Remember Me03.06.2013, Jörg Luibl
Remember Me

Im Test:

Stellt euch vor, in naher Zukunft würde ein Großkonzern mit Erinnerungen handeln: Das Schöne wird konserviert, das  Schlechte wird gelöscht. Ist das nicht toll? Die blöde Hänselei in der Schule, die verlorene Liebe, der verschossene Elfmeter – einfach weg mit dem Müll! Aber was passiert mit Menschen, wenn man das Ganze umkehrt oder gar löscht? Könnte man seine Erinnerungen überhaupt zurück gewinnen? Mehr dazu im Test zu Remember Me (ab 2,02€ bei kaufen).

Interessante Zukunftsvision

Die Xbox One ist ja laut dem Bundesbeauftragten für Datenschutz ein „Überwachungsgerät“. Aber man sollte fairerweise attestieren, dass es als externes auch ein überaus schlechtes Spionagegerät ist – stöpselt man die Konsole ab, darf man sich ungeteilter Unbeobachtung erfreuen. Im Neo-Paris des Jahres 2084 ist der Körper jedes Menschen quasi Always-on. Alle Bewohner haben im Nacken ein Modul namens „Sensen“, das vollen Zugriff auf die gespeicherten Gedanken ermöglicht. Natürlich verspricht die Reklame an der schönen Oberfläche, dass man damit nur Gutes in seinen Kopf laden kann. Es gibt sogar Automaten für den schnellen Erinnerungskick gegen Cash! Was würden Microsoft oder Google wohl damit anfangen?

Die Firma „Memorize“ hat sich jedenfalls bereichert, das System monopolisiert und schließlich die politische Macht an sich gerissen. Ganz im Stile von George Orwell wird man als Spieler in eine düstere Überwachungswelt entführt, die zwischen Neonreklame, Androiden und Mutanten wohlige Erinnerungen an Bladerunner weckt. Die stimmungsvollen ersten Minuten machen Lust auf ein futuristisches Abenteuer der anderen Art: Dort kann man in der Rolle von Nilin am eigenen Leib erfahren, wie Menschen manipuliert werden. Ihre Verzweiflung und Angst werden spürbar, als man sie völlig entkräftet in Schulterperspektive zwischen Wachen nach vorne taumeln lässt. Kurz vor ihrer Auslöschung hackt sich jemand namens „Edge“ in ihr Gedächtnis  - und so kann sie fliehen. Ein starker Einstieg!

Ernüchterung in den Slums

Kombotanz mit Arenaflair: Nilin reaktiviert mit der Zeit immer mehr Attacken und Spezialmanöver.
Kombotanz mit Arenaflair: Nilin reaktiviert mit der Zeit immer mehr Attacken und Spezialmanöver.
 Leider entpuppt sich das Spiel danach zunächst als gewöhnliche Klopperei mit Arenaflair. Kaum hat Nilin wieder die Kontrolle, muss sie in begrenzten  Gebieten gegen den zombiesken Abschaum von Neo-Paris kämpfen. Viel zu schnell wechselt man in den Slums von der Rolle der Todgeweihten, die sich kaum bewegen und  an nichts erinnern kann, in die Rolle der toughen Beat’em Up-Lady, die wie Taki in Soul Calibur kickt und zuschlägt. Obwohl sie etwas wie Mitleid mit den menschlichen Wracks namens „Leaper“ andeutet, die als Opfer von Memorize gleichzeitig als Schrecken eingesetzt werden, haut sie kurze Zeit später bereits zu. Danach gibt ihr der mysteriöse Edge erste Routenanweisungen durch die französische Hauptstadt. Und diesen folgt man wie ein Hündchen über knapp acht Stunden; man wird nicht mehr von der Geh-dorthin-mach-das-jetzt-Leine gelassen.

