Hitman: Absolution22.11.2012, Benjamin Schmädig
Hitman: Absolution

Im Test:

Er schleicht nicht im Schatten seiner Feinde, um Gutes zu tun. Er kommt, um zu töten: Agent 47 ist ein lautloser Killer – gnadenlos, ohne Emotionen. Doch was, wenn das Ziel seine einzige Vertraute ist? Wie viel Rücksicht nimmt ein rücksichtsloser Mörder auf seine eigenen Gefühle? In Hitman Absolution muss der lautlose Killer seinen bislang schwersten Test bestehen!

Die Kunst des Mordens

Auch Adam Jensen musste sich nicht überall verstecken: Auf den öffentlichen Plätzen seines Deus Ex: Human Revolution durfte er sich frei bewegen. Die Attentäter in Assassin's Creed laufen ebenfalls frei herum, werden in Menschenmassen bei Bedarf unsichtbar. Doch der Hitman ist ein ganz anderes Kaliber. Denn der Mann ohne Namen ist einer von uns. Er könnte unser bester Kumpel sein, den wir freundlich grüßen, bevor wir viel zu spät bemerken, dass sich der Mörder nur geschickt verkleidet hat. Vielleicht ist es auch der in feinen Zwirn gekleidete Anzugträger, der mit ruhigem Schritt auf offener Straße läuft, nachdem eine gewaltige Explosion eben erst eine ganze Kleinstadt zum Beben brachte.

Unbehelligt bewegt sich der Killer inmitten seiner Feinde, wenn er alles richtig macht. Er versteckt sich hinter Möbeln, lenkt Wachen durch geworfene Gegenstände ab, sabotiert Sicherungskästen, löst den Alarm geparkter Autos aus, würgt Gegner bewusstlos und verkleidet sich in ihren Sachen. Viel mehr als andere Stealth-Action-Schleicher beobachtet der Hitman, bevor er sich für einen Weg entscheidet. In der Ruhe liegt seine Kraft. Seine große Stärke ist die gelassene Eleganz, mit der er sich an seine Opfer heran tastet.

Wie du und ich?

Ähnlich wie Meisterdieb Garrett ist Agent 47 – einen bürgerlichen Namen trägt der zum

Schwierigkeitsgrade und Speichersystem

Fünf Schwierigkeitsgrade richten sich sowohl an Experten als auch an blutige Anfänger: Letztere nutzen zahlreiche Hilfen und begnügen sich mit weniger und unaufmerksamen Wachen, Veteranen nehmen es hingegen ohne jede Hilfe ("nur ein Fadenkreuz") mit knallharten Feinden auf.

Clevere Speicherpunkte bedienen ebenfalls verschiedene Spielernaturen: Wer nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgraden spielt, darf an vorgesehenen Stellen den Fortschritt manuell festhalten. So wird verhindert, dass die Automatik z.B. in ausweglosen Schusswechseln speichert. Wer die Herausforderung sucht, verzichtet einfach aufs Speichern. Töten geschaffene Klon nicht – kein durch Magie oder Technik gestärkter Mensch mit übermenschlichen Fähigkeiten. Genau so wenig benutzt er ausgefallene Werkzeuge, um seine Feinde abzulenken oder KO zu schlagen. Nicht einmal Betäubungsmunition setzt er ein. Nur alltägliche Schraubenschlüssel, Tassen, Äxte oder Messer liest er auf. Will er einen Menschen ausschalten, muss er ihn entweder im Nahkampf unschädlich machen, erschlagen oder plump erschießen. Welchen Weg er wählt, bleibt ihm jederzeit selbst überlassen.

Tatsächlich könnte er überall als adrenalinsüchtiger Rambo auftreten – Gangster und Polizisten einfach erschießen, um eine blutige Spur zu seinem Opfer zu legen. Per Knopfdruck geht er dann wie in einem gewöhnlichen Shooter in Deckung, sammelt die Waffen seiner Feinde, kann sogar Annäherungsminen werfen und Kleinwagen in die Luft jagen. Der brachiale Weg sollte aber nur letzter Ausweg sein, denn 47 ist verletzlich und die Gegner rufen Verstärkung, falls er nicht rechtzeitig jeden einzelnen erledigt oder sich schnell genug wieder ihrem Blick entzieht.

