Im Test:
Zurück in die Zukunft
Drei Jahre sind seit der Rettung Cocoons vergangen, die man vor Spielbeginn als Zusammenfassung nochmals Revue passieren lassen kann. Drei Jahre, seitdem Protagonistin Lightning wie vom Erdboden verschluckt scheint. Die meisten halten sie mittlerweile sogar für tot. Nur Schwester Serah fühlt, dass das nicht stimmt. Immer wieder träumt sie von ihr, sieht sie kämpfen, hört sie rufen.
Eines Tages wird ihr neuer Heimatort Neo Bodhum plötzlich Opfer einer mysteriösen Monsterinvasion und ein Unbekannter, der sich als Noel Kreis vorstellt, rettet ihr das Leben. Er behauptet aus der Zukunft zu kommen und ein Gesandter Lightnings zu sein, die dringend Serahs Hilfe benötige.
Viele Wege, ein Ziel
Es beginnt eine Odyssee durch Zeit und Raum, die sie nicht nur Schwester Lightning, sondern auch einer finsteren Bedrohung und tragischen Bestimmung immer näher bringt.
Die Möglichkeiten sind anfangs entsprechend begrenzt, aber mit der Zeit stehen immer mehr Reiseziele zur Verfügung, die abhängig von getroffenen Entscheidungen sogar zu alternativen Spielenden mit recht kuriosen Szenarien führen können. Doch keine Sorge: Um die Hauptgeschichte fortzusetzen, dreht man die Zeit einfach zurück, entscheidet sich um und alles ist wieder im Lot.
Die Anzahl alternativer Enden ist jedoch überschaubar und zum größten Teil auch erst nach dem vorhergesehenen, schon recht früh möglichen Finale zugänglich. Allerdings gibt es auch zuvor schon optionale Reisestationen mit kleinen Nebengeschichten und Zusatzbeschäftigungen. In punkto Quest-Design werden zwar vorwiegend altbackene Such-, Bring- und Jagdaufgaben serviert, aber manche davon sind zumindest zeitlich oder inhaltlich interessant verzahnt und es gibt auch nette Ausnahmen, wenn man z.B. jemanden mit passender Dialogführung zum Lachen bringen soll.
Platz für Experimente
Dafür sind der Gegenspieler und dessen Motivation dieses Mal weitaus prägnanter und greifbarer als im Vorgänger, wenngleich einem das unbefriedigende Ende mit seiner plakativ angekündigten Fortsetzung übel aufstößt...
Wie leer gefegt
Völlig unbegreiflich ist auch die Entscheidung, mit der Reaktivierung von Zufallskämpfen in die Rollenspielsteinzeit zurückzukehren. Der Nervfaktor hält sich dank Ausweichfunktion zwar in Grenzen, die Atmosphäre leidet aber teils gewaltig. Weitläufige Gebiete wie die Archylt-Steppe wirken geradezu trost- und leblos. Kein Vergleich zum Vorgänger, wo noch Raubtierrudel durch die Gegend jagten, Greifvögel vom Himmel herab stürzten oder haushohe Ungetüme die Erde erzittern ließen.
Zwar lassen sich neuerdings besiegte Monster rekrutieren, um weiterhin drei Akteure zu befehligen, aber die Neuzugänge haben allesamt festgelegte Rollen und erlauben aufgrund gerade mal zweier Ersatzbankplätze deutlich weniger Kombinationsmöglichkeiten als im Vorgänger. Auch Meta-Fertigkeiten wie Gegneranalyse, Schockbeben oder Beschwörungen (Esper) wurden gestrichen. Dafür darf man den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe herabsetzen, kleine Reaktionstests bestreiten sowie jederzeit zwischen Noel und Serah als Anführer wechseln, um aktiv deren jeweilige Talente zu nutzen.
Hege und Pflege
Wer will, kann auch überall auf Schatzsuche gehen, was sich wesentlich anspruchsvoller gestaltet als im Vorgänger, da es nun auch getarnte, geschützte oder außer Reichweite befindliche Schatzkisten gibt. Um trotzdem an ihre Inhalte zu gelangen, ist man auf die Hilfe von Mogry-Begleiter Mog angewiesen, der nicht nur Unsichtbares sichtbar machen kann, sondern sich auch an die entlegendsten Orte schleudern lässt. Und werfen will man den nervigen Plüschvogel des Öfteren - vor allem in dorniges Gestrüpp oder bodenlose Abgründe. Nur Krächzhändlerin Chocolina würde man noch lieber zum Schweigen bringen.
Höhen und Tiefen
Auch der Soundtrack präsentiert sich einmal mehr recht durchwachsen: Neben wirklich stimmungsvollen Kompositionen, die perfekt zur jeweiligen Situation oder Kulisse passen, muss man auch immer wieder unsäglich ermüdendes Fahrstuhlgedudel oder völlig
Bei den Zwischensequenzen hat man sich hingegen etwas zurückgenommen und versucht möglichst viel direkt in Spielgrafik darzustellen. Aufwändige Renderszenen gibt es nur noch selten, weshalb die Xbox-Fassung sogar auf eine DVD passt, während der Vorgänger noch drei Silberlinge belegte. Nennenswerte Versionsunterschiede gibt es aber auch dieses Mal nicht - Ladezeiten und Ruckler können auf beiden Plattformen nerven und der jeweilige Freischaltkram hält sich ebenfalls die Waage. Wird ein Final Fantasy XIII-Spielstand erkannt, gibt's sogar noch ein paar zusätzliche Extras wie Bonusbildchen und Monsterkostüme. Selbst eine Facebook-Anbindung für besonders Mitteilungsbedürftige wurde noch pünktlich zum Release ins Spiel gepatcht...
Fazit
Ich weiß nicht, welcher Teufel die Entwickler bei der Entscheidung geritten hat, die Spielwelt leer zu räumen und Zufallskämpfe aus der Mottenkiste zu kramen - der Atmosphäreverlust ist teils immens. Auch das blasse Heldenduo mit seinem seelenlosen Pokémon-Wanderzirkus muss man erst einmal verkraften. Am umstrittenen Kampfsystem hat sich hingegen nicht viel geändert - wer bereits den Vorgänger verflucht hat, wird auch mit der Fortsetzung nicht warm werden. Ansonsten machen Serah und Noel jedoch vieles besser als Lightning & Co in Final Fantasy XIII. Es gibt deutlich mehr zu tun, zu entdecken und zu experimentieren - einfach mehr Rollenspiel eben. Auch die Story profitiert trotz wenig einfallsreicher Zeitreisen von kleinen Nebengeschichten, interessanten Konflikten und einem wesentlich greifbareren Antagonisten. Unterm Strich wird man dadurch sogar noch etwas besser als im Vorgänger unterhalten. Nur das offene Ende wirkt mit seinem "Fortsetzung folgt" äußerst unbefriedigend - vor allem im Anbetracht bereits herein tröpfelnder, kostenpflichtiger Download-Erweiterungen...
Wertung
360
Trotz atmosphärischer Defizite sorgen neu gewonnene Freiheiten für insgesamt gute Rollenspielunterhaltung.
PlayStation3
Trotz atmosphärischer Defizite sorgen neu gewonnene Freiheiten für insgesamt gute Rollenspielunterhaltung.
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