Es geht meist im engen Levelkorsett geradeaus, wenn Nilin à la Uncharted an Fassaden und Dächern entlang kraxelt oder über Abgründe springt – dabei erreicht sie allerdings weder die Eleganz noch die akrobatische Spannung des Nathan-Drake-Abenteuers. Zu sicher und klar ist die Route. Das geht manchmal sogar so weit, dass man augenscheinlich erreichbare Hindernisse oder Simse erst gar nicht ansteuern kann. Zwar wird sie dabei auch mal von kleinen Fallen aus Strom oder weg klappenden Jalousien gefordert, aber meist geht es komfortabel ohne großen akrobatischen Anspruch vorwärts.  Warum zeigt man dann bloß die penetranten orangen Pfeile an? Wie soll man sich denn in diesem Schlauch verirren? Es gibt ja nur einen Weg! Zwar kommt mal eine Abzweigung hier oder eine Gasse dort für Sammelbares, aber es ist unheimlich schade, dass sich dieses Neo-Paris nie richtig öffnet. Hier geht es mir nicht um "Open World" wie in GTA, sondern einfach um größere Bereiche.

Prächtige SciFi-Metropole

Die Kulisse kann sich sehen lassen: Die Artdesigner vermengen klassische und futuristische Aspekte zu einer farbenfrohen Metropole.
Die Kulisse kann sich sehen lassen: Die Artdesigner vermengen klassische und futuristische Aspekte zu einer farbenfrohen Metropole.
Warum das schade ist? Weil die Artdesigner immer wieder ihre Klasse unter Beweis stellen! Diese Metropole, die alte Bauwerke wie den Triumphbogen und natürlich den Eiffelturm zeigt, verblüfft trotz Tearing hier und etwas Geruckel dort mit futuristischen Reizen. Es gibt nicht nur zig Graffiti und Neonreklamen, wunderbar kräftig leuchtende Farben sowie individuell ausgestattete Appartements, sondern vom kleinen Putzroboter, der wie ein Käfer umher wuselt, bis zum Arbeits-, Technik- und Sexandroiden viele Hingucker in den Straßen; selbst der Müll in den Kanälen wirkt hier mit Bedacht platziert. Und wo hat ein Androide schon mal Tauben gefüttert? Cool! Sehr gelungen sind zudem die Überleitungen über grafische Fragmentierungen in die Erinnerungswelten oder der plötzliche Wechsel zu strahlendem Weiß mit ganz wenigen Konturen – hier denkt man unweigerlich an den Stil von Mirror’s Edge.

Aber Remember Me ist voller Brüche. So schön die Kulisse stellenweise auch ist, so steril wirkt die Welt: Zwar sorgen fluchende Bewohner oder Verkäufer hier und da für Leben, aber sobald man sich den Einwohnern nähert, muss man sich teilweise seltsame Einzeiler anhören, kann nicht in ein Gespräch gehen. Und das, obwohl Nilin mehr als genug Gründe hätte. In den wenigen automatischen Dialogphasen bemerkt man auch, dass Remember Me hinsichtlich Mimik, Gestik sowie Lippensynchronität bestenfalls solides Niveau erreicht. Auch die deutsche Lokalisierung ist spätestens dann zweitklassig, wenn Olga auftaucht. Und selbst Nilin, die sehr gut gesprochen in inneren Monologen der Ladephasen philosophiert, plappert kurze Zeit später wie eine schnippische Göre im Spiel. Hinzu kommen Abmischungsprobleme und Soundfehler – manchmal wird der Ton ganz leise oder es gibt Stottereffekte.

