Deadlight (Action) von Microsoft
Deadlight
Deadlight
Survival-Horror
Entwickler: Tequila Works
Publisher: Microsoft
Release:
01.08.2012
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos

Einfach mal den Blick schweifen lassen. Inne halten und die rauchenden Überreste von dem begutachten, was noch vor wenigen Jahren ein pulsierendes Industriezentrum war. In  kaum einem Spiel hatte ich bislang so häufig Lust darauf, einfach mal stehen zu bleiben. Der Grund dafür ist der markante Kontrast: Die Schatten im Vordergrund erinnern an Limbo, doch dahinter bricht die Sonne durch die Wolken und taucht die Trümmerwüste in ein stimmungsvolles Licht.



Blick in eine bessere Vergangenheit

Klettern können die "Schatten" nicht. Wenn es zu viele werden, sollte man sie zu einem Auto locken und über ihre Köpfe hinweg springen.
Klettern können die "Schatten" nicht. Wenn es zu viele werden, kann man sie zu einem Auto locken und über ihre Köpfe hinweg springen.

Der Kontrast wirkt wie eine Metapher: Im düsteren Vordergrund wehre ich mich gegen zig Zombies, während die Welt dahinter wie eine Erinnerung an bessere Zeiten aussieht. Spielerisch lässt es der XBLA-Exklusivtitel ruhiger angehen als der Großteil der Survival-Konkurrenz. Beim frisch gegründeten Entwickler Tequila Works aus Madrid haben sich unter anderem ehemalige Entwickler von Castlevania: Lords of Shadow und Diablo III  zusammengefunden, um ihre bleiarme Vision der Zombie-Apokalypse umzusetzen. Auf meinem Trip durch die Trümmer bin ich oft ohne Waffe unterwegs. Wenn ich einen Revolver oder eine Schrotflinte finde, muss ich gut haushalten und jede Kugel einzeln mit dem linken Schulterknopf in die Trommel schieben.

Meist ist die es aber ohnehin die beste Idee, die hirntoten Heerscharen abzulenken und über ihre Köpfe hinweg in Sicherheit zu springen. Im Kern ist Deadlight nämlich ein klassisches Rätselspiel wie Another World oder Limbo. Die Welt hinter den Schatten ist nur ein Design-Element: Wie in einem klassischen 2D-Spiel kann ich nur nach links und rechts laufen oder springen. Anders verhält es sich bei den Zombies, welche hier passenderweise Schatten genannt werden. Sie  lauern oft auch im Hintergrund und schlurfen nach vorne, sobald ich ihre Aufmerksamkeit errege. Alles, was pechschwarz dargestellt wird, kann ich erreichen: Fußböden, Plattformen, Untote. Dazwischen gibt es allerlei Leitern, von Überlebenden gebaute Fallen, Generatoren und andere Dinge, welche ich geschickt manipulieren muss. Im Gegensatz zu den Castlevania-Ablegern für GBA und DS kann ich aber keine großen Areale erforschen oder Upgrades anhäufen. Stattdessen erstrecken sich die Rätsel immer über einen oder wenige Bildschirme.

Bedrohliches Szenario

Dieser Schuss war keine gute Idee: Wenn ein Untoter alleine angreift, sollte man die knappe Munition sparen und die Axt auspacken.
Dieser Schuss war keine gute Idee: Wenn ein Untoter alleine angreift, sollte man die knappe Munition sparen und die Axt auspacken. Gezielt wird beim Schießen übrigens mit dem rechten Stick und der kleinen roten Markierung.

Mein Alter Ego ist Randall Wayne, ein grummeliger Naturbursche mit Vollbart, Mitte Vierzig, aus einem verschlafenen Örtchen in Kanada. Sein Tagebuch gibt mir Auskunft über die Vorgeschichte der Tragödie: Der Titel spielt während der nuklearen Bedrohung in den Achtziger Jahren. Nach einem Bombenangriff auf Polen und Gerüchten über einen Chemieunfall breitet sich ein mysteriöse Virus über die komplette Welt aus. Im Kampf um schwindende Ressourcen werden auch die Vereinigten Staaten von ein paar Bomben getroffen.

Die wenigen noch nicht infizierten Menschen machen sich auf nach Seattle, denn dort soll es einem Gerücht nach einen letzten sicheren Hafen geben. Obwohl Pessimist Randall nicht wirklich daran glaubt, macht auch er sich auf in die Metropole. In den Wirren des Ausbruchs sind seine Frau und seine Tochter geflüchtet. Auf der Suche nach ihnen trifft er immer wieder auf Überlebende. Dazu gehören sein Kumpel Ben aus Kanada und diverse Überlebende, welche beim Kampf gegen die Untoten zusammenarbeiten.

Das letzte sichere Fleckchen?

Hier sieht die Sache schon anders aus: Wenn die komplette Meute zubeißt, geht es zurück zum letzten Checkpoint.
Hier sieht die Sache schon anders aus: Wenn die komplette Meute zubeißt, geht es zurück zum letzten Checkpoint.

