The Last of Us - Test, Action, PlayStation 3 - 4Players.de

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The Last of Us (Action) von Sony
The Last of Us
Survival-Horror
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
14.06.2013
30.07.2014
Spielinfo Bilder Videos
Viele Hoffnungen ruhen auf The Last of Us. Zum einen, weil große Abenteuer rund um Survival und Horror in letzter Zeit so enttäuschten. Zum anderen, weil Naughty Dog im Vorfeld viel versprochen hat: Kein einfaches Spiel, sondern ein umwerfendes Erlebnis wollte man inszenieren. Man hat selbst Kritiker aufgefordert, genauer auf Story und Dramaturgie zu achten. Alles nur PR-Geklapper oder steckt mehr erzählerische Substanz in diesem Abenteuer?

Eine gnadenlose Reise

Video
The Last of Us erscheint am 14. Juni exklusiv für PlayStation 3 und entführt in ein endzeitliches Amerika. In unserer Video-Vorschau geben wir einen Ausblick auf das Spieldesign.
Mist, er hat mich gehört! Ein kurzes Erkennen, dann instinktives Handeln: Knochen brechen, Blut spritzt und der Mann sackt nach drei brutalen Hieben mit der Brechstange zu Boden. Ich atme durch, aber seine Schreie waren zu laut. Schüsse hallen durch die Dunkelheit, irgendwo werden Befehle gerufen, man soll den verdammten Mistkerl und die kleine Schlampe fertig machen. Schatten rücken zwischen  Scheinwerferlicht vor. Es sind zu viele, ich renne weg und husche in Deckung. Meine Verletzung ist kritisch, aber habe ich Zeit mich zu verbinden? Lieber den Molotow-Cocktail klar machen – es ist mein letzter.

Für einen Moment ist es still, aber es ist noch lange nicht vorbei. Es ist vielleicht nie vorbei. Diese lebensgefährliche Reise durch Amerika scheint überhaupt kein Ende zu nehmen. Was soll’s? Wir haben schon weitaus Schlimmeres überstanden – das Töten ist mittlerweile ein Handwerk, das wir teilen. Ich spiele Joel, einen Mann in den 40ern. Neben mir hockt Ellie. Ein 14-jähriges Mädchen, die 9mm-Pistole sicher in den Händen, den Blick starr geradeaus. Sie wird automatisch wegrennen, schießen oder den Kerlen Steine vor den Kopf werfen, damit ich sie im Taumel kalt mache. Sie ist die einzige Hoffnung für eine seit zwanzig Jahren infizierte Menschheit. Und ich habe richtig Angst um sie.

Die Frage der Menschlichkeit

Das Verhältnis zwischen Joel und der 14-jährigen Ellie steht im Mittelpunkt der Story.
Das Verhältnis zwischen Joel und der 14-jährigen Ellie steht im Mittelpunkt der Story.
Es ist gar nicht so lange her, dass ich mir um eine Videospielfigur so viele Gedanken gemacht habe, dass ich echte Erleichterung verspürte, wenn ihr nichts passiert ist. Es war auch ein Mädchen, sie hieß Clementine und war ebenfalls in einem wahnsinnigen Amerika voller Zombies unterwegs. Im Gegensatz zu Elizabeth in Bioshock Infinite kann Ellie ja im Gefecht überwältig werden und sterben. Also entsteht einerseits ein aktiver Beschützerinstinkt, aber hier geht es auch um die Frage der Menschlichkeit. Wie viel davon kann in einem Mädchen schlummern, das nichts als Quarantäne kennt, das nie Wälder gesehen hat und wie selbstverständlich mit dem Stilett zusticht? Als man mit ihr zum ersten Mal die Zone verlässt, sagt sie: "Auch du Scheiße, ich bin ja tatsächlich draußen!" Wie viel Kind, wie viel Neugier und Lebenslust steckt überhaupt in dieser Ellie? Oder ist sie ein abgestumpftes Monster? Wie weit würde ich gehen, um sie zu beschützen? Was bin ich überhaupt für ein Mann, der wie ein grimmiger Wolf blicken und wie eine Bestie zuschlagen kann?

