Test: Conquest! Medieval Realms

27.07.2012, Autor: Jörg Luibl

Runden-Strategie für Android, iPad, iPhone




Vor etwa drei Jahren geisterte auf dem Rechner mal ein Spiel namens Conquest: Medieval Realms umher. In recht öder Kulisse wurde da vor dem Hintergrund der mittelalterlichen Rosenkriege auf Hexfeldkarten in Runde taktiert. Kürzlich haben die Entwickler von Illustrious Software das leicht angepasste Spiel für Android und iOS veröffentlicht.



Artdesign zum Abgewöhnen



Das Artdesign ist eine fade Enttäuschung. Der Zeichentrickstil der Figuren entschädigt ein wenig. Im Gegensatz zum PC-Original gibt es keine historischen Einleitungen - die Rosenkriege kommen gar nicht vor.
Das Artdesign ist eine fade Enttäuschung. Der Zeichentrickstil der Figuren entschädigt ein wenig. Im Gegensatz zum PC-Original gibt es keine historischen Einleitungen - die Rosenkriege kommen gar nicht vor.
Um es vorweg zu nehmen: Die Kulisse bleibt auch unter iOS und Android öde – trotz der Tatsache, dass man für etwas Zeichentrick-Flair über die Figuren sorgt. Aber schon das fade Hauptmenü ist wie ein Fehdehandschuh für Grafikliebhaber. Und der wird einem auch in allen anderen Oberflächen vor die Füße geworfen - kreativ oder edel ist anders. Gerade auf dem iPad gibt es viele Strategiespiele, die auch auf den ersten Blick angenehm auffallen wie etwa das markante Ravenmark oder das wunderbare Autumn Dynasty mit seinem Tuschestil.

Der Reiz dieser Rundentaktik offenbart sich erst unter der spröden Oberfläche: Es geht um schnelle Eroberungen und Gebietserweiterungen, was ein wenig an Strategery erinnert. Ziel des Spiels ist es, irgendwann 60% der Landfläche unter Kontrolle zu haben. Dazu muss man seine zu Beginn zufällig und weit verstreuten Besitzungen möglichst clever miteinander verknüpfen, schützen und entwickeln. Obwohl es nur rudimentäre strategische Möglichkeiten, keine Entwicklungsbäume oder gar Diplomatie gibt, macht das Klauen und Verbinden von Land überraschend viel Laune.


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Schere, Stein & Papier



Wer gewinnt als Erster 60% der Hexfeldfläche? Der Gebietsklau macht Laune.
Wer gewinnt als Erster 60% der Hexfeldfläche? Der Gebietsklau mit kleinen Aufbautaktiken macht Laune.
Man hat drei Einheitentypen für die Expansion auf den zufällig generierten Hexfeldkarten zur Verfügung – Krieger, Bogenschützen, Kavallerie. Diese können jeweils in drei Stufen aufgerüstet werden und brauchen teilweise eigene Gebäude. Für einen Kampf zieht man seine Figur einfach auf eine feindliche und dann entscheiden entweder die Stufe oder Schere, Stein und Papier darüber, wer obsiegt. Sprich: Jeder ist gegen eine bestimmte Einheit besonders anfällig. Über Routen oder Gelände muss man sich keine Gedanken machen: Selbst frisch rekrutierte Truppen zieht man einfach auf einen Feind in der Nähe der Grenze.

Aber es kommt auch auf geostrategische Sicherung an: Man kann Wachtürme und Festungen bauen, um das umliegende Gelände gegen Feinde niedriger Stufe zu sichern. Obwohl die ersten Züge sehr simpel anmuten, entpuppt sich das Spiel gegen die bis zu fünf KI-Lords als knifflig. Denn man kann nicht einfach so expandieren: Truppen kosten Geld, das über Landnahmen oder Gebäude erstmal reinkommen muss. Wer schlecht wirtschaftet, muss zudem mit Rebellionen leben, von denen teure Einheiten gefressen werden. Seinen Reiz entfaltete das Spiel damals auf dem PC vor allem gegen menschliche Gegner: Bis zu acht konnten sich über Internet oder LAN beharken - auf diese Multiplayerfunktion müssen iOS- und Android-Lords verzichten.




  Fazit