Der Unsichtbare im Eck

Es gibt allerdings noch einen weiteren Grund, weshalb ich den lautlosen Killer bevorzuge: Gerade im offenen Gefecht offenbaren die Gegner auffällige Schwächen beim Einschätzen

Bei vollem Alarm stellen sich die Gegner leider nicht allzu clever an.
Bei vollem Alarm stellen sich die Gegner leider nicht allzu clever an...
der Situation. Mal schießen sie in eine absurd weit entfernte Ecke, ein andermal verlieren sie den Hitman aus den Augen, wenn er eine Zeitlang den Kopf nicht aus der Deckung streckt. Letzteres wäre nachvollziehbar, falls sie dann in der kleinen Ecke suchen würden, aus der er minutenlang geschossen hat. Manchmal tun sie das aber nicht, sondern heben einfach den Alarm auf.

Alarmierte Wachen neigen außerdem dazu, unvorsichtig auf die letzte Position des Killers zuzulaufen, so dass er sie nacheinander ausschalten kann. Es ist nicht so schlimm wie im aktuellen Deus Ex, aber es fällt auf. Und ich kann fast jedes Mal jenen merkwürdigen Moment replizieren, in dem ich den ersten von zwei Gegnern langsam bewusstlos würge, während der zweite gemächlich zurückweicht, anstatt den beschäftigten Mörder mit aller Härte zu attackieren.

Oft gehen die Feinde richtig clever vor: Sie umlaufen meine Position durch einen Nebenraum, ziehen sich in eine sichere Deckung zurück und erkennen, dass ich nachladen

... solange der Hitman heimlich infiltriert, entstehen allerdings hervorragende und vor allem glaubwürdige Situationen.
... solange der Hitman heimlich infiltriert, entstehen allerdings hervorragende und vor allem glaubwürdige Situationen.
muss. Falls ich nicht rechtzeitig alle Alarmierten ausschalte, rufen sie sogar Verstärkung. Die Schwächen in ihrem Verhalten sind aber typisch und werden gelegentlich von technischen Fehlern flankiert, wenn sie z.B. halb durch eine verschlossene Tür rutschen.

Killer in Blau

Wichtiger als die Frage nach dem offenen Gefecht ist zum Glück die der Heimlichkeit: Sind die Wachen aufmerksam, so lange sie sich nicht im Kugelhagel verteidigen? Immerhin müssen sie dann auf eine Vielzahl von Reizen reagieren und das tun sie meist hervorragend! Denn sie bemerken nicht nur geworfene Gegenstände, unterscheiden Bewusstlose von Leichen und ersetzen ausgeschaltete Wachposten. Sie reagieren auch ganz unterschiedlich auf die Verkleidungen des Killers. Ist 47 etwa im Blaumann unterwegs, winken ihn Polizisten ahnungslos durch, grüßen sogar freundlich. Andere Klempner kennen ihre Kollegen allerdings und werden misstrauisch – ihnen gegenüber muss ich mich schnell verstecken. Dazu kauere ich mich entweder hinter ein Hindernis, was von anderen, die das beobachten, gerne schnippisch kommentiert wird, oder ich täusche eine Beschäftigung vor, die für die Berufsgruppe meiner Verkleidung typisch ist. Als Reinigungsmann mache ich mich etwa am Wischmopp zu schaffen, als Elektriker am Sicherungskasten und als Polizist augenzwinkernd an einer Kiste Donuts.

Der Instinktmensch

Oder aber ich aktiviere den Killerinstinkt. Buchstäblich. Denn so heißt die Fähigkeit, welche die besonderen Fähigkeiten des Auftragsmörders symbolisiert. Instinktiv erkennt 47, welche Wege die Wachen laufen werden. Er sieht genau, wo sie stehen und erkennt alle Objekte, die er irgendwie benutzen kann. Und er zieht die Mütze in die Stirn, sobald ein misstrauischer "Kollege" überlegt: "Dieses Gesicht...", "Den kenne ich doch irgendwo her!", "Ist das nicht der Typ, der..." Das sind spannende Augenblicke, in denen der Hitman zwar mit Sicherheit unentdeckt bleibt – sein Instinkt ist allerdings begrenzt. Ich muss mich also schnell aus dem Blickfeld der aufmerksamen Grübler bewegen. Auffüllen kann ich den Instinkt durch leises Ausschalten von Feinden sowie das Erfüllen von Missionszielen.

