scheint irgendwo auf dieser Insel zu stecken - immerhin eine Hoffnung!
Die plötzliche Verwandlung
Als Lara den ersten Mann umbringt, bricht sie schluchzend zusammen, voller Blut und Verzweiflung angesichts der schrecklichen Situation. An dieser emotionalen Szene freut man sich trotzdem: Wie primitiv hat man sie in ihren letzten Auftritten zum Sexsymbol degradiert? Endlich kann man sie als Charakter wieder ernster nehmen. Sie wirkt hier angenehm menschlich und glaubwürdig. Aber was dann passiert, ist sinnbildlich für die oberflächlichen Drehbücher in Videospielen: Sie schaut auf die Pistole, greift zu und kann danach einfach weiter ballern. Was soll das?
Nicht falsch verstehen: Es geht nicht darum, dass Lara gar nicht kämpfen soll, schließlich steckt das als Tochter eines "Croft" in ihr - auch in ihren ersten Abenteuern hat sie geschossen und die Story versucht diese Entwicklung vorzuzeichnen, als Lara an späterer Stelle im Gespräch mit Roth sagt: "Es fällt mir überraschend leicht." Okay, das ist auch nicht das Problem, dass die Lady lieber angreift als einzustecken. Aber es geht darum, dass nach Notwehr oder notwendigen Schießereien nicht sofort Rambo mit Headshotserien und Schrothagel anklopfen muss.
John Rambo lässt grüßen
Hätte man sich bei Crystal Dynamics intensiver mit der Rolle der Lara Croft und den Möglichkeiten des Spieldesigns beschäftigt, hätte man diese Situation eleganter lösen können: Lara schmeißt die Pistole z.B. voller Verachtung in den Dreck oder ignoriert sie angewidert, weil sie damit ihren ersten Mord in Notwehr begangen hat! Dann greift sie entschlossen zum Bogen, kämpft weiter und begegnet im Laufe des Abenteuers vielleicht immer wieder mal einer Pistole oder einer Flinte. Aber dann hätte man als Spieler auch die Wahl, ob man zugreifen und volle Kanne Projektile rausrotzen will oder doch lieber subtil Pfeile verschießt. Wieso bietet man überhaupt ein Skillsystem und subtile Wege an, wenn man letztlich gar nicht unterschiedlich agieren kann? Man hat keine Wahl, Lara muss trotz einiger Schleicheinsätze Rambo werden, muss irgendwann viele Wellen an Schurken
Dabei liegt das bessere Spieldesign so nahe: Warum konzentriert man sich nicht auf die wertvollen Wurzeln der eigenen Reihe? Warum taucht Lara z.B. nicht? Gerade auf einer tropischen Insel mit all den Grotten und Höhlen? Gerade, wenn man den Survival-Aspekt selbst anbietet? Was waren das früher für spannende Passagen unter Wasser! Stattdessen rutscht Lara wie in einem Vergnügungspark immer wieder irgendwo Wildwasserbahnen runter, während sie ausweichen und Hindernisse mit Schrot weg ballern muss. Stattdessen verliert sie sich in einer unheimlich hübschen anzuschauenden Mischung aus Uncharted, Call of Duty und – festhalten, weil es sich jetzt komisch anhört- Darksiders; mit teilweise unterhaltsamen, teilweise spannenden, aber auch peinlichen Verirrungen. Es gibt viele ansehnliche Stellen, viel Action und Krachbumm, man fließt regelrecht von Lager zu Lager, aber lange Zeit ohne bemerkenswerte Höhepunkte.
Ein Hauch von Survival
Dafür gelingt es ihnen, die Gefahr dieses Dschungels technisch brillant abzubilden, wenn Wasserschatten sanft auf Felsen wabern, Fackelfeuer an Decken züngelt oder der Tropenwind durch alte Tempel peitscht - die Kulisse erreicht ein ausgezeichnetes Niveau, das der aktuellen Konsolengeneration alle Ehre macht. Hier muss ich Crystal Dynamics auch nicht vor Uncharted 3 verstecken. Zwar fehlen die ganz großen Highlights wie etwa das Bergdorf in Tibet, das wie ein animiertes Stillleben anmutete, aber freut euch auf einige spektakuläre Hingucker über den Wolken und prächtige Tempelanlagen. Noch wichtiger als poröse Oberflächen, bewegtes Gras oder lebensechte Animationen ist die hervorragende Kameraführung: Die Regie der Perspektive ist so dynamisch, dass man immer ganz nah dran ist, wenn sich Lara durch Nischen zwängt, mit dem Wasser bis zum Hals durch Höhlen watet oder plötzlich vertikal wie ein Stein in Abgründe stürzt - und sich mal wieder übel verletzt. Wer prächtige Panoramen und schmerzhaftes Mittendringefühl sucht, wird es in diesem Tomb Raider finden.
