Im Test:
Eine Engine, zwei Welten
Ich kann es immer noch nicht richtig fassen: Genau wie Gears of War setzt auch Scourge: Outbreak auf die Unreal-Engine. Selbst die Controller-Belegung wurde nahezu identisch von Epics Shooter übernommen. Manche der muskelbepackten Figuren wecken ebenfalls Erinnerungen an Marcus Fenix & Co. Und doch liegen zwischen beiden Spielen Welten: Die Kulisse ist so dermaßen eintönig und veraltet – ich möchte fast sagen hässlich -, dass man es kaum glauben mag, dass Scourge tatsächlich auf der gleichen technischen Basis entwickelt wurde wie Gears of War. Alleine die lächerlichen Animationen der vier spielbaren Charaktere mit ihren seltsam wackelnden Oberkörpern und Hintern sind auf Dauer kaum zu ertragen. Doch auch bei einem Blick in ihre grob modellierten und starren Gesichter fühlt man sich in die Zeit der Neunziger zurückversetzt. Kollisionsabfrage spielte scheinbar ebenfalls nur eine untergeordnete Rolle. Wie ist es sonst zu erklären, dass Waffen getöteter Feinde regelmäßig in der Luft schweben und Teile der Figuren immer wieder in Wänden oder anderen Objekten der Umgebung versinken? Hier erinnert tatsächlich nichts an ein Spiel, das zum Ende der ersten HD-Konsolengeneration erscheint.
Viel schlimmer als die technischen wiegen jedoch die spielerischen Mängel: Obwohl man beim Deckungssystem und der regenerativen Heilung ebenfalls fleißig abgekupfert hat, ist die Steuerung mit ihrer enorm schwammigen Reaktion beim Zielen eine Zumutung. Hinzu kommt, dass sich viele offensichtliche Objekte seltsamerweise doch nicht als Deckung eignen und man nicht schnell zwischen zwei Punkten wechseln kann. Das Arsenal umfasst die üblichen Verdächtigen wie Schrotflinte sowie eine Auswahl an Sturm- und Scharfschützengewehren, deren futuristische Designs offenbar von Mass Effect inspiriert wurden. So gewöhnlich die Auswahl, so klingt sie auch: Selbst das Feuern der Schrotflinte hört sich erbärmlich an und es fehlt der Rumms, den selbst ein generischer Shooter wie dieser einfach bieten muss.
Einfach mal die Fresse halten!
Grausige KI
Immerhin erledigt die Kameraden-KI die Aufgaben meist zuverlässig und kommt immer schön mit einer heilenden Spritze angestürmt, sobald es mich erwischt hat. Nur bei markierten Zielen zickt sie manchmal etwas herum und bewegt sich an der Grenze zur Befehlsverweigerung. Dumm auch, dass sie meist recht eng beisammen bleiben und bei einem Granaten-Angriff sofort als Kollektiv zu Boden gehen. Doch das ist gar nichts gegen das, was die Gegner-KI aufführt: Wie die Moorhühner rennen sie ins offene Feuer oder drehen dem Spieler sogar einfach den Rücken zu bzw. drehen sich verzweifelt im Kreis, um eine Deckung zu suchen. Es ist einfach nur peinlich! Um den Mangel an Intelligenz auszugleichen, haben sich die Entwickler einen wahnsinnig tollen Trick einfallen lassen und manchen der Dumpfbacken ordentliche Nehmerqualitäten verpasst: Selbst mehrere Volltreffer mit der Schrotflinte stecken die Kerle einfach so weg oder reagieren erst gar nicht auf den Kugelhagel, der auf sie einprasselt. Sagte ich schon, wie peinlich das ist?!
Nano-Suit für Arme
Und da wäre auch noch der Nano...ähhmm...der Ambrosia-Anzug, der sich ebenfalls aufwerten lässt und mit dem Tragnarion auch noch die Brücke zu Crysis schlägt – mit dem Unterschied, dass die Hightech-Kleidung hier nur auf zwei überflüssige Fähigkeiten beschränkt ist und längst nicht so cool ist wie das Gegenstück von Prophet. Das geht mit der Schockwelle los, die so schwach ausfällt und eine so geringe Reichweite aufweist, dass sie kaum von Nutzen ist. Ein Schutzschild stellt die zweite Fähigkeit dieser Billig-Variante des Nano-Suits dar, die ebenfalls niemand braucht. Warum? Weil der Vorrat der dafür nötigen Ambrosia-Energie viel zu schnell aufgebraucht ist und sich der Einsatz deshalb kaum lohnt. Hinzu kommt das lästige Aufladen, das entsprechend häufig verlangt wird:
Im Team auch nicht besser
Die mit fünf bis sechs Stunden kurze Kampagne lässt sich alternativ auch gemeinsam mit drei Mistreitern im Koop ertragen. Das macht zwar etwas mehr Spaß als mit den KI-Begleitern, doch Mängel bei Steuerung, Inhalt und Feind-KI bleiben natürlich bestehen. Von daher ist es kein Wunder, dass man höchstens Spieler im Freundeskreis mit Erpressung zu einer Mehrspieler-Partie bewegen kann, denn auf den öffentlichen Servern herrscht tote Hose. Das gilt nicht nur für den Koop-Modus, sondern auch Versus-Optionen, die mit (Team-)Deathmatch und Capture the Flag ebenfalls nur das Standardprogramm abdecken. Mit mageren fünf Karten liegt man sogar noch darunter.
Fazit
Es ist schon eine beachtliche Leistung, sich bei so vielen guten Spielen zu bedienen sowie ein potenziell hervorragendes Technikgerüst zur Hand zu haben und dann so einen Mist abzuliefern! Scourge: Outbreak ist ein genauso überflüssiges Spiel wie sein geistiger Vorgänger The Scourge Project. Hier stimmt so ziemlich gar nichts: Kulissen und Figuren sehen furchtbar altbacken aus, die Steuerung ist eine Katastrophe und die lahme Story mit ihrer unterirdischen Inszenierung ein Fall für die goldene Himbeere. Selbst im Koop will man sich diese eintönigen Level nicht freiwillig antun – vor allem, wenn uns eine solche Dumpfbacken-Armee entgegen gesetzt wird, die ihre Dämlichkeit nur durch fragwürdige Nehmerqualitäten überschminken will. Die laschen Waffensounds und die grottige Leistung der Sprecher geben dem Ganzen dann noch den Rest – da reißt dann selbst das relativ solide Befehlssystem sowie die grundsätzlich gute Upgrade-Mechanik nichts mehr raus. Es gibt so viele gute Shooter da draußen – diesen hier braucht man definitiv nicht!
Pro
Kontra
Wertung
360
Furchtbar generischer Shooter mit veralteter Technik, grausiger Steuerung, dämlicher KI und miserabler Inszenierung. Scource: Outbreak braucht kein Mensch (oder Alien)!
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