Obwohl sich freie Kletterei anbieten würde, folgt man immer nur einer Route.
Obwohl sich freie Kletterei anbieten würde, folgt man immer nur einer Route.
Der Spielablauf ist ansonsten sehr gewöhnlich: Man kann neben Texteinträgen für das Tagebuch oder Ungeziefer (natürlich im Stile von 1/50) lediglich Upgrades für sein Leben oder seinen Fokus finden. Und das wird auch noch über ein billiges Bildersuchrätsel inszeniert. Dazu die Story: Der Widerstand gegen Memorize, die so genannten „Erroristen“, hätten diese digitalen Tafeln als Hilfe für Rebellen wie Nilin platziert. Dass die subversiven Sat-Pakete teilweise drei Meter weiter oder maximal drei Gänge weiter weg orange vor sich hin leuchten, macht das „konspirative Suchen“ natürlich zur Farce, was Anspruch und Logik angeht. Immerhin gibt es ein wenig Abwechslung, wenn man über die Erinnerungen von Feinden kleinere Schalter- und Logik-Aufgaben lösen muss – aber das einzige Zahlenrätsel wird auch noch komplett im Untertitel verraten; argh! Ein weiteres Problem des Spieldesigns ist die Vorhersehbarkeit der Kämpfe.

Das Labor für Kombinationen

Immer dann, wenn sich irgendwo ein Platz oder eine Halle öffnet, weiß man, dass es gleich Gefechte mit teilweise mehreren Feindwellen gibt. Warum die Lady überhaupt so schlagfertig ist? Nilin war mal eine Gedankenjägerin, die jetzt Stück für Stück nicht nur ihre Erinnerungen, sondern auch ihre Kampfmanöver zurückgewinnt. Mit jedem Gefecht sammelt sie Erfahrung und schaltet neue Kombinationsmöglichkeiten frei. Was zu Beginn verwirrend wirkt, besteht eigentlich nur aus zwei Angriffsknöpfen: Viereck und Dreieck.  Es gibt also weder Griffe noch Konter, so dass das Kampfsystem eher einen offensiven Stil mit Ausweichsprüngen als ein Handgemenge inszeniert. Allerdings kann man jederzeit

Kombos ohne Ende: Mit der Zeit schaltet man immer mehr Manöver frei, die man individuell zu Ketten verarbeiten kann.
Kombos ohne Ende: Mit der Zeit schaltet man immer mehr Manöver frei, die man individuell zu Ketten verarbeiten kann.
leichte oder schwere Schüsse abgeben, um Feinde von Wänden zu holen oder Schilde zu zerbrechen. So entsteht nach einiger Zeit zwar ein taktischer Fluss, zumal man akustisches Feedback für gelungene Trefferfolgen erhält. Das Ganze erinnert auch entfernt an Batman, erreicht jedoch nicht dessen dynamische Brillanz oder animierte Coolness – zumal man das System so leicht durchschaut, dass man aufgrund des mächtigen Ausweichsprungs mit den Feinden Katz und Maus spielen kann.

Wie funktioniert das mit den Kombinationen? In einem separaten Bereich kann man bei aktivierter Pause bis zu vier Ketten zusammenfügen, die aus drei bis acht Gliedern bestehen können. Zunächst darf man nur recht einfache und kurze erstellen, im Laufe des Spiels öffnen sich dann die Möglichkeiten sowie die Auswahl an Manövern – insgesamt sind es 24, verteilt auf vier Arten. Dazu gehören die Attacke, die Abkühlung, die Duplikation bei gleichzeitiger Verstärkung des vorhergehenden Effekts sowie die Regeneration. Obwohl man bei Letzterem optisch angreift, wird nur wenig Schaden ausgeteilt, aber dafür wird man effizienter geheilt.

Spezialmanöver und Schüsse

Manchmal sind Feinde unsichtbar: Da hilft nur das Einschalten von Flutlicht oder eine Spezialfähigkeit, die enttarnt.
Manchmal sind Feinde unsichtbar: Da hilft nur das Einschalten von Flutlicht oder eine Spezialfähigkeit, die enttarnt.
So kann man theoretisch rein aggressive oder heilende Kombos anfertigen sowie alle möglichen Mischformen wie z.B. diese erstellen: Angriff, Angriff, Duplikation, Heilung, Angriff, Abkühlung, Heilung, Duplikation. Aber Vorsicht: Damit so eine lange Kombokette in voller Stärke erfolgreich ist, muss man jedes Element, also jeden belegten Knopf, mit dem richtigen Timing treffen. Je besser man diesen Rhythmus hält, desto mehr Energie (Procedural Mastering Power) bekommt man gut geschrieben, die wiederum für die Freischaltung vergessener Manöver benötigt wird – wer optimal kämpft, schaltet schneller Moves frei.