Naughty Dog gelingt es zwar nicht, mir die Freiheit der Handlung zu geben, mich wie in Heavy Rain oder The Walking Dead in Extremsituationen entscheiden zu lassen, wie ich auf Personen und Situationen reagiere – soweit gehen sie leider nicht, obwohl gerade dieses Experimentieren das Spielerlebnis nochmal intensivieren würde. Aber es gelingt ihnen, ohne großes Pathos oder moralischen Zeigefinger über subtile Gesten und kleine Dialoge wichtige Fragen aufzuwerfen. Sie stellen die Beziehung zwischen Joel und Ellie so glaubwürdig dar, dass so mancher Vater (oder so manche Tochter) einem vertrauten Konflikt lauscht, voller Trotz und Eskalation. Ab wann darf ein Kind dieses oder jenes? Obwohl nicht immer ausführlich diskutiert wird, hinterlassen die kleinen Dispute große, manchmal bestürzende Wirkung. Naughty geht dabei an emotionale Schmerzgrenzen: Viel intensiver als die brachiale äußere Gewalt einer Enthauptung wirkt an einer Stelle die innere Kälte zwischen Joel und Ellie, die einen schlucken lässt. Unter der Oberfläche geht es immer wieder um Angst und Verlust, um die Vereinsamung des Menschen. Man stellt sich ständig die Frage, wie man selbst handeln würde und reflektiert automatisch über diesen Zustand der Verrohung. Diese Wirkung hinterlassen nur ganz wenige Spiele. Zumal sie von einer Musik verstärkt wird, die sich angenehm dezent zurückhält, aber in entscheidenden Momenten für melancholische, tragische oder aufmunternde Stimmung sorgt. Ich spreche in meinen Tests selten über Soundtracks, das kann Ben viel besser, aber dieser hier ist ein stiller Genuss.

