Im Test:
Kurz...
Wie jetzt? Es ist schon vorbei? Aber ich hab doch gefühlt gerade erst angefangen? Ein Blick auf die Uhr zeigt mir, dass ich tatsächlich erst vor etwa zweieinhalb Stunden angefangen habe, Warhammer 40.000 Kill Team (KT) zu spielen. Die Statistik sagt mir weiterhin, dass ich in dieser Zeit elf Mal das Zeitliche in diesem Zweistick-Shooter gesegnet habe. Wenn ich jetzt die Ladezeiten sowie die abermals benötigten Laufwege abziehe, die sich allerdings beide in Grenzen halten und von einem guten Kontrollpunkt-System begünstigt werden, bleibt wieviel übrig? Zwei Stunden, 15 Minuten? Könnte hinkommen. Da ich zudem versucht habe, in jedem Abschnitt die zehn versteckten Symbole zu finden, kann man vielleicht noch einmal 15 bis 20 Minuten abziehen. Dementsprechend kommt man auf unter zwei Stunden, wenn man ohne Rücksicht auf Verluste durchrauscht. Und das ist wenig. Verdammt wenig für 800 Punkte.
... aber heftig
Aber was für zwei Stunden waren das! Eine Hand voll Missionen, in denen ich mit einem von vier Space Marines einen Ork-Kreuza von einer Invasion stoppen muss. Dabei sind Tausende Projektile in einem Ballerstakkato über den Bildschirm geflogen und haben den Bildschirm beinahe im Sekundentakt zum Beben gebracht, wenn sie einen der zahlreichen explosiven Gegenstände auf dem Kreuzer getroffen haben.
Jeder der Helden hat unterschiedliche Werte hinsichtlich Nah- und Fernkampf und verfügt über eine besondere Fähigkeit, die man über Ork-Kills aufladen muss. Der Techmarine kann z.B. für kurze Zeit einen Geschützturm aufstellen, während der Psi-Kämpfer mit einer Schockwelle die Orks traktiert.
Jedes gegnerische Ableben wird mit Punkten belohnt, wobei Abschuss-Ketten zu Boni führen - allerdings auf einem sehr rudimentären Niveau. "Kill with Skill" à la Bulletstorm sucht man hier vergeblich. Hauptsache, der Zeitraum zwischen dem jeweiligen Abschuss ist nicht zu groß, dann passt das schon.
Diesen Punkte-Kombos kommt in erster Linie für das Upgrade-System besondere Bedeutung zu: Mit bestimmten Punktzahlen werden zum einen neue Waffen für alle Figuren sowie besondere "Perks" freigeschaltet. Zwei dieser Perks kann man für seine Figur wählen und so Defizite ausgleichen oder seine Spielweise unterstützen.
Zwei Sofa-Marines gegen den Waaaghboss
Nimmt man jetzt den Gesundheitsbonus oder wertet doch lieber seine Nahkampffähigkeiten auf? Ein weiterer Slot für Granaten wäre auch nicht schlecht. Und die längere Nutzung der Specials bzw. schnelleres Aufladen derselben ist auch nicht zu verachten.
Allerdings ist das Experimentieren mit diesen Perks kein Allheilmittel für die Spielzeitverlängerung. Das trifft schon eher auf das nochmalige Durchspielen mit einer weiteren Figur zu und noch mehr auf das kooperative Ork-Ausräuchern: Zu zweit entfaltet Kill Team seinen ganzen Reiz - vor allem wenn man Figuren und Perks aufeinander abstimmt, was im Zweifelsfall auch innerhalb der Abschnitte an bestimmten Ausrüstungsstationen möglich ist.
Der Energieschild ist eines der zahlreichen Power-Ups, mit denen man die Lebensdauer des Space Marines verlängern kann. |
Eine kleine Randnotiz: Angesichts des explosiven Krawumms sowie des steten Ablebe-Gewimmers der Orks geht die gute, aber ohnehin nur selten eingesetzte deutsche Sprachausgabe beinahe komplett unter bzw. fällt nur dann auf, wenn die Orks einen auf Englisch (!) beschimpfen. Wer hat denn da bei der Lokalisierung nicht aufgepasst?
Fazit
Und hier haben wir wieder die Gretchenfrage: Wie wichtig ist die Spieldauer? Denn die Hand voll Missionen, die einen in Kill Team erwarten, hat man nach etwa zweieinviertel bis drei Stunden hinter sich gebracht. Nicht gerade viel, wenn man bedenkt, dass letzte Woche das Spielzeit-Wunder Torchlight für den gleichen Preis über die virtuelle Ladentheke ging. Im Gegenzug bekommt man hier aber etwa 150 Minuten lang Bildschirm erschütternde Explosionen im Sekundentakt und Unmengen an Orks, die man in einem Kugelhagel zurück in die Warhammer-Hölle schickt. Sprich: Einen richtig guten Zweistick-Shooter, den man auch kooperativ angehen kann - allerdings nur offline. Dass es weder einen optionalen Splitscreen noch eine Online-Variante gibt, ist schade, aber hat nur minimalen Einfluss auf den Unterhaltungsgrad. Die technische Seite mit ihrem zielsicheren Gespür für das düstere Artdesign des 40K-Universums sowie der akkuraten Steuerung gibt ebenfalls wenig Anlass zur Klage - auch wenn die Figuren-Modell im Detail etwas filigraner hätten ausfallen können. Und was ist jetzt mit der Spielzeit? Die ist für mich nur insofern von Bedeutung, da ich sehr sehr gerne abseits eines Neustarts oder nochmaligem Koop-Geballer mit einer anderen Figur meinen Aufenthalts auf dem Ork-Kreuza verlängert hätte. Doch es ist nun mal, wie es ist: Kill Team ist kurz, intensiv und eine gelungene Einstimmung auf Space Marine, das mit seiner klassischen Third Person-Action einen etwas anderen Weg verfolgt.
Anmerkung: Die getestete 360-Version ist seit dem 13. Juli auf dem Marktplatz erhältlich. Die PS3-Version soll am 27. Juli im PSN veröffentlicht werden.
Pro
Kontra
Wertung
360
Geringe Grundspielzeit vs. explosive Gefechte. Unter dem Strich bleibt ein verdammt kurzer, aber auch verdammt unterhaltsamer Zweistick-Shooter mit lokalem Koop-Modus.
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