Im Feuergefecht aktiviere ich außerdem eine Zeitlupe, in der ich so viele Ziele markiere wie der schnell sinkende Instinkt erlaubt – anschließend erschießt 47 diese Ziele automatisch. Ich bin kein Freund dieser spielerischen Krücken. Ich bin sogar ein starker Gegner, wenn es um den ständigen Blick durch Wände oder das Vorhersehen von Patrouillerouten geht. Ein gutes Spiel lässt mich alle wichtigen Informationen direkt in der virtuellen Welt ablesen; eine künstliche Informationsebene raubt mir die Illusion. Hervorragend also, dass ich sämtliche Instinkthilfen abschalten darf – auch wenn mir in manchen Situationen dann wichtige Details fehlen. Nur die Übersichtskarte mit sämtlichen Wachen bleibt leider ständig im Bild.

"Eindringling!"

Richtig gut gefällt mir die Reaktion verschiedener Figuren auf eine entdeckte Verkleidung. Einige Sicherheitskräfte werden sofort Alarm schlagen, andere wollen den Betrüger verhaften, Zivilisten rufen vielleicht die Polizei. Einer Verhaftung kann ich entgehen, indem ich einfach weiterlaufe, um mich in einer abgelegenen Ecke scheinbar zu ergeben. Kommt

Der Dietrich des Profis

Ähnlich wie seine Kollegen öffnet 47 übrigens auch verschlossene Türen oder Safes. Leider darf man die Schlösser allerdings nicht aktiv knacken wie in Skyrim oder Deus Ex: Human Revolution: Cades für Safes muss man auffinden, Schlösser knackt der Profikiller selbstständig. die Wache dort auf den Killer zu, wird er sie entwaffnen und als menschlichen Schild benutzen. Entweder schlage ich sie dann KO oder ich erkaufe mir wertvolle Sekunden, falls der Vorfall beobachtet wurde. Ich sollte mir nur nicht allzu viel Zeit damit lassen, bis ich die Aufgabe vortäusche, denn irgendwann geht den Verfolgern die Geduld aus und sie eröffnen das Feuer.

Falls ich entkomme, gibt es verschiedene Möglichkeiten: Entweder weiß nur eine Person von meiner Verkleidung und ich kann sie rechtzeitig unschädlich machen oder sie erzählt sämtlichen Kollegen davon. Im Blaumann müsste ich Klempner dann tunlichst meiden. Im schlimmsten Fall alarmiert der Scharfäugige sogar alle im Umkreis befindlichen Personen und 47 hat ein Problem...

Nicht immer reagiert das Umfeld nachvollziehbar: Selbst einen Polizisten kümmert es etwa herzlich wenig, wenn ich mich hinter einer Absperrung verstecke, während andere nach mir suchen. Er kommentiert meine gebückte Haltung, fügt die Puzzleteile aber nicht zusammen. Insgesamt ist das Versteckspiel aber ein dynamisches Hin und Her zwischen dem versteckten Schleichen und einem perfiden Infiltrieren unmittelbar vor den Augen der Gegner.

Der ganz alltägliche Röntgenblick

Ich könnte dieses Verstecken allerdings mehr genießen, wenn es nicht immer wieder in eine Sackgasse führen würde: Einmal enttarnen die "Kollegen" den verkleideten Hitman so schnell, dass ich selbst mit einer schnellen Reaktion den Instinkt nicht schnell genug aktivieren kann. Ein andermal entdeckt ihn ein Polizist schon in dem Moment, indem ich

Ohne Jesper Kyd?

Zum ersten Mal schrieb nicht Jesper Kyd die Musik zu einem Hitman-Spiel. Tatsächlich verzichtet der fünfte Teil sogar auf ein markantes Thema - stattdessen werden wichtige Ereignisse oft nur von Geräuschen, z.B. einem dramatischen Brummen begleitet.

Weil dies auch für vom Spieler ausgelöste Ereignisse gilt, kommt die musikalische Untermalung dem ursprünglichen Verständnis des Begriffs "Soundtrack", also "Tonspur" deutlich näher.

Zwar gibt es, hauptsächlich während Schusswechseln, auch Musik im herkömmlichen SInne - vor allem die kruden Geräusche der modernen, an Hollywood angelehnten Klangwelt sind aber die akustischen Highlights des Spiels. sein Blickfeld betrete. Würde er jetzt in Alarmbereitschaft eine Suche nach der berühmten "Es war wohl nur eine Maus" beginnen, könnte ich mich noch einmal ihrer Gewalt entziehen, vielleicht sogar einen Hinterhalt improvisieren. Manchmal klappt das auch. Viel zu oft eröffnen die Wachen aber sofort das Feuer. Das mag realistisch sein. Spielerisch fühlt es sich wie eine frustrierende Sackgasse an.