Kommentare

  • Das Spiel ist auf Survivor eines der genialsten Spielerlebnisse ever. Ich habe es zwar schon auf der PS3 auf den vorigen Schwierigkeitsgraden durchgespielt, aber auf dem höchsten ist es einfach nur der totale Kick, besonders wenn der letzte Walkthrough schon etwas her ist und einem die Abschnitte  [...] Das Spiel ist auf Survivor eines der genialsten Spielerlebnisse ever. Ich habe es zwar schon auf der PS3 auf den vorigen Schwierigkeitsgraden durchgespielt, aber auf dem höchsten ist es einfach nur der totale Kick, besonders wenn der letzte Walkthrough schon etwas her ist und einem die Abschnitte nicht mehr so präsent sind. Man muss sehr taktisch vorgehen, ein einzelner Treffer bedeutet meist den Tod, Ressourcen gibt es kaum. Selbst die Souls Spiele haben micht nicht dermaßen gepackt. Was habe ich geflucht und gezittert und wie großartig war das Gefühl einen weiteren Abschnitt überlebt zu haben. Auf Survivor lebt man fast ausschliesslich von der Munition und den Medikits die man von Ellie bekommt. Seit ich's auf Surv. gespielt hab, hab ich ja den Verdacht, dass Ellie den ganzen Rucksack voller Medikits und Munition hat @ nokke: Mach's ruhig mal. Man muss sich an ein paar Dinge gewöhnen, wie z.B. dass man nicht schleichen kann indem man den Stick komplett bis zum Anschlag bewegt, sondern dass man da dosiert steuern muss und sehr viel langsamer schleichen. Das führt dann dazu, dass man Gegner die sich bewegen und an die man sich von hinten anpirscht nicht einholen kann, was einen widerum zum Umdenken zwingt. Das Spiel wird insgesamt wesentlich taktischer. Man muss sich viel mehr Gedanken um die eigene Vorgehensweise machen. Man muss aber auch eine gewisse Frusttoleranz mitbringen. Dieser Raum z.B. in dem umgestürzten Hochhaus zu Anfang, an dem man mit Joel vor geht und ein paar Infizierte und Clicker ausschalten muss, damit Tess und Ellie weiter können und ein paar andere Szenen sind schon Geduldsproben, da will ich dir nichts vormachen. Man merkt dann auch dass das Spiel dich in gewissen Szenen zur Konfrontation zwingt indem es einen Gegner der per Script auftaucht immer in dein Versteck schickt, in jedem neuen Versuch, egal wo du dich dieses Mal versteckst. Wenn man da nicht Frustresistent ist, kann sich das unfair anfühlen. Alles in allem ist das Spiel aber auch auf Survivor sehr fair, indem Ellie z.B. Medikits generiert wenn man nur noch einen oder einen halben Balken HP hat, selber keine Medikits mehr und sich dann eine Minute oder so nicht heilt. Auch wenn wirklich alle Knarren leer geschossen sind und man gar nichts mehr hat, steckt sie einem nach einer gewissen Zeit eine Schachtel Kugeln für eine zufällige Waffe zu. Es gibt also keine "Friss oder Stirb"-Situationen in denen man gar keine Optionen mehr hat. Aber man wird schon stark eingeschränkt und muss viel mehr improvisieren, zumal offene Schusswechsel oder Nahkämpfe mit mehr als einem Gegner eigentlich immer schief gehen. Jeder Pfeil der zerbricht tut da richtig weh.
  • Das Spiel ist auf Survivor eines der genialsten Spielerlebnisse ever. Ich habe es zwar schon auf der PS3 auf den vorigen Schwierigkeitsgraden durchgespielt, aber auf dem höchsten ist es einfach nur der totale Kick, besonders wenn der letzte Walkthrough schon etwas her ist und einem die Abschnitte  [...] Das Spiel ist auf Survivor eines der genialsten Spielerlebnisse ever. Ich habe es zwar schon auf der PS3 auf den vorigen Schwierigkeitsgraden durchgespielt, aber auf dem höchsten ist es einfach nur der totale Kick, besonders wenn der letzte Walkthrough schon etwas her ist und einem die Abschnitte nicht mehr so präsent sind. Man muss sehr taktisch vorgehen, ein einzelner Treffer bedeutet meist den Tod, Ressourcen gibt es kaum. Selbst die Souls Spiele haben micht nicht dermaßen gepackt. Was habe ich geflucht und gezittert und wie großartig war das Gefühl einen weiteren Abschnitt überlebt zu haben.