Heiß und kalt im Kampf
Wer sich allerdings auf den Kampf um das Überleben auf einer Insel freut, wird vom Einstieg und dem Skillsystem geblendet: Da ist die Jagd mit dem Bogen, damit Lara etwas zu essen findet; da ist der Hinweis auf unnötige Geräusche in Höhlen; da ist das kostbare Feuer, das man nur an bestimmten Stellen entzünden kann; da sind all die Fähigkeiten wie
Das kann auch Spaß machen. Und vor allem im letzten Drittel kommt Freude zusammen mit einiger Überraschung auf, als die Story endlich mit voller Fahrt auf das zusteuert, was man schon ahnte. Aber den Kampf hätte man bis dahin packender inszenieren müssen, indem man wenige, aber dafür anspruchsvollere Gegner aufbaut. Crystal Dynamics serviert eher einen soliden Deckungsshooter mit teilweise schrecklicher KI: Im schwächsten Abschnitt einer Barackensiedlung fühlt man sich wie in einem 08/15-Deathmatch gegen grenzdebile Feinde, wenn man einfach in einer Gasse steht und die dumm heran rauschenden Schurken wie Hühner über den Haufen ballert - einen nach dem anderen. Oder alle auf einmal, wenn man eines der hundert explosiven Fässer ins Visier nimmt. Es sind kaum Teamtaktiken oder Umzingelungen zu erkennen.
Samurai Hill
Was ist mit subtilen Manövern und bösen Kills? Gibt es auch, vom Dreck in die Augen bis zur Axt ins Knie. Die Schleichmöglichkeiten wirken zu Beginn noch attraktiv, wenn sich Lara geduckt (bei automatischer Anpasssung der Körperhaltung an die Deckung) durch ein Lager bewegt oder per Pfeilschuss an Wände einige Wachen weglockt, damit sie diese einzeln töten kann – gute Idee. Es lohnt sich auch, so vorzugehen, denn so werden deutlich weniger Wachen alarmiert. Aber die subtilen Situationen nehmen im weiteren Spielverlauf
Akrobatik mit Lebensversicherung
Anstatt sich auf das Wesentliche zu konzentrieren hat Crystal Dynamics die moderne Wundertüte des Sammelwahnsinns aufgemacht, die so funktioniert: 1/3, 1/5, 1/10 – alles auch noch von Anfang in der Statistik einzusehen, damit man bloß nichts selbst entdecken muss. Man kann auf dem Weg durch den Dschungel zig Reliquien, Geocaches, Schatzkarten, Totems, Tagebücher etc. finden, wenn man die Augen halb offen hält, ein wenig stöbert und klettert. Vor allem die Kraxelei mit Hilfsaxt & Co ist komfortabel an Steilhängen, obwohl sie nicht mehr an das erinnert, was Lara früher so stark gemacht hat: Die Spannung vor dem Absprung, wenn man in halsbrecherischer Akrobatik durch Katakomben turnte. Diese Angst muss man im Teufelsmeer lange Zeit nicht haben, denn Lara klettert trotz kleiner Reaktionstests, wenn sie mal den Halt verliert, nahezu gefahrenfrei zwischen Steilwänden und Simsen, die zwar nicht mehr so penetrant blitzen, aber meist weiß getüncht sind: Mal ein Klettersprung da, mal etwas mehr Tempo hier,
Vieles davon war zwar in Uncharted ähnlich komfortabel, aber dennoch befriedigender und spannender. Warum? Weil Crystal Dynamics diese Kletterpartien erst sehr spät im letzten Drittel vor einem pompösen Panorama inszeniert, einem aber bis dahin viel zu selten bei weit entfernter Kamera wirklich Zeit zum Kraxeln und Genießen lässt - Naughty Dog hat die Akrobatik viel mehr zelebriert, indem man Nathan perspektivisch zu einem Wurm degradiert und ihm so das Gefühl von Wie-da-hinten-muss-ich-hin? gegeben hat. Und gerade in entscheidenden Situationen, etwa der Besteigung eines gefährlich hohen Funkturms, erklimmt Lara den Gipfel ohne jegliche Hindernisse. Was soll das? Das ist seltsam, denn in weniger wichtigen Momenten streuen die Entwickler durchaus Stürze & Co ein, die in halsbrecherische Situationen überleiten, in denen sich Lara nur per Reaktionstests retten kann. Immerhin gilt auch hier, dass der Schluss mit seinem spektakulären hohen Seilwald oder seinen atemberaubenden Kletterpartien vor tosendem Sturm für vieles entschädigt.