Die Reise beginnt mit einer Exekution. Nachdem Randall ein infiziertes Gruppenmitglied in den Kopf geschossen hat, lockt das Geschrei seiner schockierten Freunde Untote an. Um sie abzulenken, trennt sich die Gruppe und Randall ist wieder auf sich alleine gestellt. Ich schlüpfe in seine Rolle und mache mich auf den Weg zum angeblich sicheren Stadion. Auf dem Weg dorthin finde ich immer wieder persönliche Gegenstände von verstorbenen oder geflohenen Anwohnern. Ausweise, Briefe und andere Kleinigkeiten erzählen die Geschichte hinter den zertrümmerten Kulissen.

Die letzten überlebenden Bewohner sind mir leider nicht alle freundlich gesinnt. In der Stadt scheint es eine marodierendes Guerilla-Grüppchen mit dem Namen „Das neue Gesetz“ zu geben, welche andere Überlebenden schikaniert. Ebenfalls mysteriös ist der Greis mit dem Namen „Die Ratte“. Der Obdachlose lebte bereits vor der Katastrophe unter der Erde und hat sich dort ein Labyrinth aus Fallen angelegt. Seltsamerweise lässt er nicht nur Infizierte, sondern auch mich den tödlichen Parcours passieren, während er mein Vorankommen mit erstaunlich sanfter Stimme und selbst erdachten Weisheiten kommentiert.

 

Kommentare

  • Ich habe mir das Spiel im Steam Weihnachts Sale gekauft und es jetzt durchgespielt, aber ich halte die 85% für überbewertet. Eigentlich war meine Erwartung recht groß, weil es sich interessant anhört und toll aussah, aber am Ende überwiegt doch die Enttäuschung, denn es hätte soviel mehr sein  [...] Ich habe mir das Spiel im Steam Weihnachts Sale gekauft und es jetzt durchgespielt, aber ich halte die 85% für überbewertet. Eigentlich war meine Erwartung recht groß, weil es sich interessant anhört und toll aussah, aber am Ende überwiegt doch die Enttäuschung, denn es hätte soviel mehr sein können. Ja, es hat eine tolle Grafik die wirklich beeindruckt und auch die Soundkulisse ist klasse und stimmig. Am Anfang macht das Spiel auch richtig Spaß, doch zum Ende hin geht es kontinuierlich weiter den Bach runter, wo andere Spiele erst richtig aufdrehen. Das liegt nicht nur an der Story die wirklich nicht berrauschend ist, am Anfang fasziniert einen noch das Szenario an sich und man ist gespannt welche Geschichte aufgespannt wird, aber dann wird es stetig schlechter statt interessanter. Das gilt leider auch für das Gameplay, es gibt wirklich ein paar Gameplay Design Entscheidungen wo man sich nur noch fragt, warum in aller Welt? Ein großer Teil liegt an der Steuerung die einfach zu träge und hakelig ist, aber auch viele Passagen sind einfach nicht durchdacht. Die nicht wenigen Trial and Error Momente sind einfach nervig und frustrierend und man fragt sich ob die einen veräppeln wollen, insbesondere wenn man dann jedesmal die kurze Ladezeit in Kauf nehmen muss und relevante Checkpoints oft vor Dialog Passagen gesetzt sind, die man dann immer und immer wieder durchlaufen muss... Absolut unverständlich für mich ist auch, wieso man beim Verlassen und späteren Neustarten des Spiel immer einige Checkpoints weiter zurück anfängt und dann große Teile erneut Spielen darf. Fiese Masche um die, doch recht kurze, Spiellänge zu strecken? Da bleibt mir nur das Fazit, in Summe ein tolles Setting und Design, aber es fehlt an vielen Stellen der Feinschliff und die nötige Liebe zum Detail, schade.
  • langhaariger bombenleger schrieb:
    *Storyspoiler* Das Ende ist erschütternd dämlich. Nach dem man all diese vermeintlichen Hinweise mit Serienkillern, einem surrealistischem Labyrinth unter der Erde, überall verstreute Tagebuchseiten, absurde Helikopterverfolgungen und Dantes
     [...]
    langhaariger bombenleger schrieb:
    *Storyspoiler* Das Ende ist erschütternd dämlich. Nach dem man all diese vermeintlichen Hinweise mit Serienkillern, einem surrealistischem Labyrinth unter der Erde, überall verstreute Tagebuchseiten, absurde Helikopterverfolgungen und Dantes Inferno aufgetischt bekommt, die einen durchaus vorhersehbarem, aber herrlich düsternden, interessanten Twist versprachen, entschied man sich tatsächlich für einen Twist -light, der wenig von den aufgezählten Dingen erklärt und "Ich habe etwas gelernt"!!! Diese Charakterentwicklung wird zum einem zu keinem Zeitpunkt der Handlung dargestellt, noch bezieht der Charakter diese so schmerzvoll erhaltende "Weisheit" auf sich selbst. "Du musst weitermachen, blabla" sagt er zu dem Mädchen. Aber selber steht er anscheinend nicht auf die Konsequenz seines tollen Spruchs und findet seine Katharsis eben genau im Gegenteil, indem er sich meucheln lässt. Na wenn das mal nicht tiefschürfend dumm ist. Man hätte es durch eine einzige, kurze Szene noch retten können, aber dieses Ende wird uns nun mal präsentiert und danach wird es auch bewertet.. *Storyspoiler Ende* Also storytechnisch 0 von 10 Punkten
    Ein knappes "This" sollte ausreichen.
  • Ich einige mich immer gern auf ein egal. Oder kriegt man jetzt dafür auch schon Verwarnungen?

Facebook

Google+