  • Ich hab mir das Spiel damals für die PS3 bei Release gekauft und seitdem 2 Mal durchgespielt und dann letztes Jahr irgendwann mal bis ca. zu dem Punkt an dem man Henry und Sam trifft. Jetzt hatte ich mal wieder Lust auf ein gutes, storygetriebenes Single Player-Actionspiel und alles Mögliche was  [...] Ich hab mir das Spiel damals für die PS3 bei Release gekauft und seitdem 2 Mal durchgespielt und dann letztes Jahr irgendwann mal bis ca. zu dem Punkt an dem man Henry und Sam trifft. Jetzt hatte ich mal wieder Lust auf ein gutes, storygetriebenes Single Player-Actionspiel und alles Mögliche was ich so für den PC hab installiert, angespielt, wieder deinstalliert, von Half-Life 2 bis Bioshock Infinite .. alles irgendwie nicht so richtig befriedigend, obwohl zweifellos gute Spiele. Dann hab ich mich mal wieder an TLoU gesetzt und den alten Spielstand von vor ca. einem Jahr geladen und zuende gespielt. Das war gestern. Heute hab ich's direkt nochmal angefangen, zum ersten Mal nicht mehr auf "Normal", sondern jetzt auf "Survivor". Das ist also nicht nur mein 4. Durchgang insgesamt, sondern auch zum zweiten Mal der zweite Durchgang direkt hintereinander. Das Spiel ist 2013 erschienen und jetzt, 2 Jahre später gibt es immernoch nichts, was vergleichbar gute Charaktere und Charakterzeichnungen hat. Auch in Sachen Gameplay ist es immernoch fantastisch. Es macht zwar nichts Neues, aber die Art wie es Action und Stealth nahtlos miteinander verbindet ist immernoch super. Schleichen, entdeckt werden, kurze, brachiale Gewaltausbrüche, weglaufen und Sichtlinie unterbrechen, wieder verstecken. Das ist in so vielen Spielen unmöglich. Meist wird man doch entdeckt und alle Gegner im Level wissen sofort wo man steckt, erneut verstecken ist unmöglich. Hier nicht. Hier bekomme ich die Chance, meinen Fehler auszubügeln, die Situation zu resetten und es nochmal anders zu versuchen. Gerade auch auf Survivor verhalten sich die (menschlichen) Gegner sehr unvorhersehbar, so dass man selbst bei mehrmaligen Laden des Spielstands dieselbe Situation nicht 2x erlebt. Dazu wird das Spiel auch gleich nochmal spürbar spannender. Ich bin jetzt gerade in Bill's Town angekommen und im Rathaus vorher, kurz bevor man das Jagdgewehr findet, war ich schon recht angespannt, weil ich ja wusste, dass ich es jetzt mit sicher 10 Gegnern zu tun bekomme - kurzer Blick in den Rucksack: Medikits Fehlanzeige. Waffen: 6 Schuss für den Revolver und ein Ziegelstein. Dazu nochmal 4 Schuss für's Jagdgewehr als ich's gefunden hab. Da einige der Gegner dort Riotgear tragen keine Chance alle zu erschießen, selbst wenn jeder Schuss trifft. Da ist dann Improvisation gefragt, zumal man von den Gegnern auch sehr schnell entdeckt wird, wenn man auch nur den kleinsten Fehler macht. Hochspannung pur. Nach 20 Minuten Anspannung hab ich dann alle Gegner ausgeschaltet und den Ausgang erreicht. Als ich wieder raus kam auf diesen schönen, von Sonnenlicht und Wasser überfluteten und von Pflanzen überwucherten Vorplatz hab ich erstmal gemerkt, wie verkrampft ich den Controller gehalten hab. Eigentlich ist es mit Stories und Charakteren in Videospielen doch so, dass man, wenn man darüber spricht seine Sätze immer beenden muss mit "für ein Videospiel". Etwa so: "Metal Gear Solid hat eine gute Geschichte und coole Charaktere für ein Videospiel". Was man damit sagen will ist, dass Geschichte und Charaktere im Bereich Videospiele gut sind, aber im Vergleich mit anderen Medien wie Filmen oder Büchern bestenfalls B-Ware sind, und in den meisten Fällen nichtmal das. Ich bin zuversichtlich, dass Videospiele in spätestens 10, 15, 20 Jahren mal an einem Punkt sind, an dem man diesen Zusatz "für ein Videospiel" nicht mehr automatisch anhängt, sondern die Qualität von Geschichten und Charakteren wie selbstverständlich auf demselben Niveau anderer geschichtenerzählender Medien angekommen sind. Ich persönlich denke ganz ehrlich, dass TLoU das Potential hat, dass man dann auf diesen Spiel zurückblicken könnte und sagen: Das war eins der ersten, wenn nicht vielleicht sogar DAS Erste. Denn hier kann man diesen Zusatz bereits weglassen: The Last of Us hat eine gute Geschichte und sehr gute Charaktere - Punkt. Geschmäcker sind verschieden und jeder mag das anders sehen, aber ich habe in meinen mittlerweile über 20 Jahren als Zocker (ausser vielleicht dem ersten Mafia) noch kein Spiel gespielt, das so tiefgründige und gleichzeitig glaubwürdige Charaktere zu bieten hatte, dass es sich vor anderen Medien nicht verstecken musste. Selbst die Geschichte weicht vom Klischee ab, auch wenn das Setting schon hunderte Male