Die Rückkehr der Archäologin
Es ist nicht alles ernüchternd, es gibt auch tolle Entwicklungen. Sehr lobenswert ist z.B., dass Crystal Dynamics nicht nur die Archäologin, sondern auch die Frau wieder ausgräbt: Lara wird hier trotz all der hautnahen Perspektiven nie zum billigen Sexsymbol degradiert, die Kamera hält nie plump auf erogene Zonen, sondern zeigt in einem respektvollen Abstand einfach nur eine ebenso hübsche wie toughe Frau, die sich in den Gesprächen mit dem eitlen Dr. Whitman als starke Persönlichkeit präsentiert. Und rannte Lara in früheren Spielen wie eine primitive Grabräuberin durch alte Tempel, die mit Roundhousekicks jahrhundertalte Vasen zerdeppert, geht sie jetzt endlich ihrem Studium entsprechend authentischer vor. Sie sinniert über die alte Kultur Japans und weiß die Artefakte zu schätzen, die sie findet. Den Umgang mit ihnen löst Tomb Raider auch besser als
Und was bekommt man hier, nachdem man eine Maske gedreht hat? Ein paar Hinweise und blöde Erfahrungspunkte! Hier bleibt Crystal Dynamics schon wieder inkonsequent stehen. Warum nutzt man diese Artefakte nicht für bessere Rätsel und die Verknüpfung mit der Story? Man hätte kleine mechanische Vorrichtungen für Geheimfächer einbauen können, man hätte sie in Tempeln als Objekte einsetzbar machen könne, man hätte aus mehreren Sets gleicher Artefakte vielleicht Zugänge zu weiteren Gräbern schaffen können. Überhaupt diese Gräber: Warum hat man nicht die Geocaches genutzt, um eine Art Schnitzeljagd auf diese uralten Gemäuer einzuleiten, damit man sie erst finden muss! So stolpert man ja quasi alle Nase lang über sie – sie werden automatisch auf der Karte eingezeichnet. Geht man dann hinein, überkommt einen dieser wohlige Schauer der bevorstehenden Erkundung, zumal sie klasse aussehen, obwohl sie letztlich recht klein ausfallen. Und an deren Ende wird Lara tatsächlich wie Link von goldenem Glanz umhüllt, wenn sie die kostbare Truhe öffnet. Was findet sie? XP und weitere Schatzkarteneinträge auf der Karte! Was soll das für ein Schatz sein, der weitere Abgraspunkte für Sammelaffen aufdeckt? Warum bekommt man in diesen Truhen nicht wirklich wichtige oder zumindest für die Story relevante Dinge? So bleiben nahezu alle Funde der Lara Croft nicht mehr als spielerisch überflüssige Beuteobjekte .
Wasser, Wind und Feuer
Online mit bis zu acht Leuten
Dank höher aufgelöster Texturen, verschiedener Kantenglättung, Tessellation sowie klarer definierter Schatten wirkt das Bild wesentlich schärfer und hübscher. Außerdem sorgt eine Technologie namens TressFX wahlweise für die aufwändige Darstellung sehr feiner Haarsträhnen, was selbst schnelle Rechner viele Bilder pro Sekunde kostet. Im ständigen Wind weht Laras Zopf damit recht imposant um den gesamten Kopf – allerdings sind die Strähnchen ganz allgemein und spätestens auf einem nassen Kopf viel zu leicht. Die Haare liegen zudem auf einer unsichtbaren Hülle weit über Laras Oberkörper auf, was einen höchst seltsamen Eindruck hinterlässt. TressFX bietet einen interessanten Blick in die Zukunft! Glaubwürdige Haare stellt es bisher aber nur mit Einschränkungen dar. Im Multiplayer, der extern bei Eidos Montreal entwickelt wurde, gibt es wie mittlerweile üblich von der Charakterwahl (u.a. die Figuren der Story) über individuelle Waffensets bis hin zu Freischalt- und Aufrüstoptionen für Erfahrungspunkte auch nach dem Finale eine Karrieremöglichkeit. Es gibt u.a. klassische Modi wie "Team-Deathmatch" und "Deathmatch" aka"Freier Wettbewerb" oder "Rettung" mit fünf recht weitläufigen Karten. In beiden Varianten kämpfen Überlebende des Schiffsbruchs gegen Schurken, die schon längere Zeit auf der Insel leben - inkl. fieser Fallen, Rutschpartien, Klettereinlagen sowie zerstörbarer Objekte. Im Ersteren kämpfen die beiden Mannschaften maximal drei Runden gegeneinander; jene, die zwei Runden für sich entscheiden kann, gewinnt. Im Letzteren haben beide unterschiedliche Aufgaben. Die Überlebenden bringen Erste-Hilfe-Kisten zu unterschiedlichen Punkten auf der Karte, während die Gegenspieler möglichst viele von ihnen per Nahkampf erledigen müssen. Bei "Schrei um Hilfe" geht es darum, Funksender anzubringen bzw. das zu verhindern. Meist ist Platz für bis zu acht Spieler; es gibt sowohl Ranglisten als auch freie Partien.