Aus der Hüfte klettern

Auch andere Kleinigkeiten fallen auf: Ich habe etwa einen Abschnitt neu gestartet, weil 47 von einem "Kollegen" erkannt wurde. Dabei hatte ich den Kollegen rechtzeitig entdeckt und wollte in Deckung gehen. Der entsprechende Tresen war allerdings wie einige andere Objekte nicht als mögliche Deckung definiert, nur deshalb flog meine Tarnung  Auch kann der Profikiller nicht über hüfthohe Hindernisse steigen, so lange er davor steht. Erst wenn er dahinter in Deckung geht, huscht er mühelos drüberweg. Abgesehen davon bemerken ihn die Wachen nicht, wenn er direkt neben ihnen steht. Auch in diesem Fall wäre es besser, wenn sie ihn zwar früh wahrnehmen, dafür später Alarm schlagen und die Störung zuvor untersuchen würden. So könnte das Umgehen glaubwürdiger, aber dennoch schwierig sein. Weil es in anderen Spielen oft eine Schwäche ist, will ich allerdings auch betonen, dass die Wachen mitbekommen, wenn ich einige Meter hinter ihnen eine Person erdrossele.

Durch Mais und Nebel

Die wichtigste Fähigkeit eines guten Killers ist gute Beobachtung: Aus belauschten Gesprächen erfahre ich z.B., warum das Licht in einem Gebäude nicht funktioniert oder wie ein Sicherheitsmechanismus deaktiviert wird. Wer das Umfeld inspiziert, sieht nicht nur Patrouillerouten, sondern entdeckt auch Codes für verschlossene Safes oder Schalter zum Herablassen eines schweren Scheinwerfergerüsts. Erst über solche Details erschließen

Im Bad der Menge oder durch die Diensträume? Wie er hier durch kommt, ist egal.
Lohnt sich das Risiko oder gibt es einen leiseren Weg?
sich interessante Möglichkeiten um Eindringen oder Morden. Und selbstverständlich findet man neben zahlreichen Handlungsmöglichkeiten auch verschiedene Wege – durch verschlossene Räume, Lüftungsschächte oder über Fenstersimse. In ihrer Größe sind die Areale zwar überschaubar. Dafür stecken in jedem zahlreiche Lösungsmöglichkeiten – oft spielen Zivilisten, Türsteher, Verkäufer, Polizisten und andere Figuren eine aktive Rolle. Durch die glaubwürdigen Akteure und weil viele kleine Abschnitte zu einem großen Schauplatz aneinander gefügt werden, entsteht eine lebendige Kulisse.

In vollen Bars, auf einem Bahnsteig oder einer öffentlichen Silvesterfeier zwängt sich 47 zudem in Menschenmengen, die ihn vor gegnerischen Blicken schützen, in denen er aber auch kein Verbrechen begehen kann – jedenfalls nicht, ohne dass die Menge panisch vom Tatort flüchtet. Spannend ist auch das Schleichen in einem Maisfeld oder durch dichten Nebel, weil hier sowohl der Hitman als auch seine Verfolger ein stark eingeschränktes Sichtfeld kompensieren müssen. Schade, dass der Instinkt vieles wieder sichtbar macht. Dennoch ist es eine spannende Abwechslung zum gewohnten Schleichen.

Überhaupt tut es dem Killer gut, dass er diesmal nicht von einem Mord zum nächsten wechselt. Es lockert das starre Experimentieren um möglichst einfallsreiche Tötungen spürbar auf, wenn er als Gejagter mitunter einfach fliehen muss. Enttäuscht bin ich hingegen über erzählerisch hervorgehobene Widersacher, die sich dem ehemaligen Agenten in den Weg stellen: Diese vermeintlich starken Mordopfer spazieren nämlich wie gewöhnliche Wachen ohne nennenswerte Fähigkeiten umher; sie lassen sich ebenso leicht ausschalten wie alle anderen Gegner. Würden sie wenigstens schärfer schießen, den Hitman von Beginn an aktiv suchen oder besondere Werkzeuge wie einen Bewegungsmelder nutzen... In meinen Augen eine vertane große Chance.

Der letzte Wille

Warum eigentlich "ehemaliger Agent"? Dass 47 diesmal nicht nur morden muss, hat einen Grund: Diana Burnwood, seine engste Vertraute innerhalb der Agency, ist das Ziel seines letzten Auftrags. Dabei hätte es nicht sein letzter sein müssen. Doch während Diana in den letzten Zügen liegt, bittet sie den Killer, ein Mädchen zu beschützen: Victoria. Sie wird trotzdem entführt und so macht sich der Profi auf die Suche, während eindrucksvolle Kamerafahrten einen finsteren Racheengel zeigen, der bald selbst zur Zielschiebe wird...