abgegrast wurde. Und damit meine ich nicht, dass es Pilzsporen statt Zombieviren sind. Sondern dass Joel nicht der moralisch überlegene Held ist, der am Ende wie selbstverständlich für das höhere Ziel Opferbereitschaft zeigt (das A+O der Videospiele), sondern ein gebrochener Mann, der durch die Umstände zu einem gnadenlosen, brutalen, geradezu psychopathischen Tier geworden ist und selbstsüchtig für die Aussicht auf eigenes Glück die gesamte Menschheit zum Aussterben verdammt. Der sogar dem einzigen Menschen für den es sich seiner Ansicht nach noch zu leben lohnt ins Gesicht lügt (und damit diese Beziehung riskiert sollte Ellie je dahinter kommen). Alles nur, damit er seinen persönlichen Seelenfrieden hat. Dazu kommt, dass hier mal das Gameplay inhaltlich nicht im Konflikt mit der Charakterzeichnung steht. Von wegen "Nathan Drake: lebensfroher Spaßvogel und skrupelloser Massenmörder" - um mal bei Naughty Dog zu bleiben. Obendrauf gibt's noch so viele Elemente, die offen zur Interpretation sind (durchschaut Ellie am Ende Joels Lüge? Immerhin hat sie ihn das ganze Spiel lang durchschaut!). So viele Charaktere, die ihre ganz eigenen Wesenszüge und moralischen Wertvorstellungen haben. So viele existentielle Fragen die aufgeworfen und aus verschiedenen Blickwinkeln beleuchtet werden, wie beispielweise: Kannibalismus in Extremsituationen - besteht man auf moralischen Wertvorstellungen wenn man damit den sicheren Tod in Kauf nimmt? The Walking Dead Season 1 hat das Thema auch aufgegriffen, aber da waren die Menschenfresser klar die Bösen, moralisch verwerflichen. Hier wird damit differenzierter umgegangen. David rechtfertigt sein Handeln damit, dass sie tun was sie müssen um zu überleben. Dieselbe Begründung die Joel immer wieder anführt. Derselbe Joel der ganz am Anfang ohne mit der Wimper zu zucken Robert für ein paar Waffen foltert. Ist es nun moralisch verwerflicher, einen Menschen zu foltern und dann hinzurichten um im Prinzip Geld zu bekommen oder einen Menschen zu töten und zu essen, wenn man damit sich selbst und viele andere Menschen am Leben erhalten kann? Das sind existentielle Themen in Dimensionen, die sonst nur in den ganz großen Werken von Film und Literatur derart ambivalent verarbeitet werden. In Anbetracht dessen wirkt es auf mich geradezu lächerlich wenn kleinere Probleme mit der KI zu einer Riesensache aufgeblasen werden. Wobei ich den Ausdruck "Probleme" hier schon für diskutabel halte. Bricht es die Immersion wenn Ellie direkt vor einer Wache einen Bocksprung über einen Tisch macht? Ja, sicher tut es das. Aber was sind die Alternativen? Eine KI die sich an den Bewegungen des Spielers orientieren soll in etwas so schnellem und unberechenbarem wie einem Actionspiel fehlerfrei hinzukriegen dürfte nahezu unmöglich sein. Also entweder reagieren die Gegner drauf oder nicht. Tun sie es nicht heißt es "Buhu, Immersion kaputt!". Tun sie es doch heißt es "Buhu, Spiel unfair!". Bliebe Ellie irgendwo am Eingang stehen und würde sich nicht einmischen, würde sie weniger real und lebendig wirken - nachzuprüfen in Bioshock Infinite und Resident Evil 4. Recht machen kann man es keinem, aber wenn man den Begleiter ganz weglässt, wird die Geschichte, werden die Charaktere und die Beziehungen unter ihnen wesentlich uninteressanter. Zumal solche kleinen Momente doch auch die situative Spannung nicht kaputt machen. Ich verstehe wirklich nicht, wieso man sich hier noch beschwert, ehrlich nicht. Vermutlich sind viele derjenigen die Geschichte und Charaktere kritisieren einfach nicht empathisch genug, um viele der kleinen Gesten und unausgesprochenen Dinge wahrzunehmen. Das kann man dann kaum zum Vorwurf machen, schliesslich findet auch nicht jeder 2001: Odysee im Weltraum gut. Ich jedenfalls werd mir jetzt auch endlich mal den DLC gönnen. So, ist alles viel länger geworden als ich wollte und es ist scheiße spät - aber ich hab bis 1 gespielt und wollte unbedingt mal noch ein paar Gedanken zum Spiel loswerden. Da das hier jetzt wahrscheinlich eh niemand mehr liest, wünsche ich euch statt einer guten Nacht einen guten Morgen 100-prozentige Zustimmung - du sprichst mir aus der Seele! Ich glaub, ich trau mich auch mal an Survivor ran...

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