Während man das Abenteuer selbstverständlich auch am PC mit Gamepad spielen kann, ist die Steuerung mit Maus und Tastatur sehr gelungen. Vorbildlich: Alle Funktionen darf man mit jeweils zwei Tasten frei belegen. Ein Fehler macht der Steam-Version allerdings zu schaffen, denn auf einigen modernen Grafikkarten stürzt das Spiel mit eingeschalteter Tessellation regelmäßig ab. Wer auf älterer Hardware das Spiel gar nicht erst starten kann, sollte zudem das "Exklusive Vollbild" abschalten.
Fazit
Als nach dreizehn Stunden der Abspann läuft, bleibt trotz aller Kritik tatsächlich noch ein gutes Spiel in Erinnerung. Das liegt nur am packenden letzten Drittel, weil dort Anspruch, Rätsel und Spannung endlich anziehen. Dieses Tomb Raider ist zwar noch lange nicht auf dem spektakulären Niveau, das man ihm als alter Fan der ersten Teile so wünschen würde - am liebsten mit all dem Katakombenkitzel, mit viel weniger Ballast und mehr Entdeckerlust! Aber Lara Croft ist immerhin vom Sexsymbol zum Charakter gereift und wirkt als Archäologin wesentlich authentischer. Außerdem besticht Crystal Dynamics sowohl technisch als auch hinsichtlich der Kameraführung. Allerdings haben sie die große Chance verpasst an das anzuknüpfen, was Lara früher so unheimlich stark gemacht hat: Die anspruchsvolle Erkundung und Akrobatik – mir fehlte oftmals die situative Spannung, außerdem das Tauchen. Es wollte angesichts des Sammelwahnsinns auch keine echte Freude an der Entdeckung von Schätzen aufkommen. Dieses Abenteuer fließt ja weitgehend unterhaltsam vor toller Landschaft, aber in der Mitte ohne Höhepunkte vor sich hin, wo es im ständig detonierenden Shootersumpf versinkt – ich dachte, ich bin im Pazifikkrieg. All der Überlebenskram und die Skillverteilung entpuppen sich spätestens dort als überflüssiges Blendwerk. Leider fehlte den Entwicklern der Mut zu echtem Survival inklusive Hunger, Munitionsknappheit & Co. Sie lassen zudem eine konsequente Dramaturgie gerade in der emotionalen Schlüsselszene vermissen; was hätte man daraus machen können! Dafür entführen sie in ein unheimlich ansehnliches, vorbildlich lokalisiertes, unterm Strich durchaus abwechslungsreiches Abenteuer. Am Ende wird mit dieser Lara Croft allerdings kein „Survivor“, sondern ein weiterer „Soldier“ geboren.
Update zur PC-Version, 5. März:
Lara macht auf dem Rechner die hübscheste Figur. Aufgrund der ansehnlicheren Kulisse sowie der noch nicht ganz realistischen, aber deutlich feineren Haardarstellung schneidet Tomb Raider hier etwas besser ab. Die Details zu Grafik, Steuerung & Co gibt es in dieser News.
Pro
Kontra
Wertung
360
Grandiose Kulissen, aber mehr Geballer als Survival: Das fulminante letzte Drittel sichert Lara Croft die gute Wertung.
PC
Die ansehnlichste Version bekommt man auf dem Rechner - inkl. feiner Haarberechnung.
PlayStation3
Tolle Landschaften, interessantes Szenario, viel Abwechslung, aber zu viel 08/15-Geballer und zu wenig situative Spannung.
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