Test: Massive Chalice (Taktik & Strategie)

von Mathias Oertel



Publisher: -
Release:
01.06.2015
01.06.2015
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital (Steam)
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Fantasy-Darwinismus

Effektiver als das Anheuern ist allerdings die „Heldenzucht“, die es in anderer Form auch schon in Fire Emblem: Awakening auf dem 3DS gab. Zu diesem Zweck benötigt man dringend eine Festung, in der man einen Regenten oder eine Regentin installiert, die man aus seiner Heldengemeinschaft auswählt. Nun verheiratet man ihn (oder sie) mit einem weiteren Helden und je nach Kompatibilität (wird angezeigt) und einem Schuss Zufall beginnt die "Produktion" sowie die Vererbung. Durch Mischen der drei Grundklassen (Nahkämpfer, Fernkämpfer, Alchemist) bekommt man Zugriff auf neun Klassen, die man in den Kampf schicken kann. Der Clou ist allerdings nicht das Mischen, sondern, dass gleichzeitig Erfahrung, aber auch positive und vor allem negative Eigenschaften aus einem Pool von über 40 allgemeinen Persönlichkeitswerten sowie beinahe 30 weiteren Merkmalen weitergegeben werden. Dazu gesellen sich einzigartige Eigenschaften, die man über zufällige Ereignisse bekommen kann. Zwar greift auch hier eine Art Darwinismus, der schwache Kämpfer auf dem Schlachtfeld als Leichen zurücklässt, aber dennoch kann es sein, dass man nach etwa 200 bis 250 Jahren zwar potente Fernkämpfer hat, diese aber evtl. durch genetische Vererbung kurzatmig sind oder auf dem Feld der Ehre eine sehr niedrige Stresstoleranz haben. Schade ist allerdings, dass bei den Mischklassen auch die Sonderfähigkeiten nur durchgemischt und durch das eine oder andere einzigartige Attribut ergänzt werden. Denn so bleibt auf Dauer auch hier das Überraschungsmoment hinter dem Potenzial zurück.

Die Rundentaktik auf den zufällig generierten Karten bietet nur das Nötigste: Sichtlinien und Kriegsnebel.
Die Rundentaktik auf den zufällig generierten Karten bietet nur das Nötigste: Sichtlinien und Kriegsnebel.
In absolute Sackgassen dürfte man nur selten geraten. Allerdings kann es sein, dass man bedingt durch falsche Entscheidungen in Situationen gerät, bei denen man freiwillig die Segel streicht und lieber einen Neuanfang wagt. So etwa, wenn die Festung des fruchtbarsten Paares der Königreich-Geschichte von der Kadenz angegriffen wird und sowohl die besten aktiven Helden als auch die Nachwuchs-Produktion dahingerafft werden. Diese Unberechenbarkeit ist Fluch und Segen zugleich. Denn man hat so schon genug mit Entscheidungen zu tun. Was ist die derzeit wichtigste Forschung? Wen verkuppelt man mit wem, damit man nach Studium der Eigenschaften und Fertigkeiten eine optimierte Familienlinie produzieren lassen kann? Schickt man den Held oder die Heldin nochmal auf Schlachtfeld, um vielleicht eine weitere Charakterstufe zu erreichen (die sich natürlich auf die Vererbung auswirkt) und geht das Risiko ein, dass er oder sie unwiderbringlich stirbt? Reicht die Zeit bis zum nächsten Angriff der Kadenz (meist dauert es zwischen sieben und 15 Jahren), um sein Königreich zu verstärken oder sterben die Helden vielleicht doch vorher an Altersschwäche? Wo baut man die nächste Festung? Massive Chalice bietet viel, was man beachten muss, wie z.B. Boni, die erst mit bestimmten Bauwerken Wirkung zeigen, Relikte, die sich nur durch erfolgreiche Familienlinien ergeben, sowie zahlreiche Kleinigkeiten, die sowohl kurz-, aber noch vielmehr langfristig Auswirkungen auf das Königreich haben.

Kollateral-Opfer?

Mit wem soll man den Herrscher verkuppeln?
Mit wem soll man die Herrscherin verkuppeln?
Denn auch bevor es in die Schlacht geht, muss man sich entscheiden: Die Kadenz greift immer mehrere Abschnitte an. Man kann aber nur einen aktiv verteidigen. Die anderen muss man aufgeben. Allerdings ist man nach drei nicht abgewehrten bzw. zugelassenen Angriffen das Gebiet los. Mit allem, was dem Königreich widerfahren kann, wird man ständig auf Trab gehalten. Insofern ist es sehr schade, dass die eigentlichen Auseinandersetzungen vor allem nach den ersten 100 bis 150 Jahren an Reiz verlieren. Ein Grund dafür ist die Gegnerauswahl. Zwar finden sich fiese Feinde wie die "Lapses" (die erwähnten Erfahrungsabzieher),  die Bulwarks, die nach jedem nicht-tödlichen Treffer einen Schutzschild um sich aufbauen oder die Twitchers, die den Platz mit dem Helden tauschen. Doch mit nur sieben Typen hat man zu schnell alles gesehen.

Da die Gefechtsabschnitte zufällig generiert werden, dabei aber größtenteils fair bleiben, bleibt immerhin das Spannungsmoment gewahrt. Doch angesichts der Kreativität, die man im königreichlichen Metaspiel an den Tag legt und die Brad Muir auch in Titeln wie Iron Brigade bewiesen hat, wäre hier definitiv mehr möglich gewesen. Auch Titel wie XCOM punkten nicht mit einer riesigen Auswahl an Gegnern, kompensieren dies aber durch Abweichungen bekannter Typen, die einen überraschen und vor neue Herausforderungen stellen. Hier gibt es nur "Advanced"-Versionen, deren Fähigkeiten sich nicht sonderlich von denen der Standard-Varianten unterscheiden.

Kommentare

lovestar schrieb am
mmn zu hoch bewertet. verliert extrem schnell an reiz...ich achte quasi null auf den genpool. zwei fruchtbare menschen zusammen als regenten und ab da an läuft alles automatisch. finde es sehr langweilig..vor allem weil es null abwechslung bei den gegner gibt (waren es 3 oder 4 verschiedene?) ich gebe eher so 60%
dunbart schrieb am
Ob Einsteiger ut zurechtkommen würde ich mal in Zweifel ziehen. Der Schwierigkeitsgrad war im Early Access schön knackig. Hab 3x neu angefangen bis ich eine Partie abschließen konnte. Jeder, der XCOM mag, sollte einen Blick riskieren.
Randall Flagg78 schrieb am
Gibt's ja diesen Monat bei Games with Gold gratis, wo ich es mir mal geladen habe. Ich bin ja nicht so der große Fan von solchen Strategie Games und daher wahrscheinlich ganz gut bedient, mit den eingeschränkten Möglichkeiten.
Klingt alles, als würden auch Einsteiger gut zurechtkommen. Wird demnächst mal getestet.
schrieb am