Hinzu kommen schließlich fünf Spezialmanöver wie „Logic Bomb“ oder „Fury“, die man allerdings  nicht in die Ketten einbauen kann. Erst wenn man mehrere Ketten erfolgreich durchgeführt hat, steigt die Fokus-Energie, die sie auslöst. Drückt man L2, kann man in einem Kreismenü eines auswählen: Dazu gehört z.B. das Hacken von Robotern, die daraufhin Feinde angreifen, Viren-Schaden gegen alle anwesenden Feinde, temporäre Unsichtbarkeit plus Finisher oder  Betäubung und Enttarnung aller unsichtbaren Feinde. Immerhin sorgt das angesichts der relativen Leichtigkeit für etwas Abwechslung.

In Auseinandersetzungen mit mächtigeren Feinden sind diese Manöver dann endlich unabdingbar. Apropos Bosskämpfe: Auch hier schwankt die Qualität zwischen plump und unterhaltsam. Manchmal haut man kurz vorher aufgebaute Bösewichte wie normales Kroppzeug weg, plumpsen Bosse plötzlich so ins Spiel oder ziehen sich Feindwellen elendig in die Länge – hallo, Madame! Dann wiederum freut man sich über wütende Mechroboter, die toll animiert zum Tanz in mehreren Phasen einladen. Kurz vor der finalen Zerstörung kommt es meist zu recht leichten Reaktionstests, wenn man drei, vier Knöpfe rechtzeitig nacheinander treffen muss.

Das Remixen von Erinnerungen

Das Remixen von Erinnerungen wird viel zu selten eingesetzt. Und wenn man mal im Gedächtnis manipulieren darf, erlebt man Trial&Error.
Das Remixen von Erinnerungen wird viel zu selten eingesetzt. Und wenn man mal im Gedächtnis manipulieren darf, erlebt man Trial&Error.
Save the best for last? Nein. Für große Ernüchterung haben die Erinnerungsrätsel bei mir gesorgt. Auf diese habe ich mich besonders gefreut, denn hätten als erzählerisches Spielelement nicht nur für kreative Abwechslung sorgen können, sondern passen einfach wunderbar zur Story – leider lassen die Entwickler das Potenzial dieser Gedächtnismanipulation liegen.  Zum einen werden sie nicht gut genug in die Story integriert, eines wirkt sogar wie ein kompletter Fremdkörper. Zum anderen gibt es nicht mal eine Hand voll davon! Warum hat man so wenig davon eingebaut? Und schließlich beruhen diese wenigen Rätsel auf einem simplen Trial&Error-Prinzip mit nur einer Lösung.

Wie funktioniert das? Zunächst schaut man sich einen Kurzfilm dessen an, was wirklich in der Vergangenheit passiert ist. Dann kann man diese Szene vor- und zurückspulen, um zu interagieren und zu manipulieren. Wo das möglich ist, ist dabei offensichtlich, denn dort flackert es – mal wieder - orange auf. Man kann dann z.B. Geräte ein- oder ausschalten, Objekte verschieben oder öffnen, um ein spezielles Ziel zu erreichen wie z.B. den Tod eines Patienten. Dabei hilft einem zwar manchmal die Logik, was die sinnvolle Veränderung der Vergangenheit angeht, aber letztlich läuft es darauf hinaus, eine korrekte Abfolge der Objekte einzuhalten. Sprich: Ausprobieren, scheitern, ausprobieren – bis es klappt. Wenn man das zumindest etwas anspruchsvoller gestaltet hätte, indem man die Zahl der verfügbaren Objekte erhöht hätte oder indem man nicht nur eine, sondern zwei oder drei Szenen hätte verketten müssen! Aber so läuft es auf Minispiele hinaus.