Leider glänzen die großartigen Bilder nur oberflächlich. Denn so sehr ich es genieße, den unterkühlten Mörder als wütenden Ritter des Rechts zu spielen, so wenig entwickelt sich sein Charakter. Als er praktisch buchstäblich die Nabelschnur zwischen ihm und seiner

Schade: Trotz des vielversprechenden Einstiegs entwickelt sich 47 als Charakter zu wenig weiter.
Schade: Trotz des vielversprechenden Einstiegs entwickelt sich 47 als Charakter zu wenig weiter.
Agency zerschneidet, lässt das tief blicken – später spielen seine Emotionen leider kaum noch eine Rolle. Obwohl die Handlung ein packender Thriller sein könnte, dient die stimmungsvolle Erzählung mit ihren verqueren Figuren letztlich nur als Köder: Auf dass der Hitman noch einmal seiner Berufung folge. Auch das eine verpasste Chance.

Der aufgezwängte Wille

Spielerisch nehme ich ebenfalls wenig Einfluss auf die Entwicklung des knarzigen Einzelgängers. Falls er gute Arbeit leistet, steigen zwar seine Fähigkeiten, etwa unerkannt an "Kollegen" vorbei zu laufen, genau zu zielen oder Instinkt zurückzugewinnen. Ich darf sogar jeden Abschnitt jederzeit wiederholen, um eine höhere Punktzahl zu erzielen. Das Steigern der Talente geschieht allerdings von selbst.

Vermisst habe ich die aktive Entwicklung nicht, denn der Hitman ist gerade deshalb ein starker Charakter, weil er im Kern ein gewöhnlicher Mensch ist, der sich wie ich auf sein erlerntes Geschick verlassen muss. Die fürs normale Spiel unerhebliche Stärkung seiner Fähigkeiten ist deshalb ein Bonus für Perfektionisten – für Könner, die sämtliche Abschnitte durch Wiederholung auswendig lernen, um die perfekte Punktzahl zu erzielen.

Eigene Aufträge mit frei wählbaren Mordopfern erstellen und mit den Missionen anderer Spieler Geld verdienen: "Aufträge" erweitert das Spiel um knifflige Herausforderungen.
Eigene Aufträge mit frei wählbaren Mordopfern erstellen und mit den Missionen anderer Spieler Geld verdienen: "Aufträge" erweitert das Spiel um knifflige Herausforderungen.
Zwei Dinge müssen sie dafür beherrschen: Sie dürfen weder entdeckt werden noch irgendeine Person auch nur bewusstlos schlagen, weil beides Punktabzug bringt.

Sammler meistern zudem Herausforderungen, für die man mit jeder Waffe schießen, alle Gegenstände einsetzen, jede Maschine benutzen, Gegner auf jede erdenkliche Weise ausschalten und mehr tun muss. Das Ausführen solcher Aktionen schadet zwar dem Punktestand, weil es meist vom leisen Schleichen ablenkt. Für das Erfüllen aller Aufgaben erhalten Sammler dafür Waffen sowie Verkleidungen, die sie in eigenhändig erstellten Aufträge nutzen dürfen.

Der Auftragskiller

Im Grunde gleichen diese Aufträge der Missionsauswahl: Ich wähle Schwierigkeitsgrad und Abschnitt und spiele ihn so häufig wie es mir beliebt. Zusätzlich verpasse ich 47 aber schon vom Start weg eine Verkleidung und statte ihn mit bestimmten Waffen aus. Während ich mich dann ganz normal in dem Areal bewege, markiere ich bis zu drei

Ein wenig Akte X schwingt mit, wenn 47 in der Abenddämmerung durch ein Maisfeld schleicht.
Ein wenig Akte X schwingt schon mit, wenn 47 in der Abenddämmerung durch ein Maisfeld schleicht.
Personen – so bestimme ich die Ziele. Anschließend muss die Opfer auch erledigen, denn nur, was mir selbst gelingt, darf ich als fertige Mission online stellen. Gelingt mir der Auftrag, lege ich noch fest, durch welchen Ausgang meine Klienten das Gebiet verlassen sollen und setze Rahmenbedingungen. Habe ich ein Ziel durch eine Explosion getötet, darf ich z.B. genau das zur Bedingung machen. Dasselbe gilt, falls ich nicht entdeckt wurde.