Ärgerliche Fehler

Wir konnten sie zwar nicht immer replizieren, aber es gab einige sporadische Spielmechanikfehler, die zum Neustart ab dem letzten Speicherpunkt zwangen: Einmal erschien eine Lore trotz Betätigung des Schalters nicht, so dass Nilin nicht weiter kraxeln konnte. Ärgerlicher war der Bosskampf gegen Madame, der in eine Endlosschleife mündete, die man trotz komplett herunter gekämpften Lebensbalken nicht beenden konnte – sprich: Der Boss war eigentlich tot, machte aber weiter und ging nie in seine zweite Phase über, die Detonationen von oben einleitete.

Fazit

Remember Me ist ein Spiel voller Brüche. Es gibt unheimlich stimmungsvolle Szenen, aber auch verdammt schwache  Momente und langweilige Phasen. Da ist auf der einen Seite ein außergewöhnliches Artdesign, das wie ein futuristisches Stillleben mit leuchtenden Farben und vielen Kleinigkeiten hinsichtlich Figuren sowie Interieur in eine düstere Überwachungswelt lockt – sieht cool aus! Allerdings ist diese eine sterile und die Entwickler zwingen mich nicht nur in ein enges Levelkorsett, sondern führen mich an kurzer Geh-jetzt-da-hin-Leine hindurch. Man würde so gerne, aber man darf einfach nichts frei erkunden, sondern wird mit billigen Rätsel abgespeist. Die aktiven Spielelemente unterhalten auf solidem bis guten Niveau, aber nutzen sich auf Dauer ab: Die Arenakämpfe sind trotz taktischem Kombosystem zu eintönig, dem kurzweiligen Klettern mit Navisystem fehlt die Spannung und vor allem das im Ansatz kreativste Element, die Gedächtnismanipulation, wird viel zu selten genutzt! Dann gibt es dort Trial&Error-Routine statt Was-wäre-wenn-Neugier. Mal ist die Lokalisierung klasse, mal dilettantisch. Mal machen Bosskämpfe Laune, mal wirken sie plump. Obwohl Dotnot einen interessanten Hintergrund à la George Orwell inszeniert und Nilin als Charakter einige starke Monologe zeigt, sorgt dieses ständige Auf und Ab nach knapp acht Stunden eher für ein durchwachsenes als gutes Erlebnis.

Pro

futuristisches Szenario à la George Orwell
abwechslungsreiche Kämpfe, die man...
sehr gutes Artdesign sorgt für visuelle Reize
stimmungsvoller Einstieg
einige gute Bosskämpfe & Antagonisten
sehr gut gesprochene Nilin in Ladephasen
individualisierbare Komboketten
interessante Gedächtnismanipulation
gelungener Soundtrack
kurzweilige Kraxelei
etwas Katz-und-Maus mit Wachrobotern
kleine Schiebe- und Logik-Rätsel

Kontra

enge Levelschläuche ersticken Erkundung
...mit immer gleichen Manövern zu einfach meistert
Kämpfe sind immer vorhersehbar
Story wirkt im letzten Drittel künstlich gestreckt
Bewohner sind Statisten mit dummen Einzeilern
furchtbar billige Bildersuchrätsel
zu wenig Kletterspannung
einige plumpe Bosskämpfe & Antagonisten
zu wenig Gedächtnismanipulation, nur Trial&Error
keine Lippensynchronität; einige üble Sprecher
sporadische Bugs können zum Neuladen zwingen
ab und zu Aussetzer in der Akustik (Tonabmischung)
Tearing und gelegentlich Ruckler (PS3, 360)

Wertung

360

Remember Me inszeniert ein solides futuristisches Abenteuer. Schade, dass das Spieldesign nicht so stark ist wie das Artdesign!

PC

Auf dem Rechner ist Neo-Paris noch einen Tick hübscher als auf Konsolen. Aber sonst ändert sich nichts.

PlayStation3

Remember Me inszeniert ein solides futuristisches Abenteuer. Schade, dass das Spieldesign nicht so stark ist wie das Artdesign!

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