In "Aufträge" entstehen nicht nur spannende Missionen, die zum kreativen Experimentieren einladen. Für erledigte Arbeit anderer Spieler erhalte ich auch Geld, das ich in Waffen und Verkleidungen investieren kann. Ich muss also nicht jede erdenkliche Herausforderung meistern, sondern kann mich ganz dem Erstellen und Ausführen der Missionen widmen. Umso mehr stört es mich, dass ich die häufigen Einblendungen zum Fortschritt der Herausforderungen selbst im normalen Spiel nicht ausschalten darf. Für sich genommen ist Aufträge aber eine umfangreiche Erweiterung des kreativen Mordens.

Fazit

Das fünfte Hitman ist das bislang stärkste Abenteuer des kahlen Antihelden: Obwohl sich die Geschichte zu wenig für den Kopf hinter der Glatze interessiert, verleiht es seiner abgebrühten Kaltschnäuzigkeit eine verletzliche menschliche Seite. Vor allem aber zelebriert Absolution die perfide Genugtuung des kreativen Tötens – spätestens dann, wenn sich der Killer inmitten einer Menschenmenge unbehelligt vom Tatort entfernt. Dass die Schauplätze mit ihren Kurzhandlungen um Zivilisten, Polizisten und Bösewichte so lebendig sind, macht sowohl die behutsame Pirsch als auch den grausamen Akt umso eindringlicher. Es sind vor allem die zahlreichen Wege und Handlungsmöglichkeiten, die mein Erlebnis bestimmen: Als Hitman schleiche ich ungesehen, erwürge neugierige Wachen und verstecke ihre Körper. Ich schlüpfe in die Verkleidungen meiner Opfer, spaziere mit tief gezogener Mütze an ihren Kollegen vorbei und tarne mich als Elektriker am Sicherungskasten. Werde ich entdeckt, flüchte ich, täusche die Aufgabe vor oder eröffne das Feuer – gerade im Zusammenspiel mit den Verkleidungen verhalten sich viele Figuren nachvollziehbar. Besonders im offenen Gefecht lässt ihr Spürsinn als Verfolger allerdings zu wünschen übrig. Auch der mitunter allzu plötzlich ausgelöste Alarm ist ärgerlich. Vor allem aber gefällt mir die Instinktfähigkeit nicht: Für mich zerstört es die glaubhafte Illusion, wenn ein im Grunde ganz normaler Mann per Tastendruck durch Wände schaut und über magische Vorhersehung verfügt. Gut, dass ich die Hilfen abschalten darf. Schade, dass dies nicht für die Minikarte sowie den gängelnden Fortschrittsbericht aller Herausforderungen gilt und dass der Hitman Schlösser ohne mein Zutun knackt. Schade, dass ihm auch diesmal ein, zwei Fertigkeiten auf dem Weg zu einem sehr guten Schleicher fehlen.

Pro

bislang persönlichste Geschichte um Agent 47...
glaubwürdige Kulissen mit lebendigen Charakteren und Geschehnissen
viele kleine Abschnitte ergeben große zusammenhängende, glaubwürdige Schauplätze
zahlreiche Handlungsmöglichkeiten: verstecken, verkleiden, ablenken und mehr
misstrauische Figuren reagieren sehr unterschiedlich
viele Hinweise durch aufmerksames Hinhören und Beobachten
verschiedene Wege, darunter Simse und Lüftungsschächte
unterschiedliche Alarmstufen in verschiedenen Arealen
fünf sehr unterschiedliche Schwierigkeitsgrade
Hilfen durch Instinkt abschaltbar
umfangreiches Modifizieren aller Missionen für Online-Herausforderungen
sehr gute Kameraarbeit in Filmszenen
eindringlicher dynamischer Soundtrack

Kontra

... allerdings ohne schlüssige Entwicklung des Hitman
ohne Instinkt schlechte Voraussicht beim Vorantasten
oft kein Übergang zwischen Entdecktwerden und Alarm
Suchmuster der Gegner vor allem im Kampf schwach
erzählerisch wichtige Mordopfer beherrschen keine besonderen Fähigkeiten
kann Hindernisse nur aus Deckung heraus überwinden
kein aktives Knacken von Schlössern
einige Anzeigen nicht abschaltbar (Herausforderungen, Minikarte)
automatische Charakterentwicklung

Wertung

360

Ruhiges Beobachten, heimliches Infiltrieren: Trotz kleiner Schwächen ist der fünfte der bislang beste Hitman.

PlayStation3

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PC

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