Mittelerde: Mordors Schatten01.10.2014, Mathias Oertel
Mittelerde: Mordors Schatten

Im Test: Machtübernahme in Mittelerde

Seit den Filmen von Peter Jackson hat Mittelerde bereits zahlreiche Spiele hervorgebracht. Doch mehr als ordentliche Unterhaltung kam nur selten dabei heraus. Das von Monolith entwickelte Mordors Schatten möchte die Tage der biederen Herr-der-Ringe-Spiele hinter sich lassen. Und hat dafür nicht nur eine frische Story mit neuen Helden, sondern auch ein hochinteressantes militärpolitisches Konstrukt namens "Nemesis-System" im Gepäck.

Zweite Chance

Der Gondor-Waldläufer Talion fristet am Schwarzen Tor, das Mordor und Gondor voneinander trennt, ein tristes Dasein als Captain der dort stationierten Garde. Doch sein Leben wird auf den Kopf gestellt, als der dunkle Herrscher Sauron nach Mordor zurückkehrt und eine Schneise der Zerstörung hinterlässt. Die Schwarze Hand, der Turm und der Hammer von Sauron, drei seiner treuesten Diener, töten den sich mutig in den Weg stellenden Talion. Allerdings muss er vorher mit ansehen, wie seine Frau und sein Sohn sterben, um das Ritual zu beenden, das Sauron wiederkehren lässt.

Doch Talion bekommt eine zweite Chance auf Rache. Der Geist des Elfenkönigs Celebrimbor, der als Meisterschmied der Ringe der Macht im zweiten Zeitalter gegen Sauron kämpfte und seine eigenen Motive verfolgt, verrät dem Waldläufer, dass der Tod ihn zurückweist. Er nimmt mehr oder minder Besitz von Talion und sorgt damit dafür, dass dieser auf übersinnliche Fähigkeiten zurückgreifen kann. In den offenen Mittelerde-Gebieten von Udûn und Lake Núrnen macht Talion sich auf den Weg, den Tod seiner Familie zu rächen.

Red Dead Mordor

Die Story aus der Feder von Red-Dead-Redemption-Autor Christian Cantamessa spendiert Gollum einen Cameo-Auftritt.
Wieso hat Monolith so lange nichts über die Geschichte und die Figuren erzählt, denen man in Mordor begegnet? Hatte man Angst, dass die Story um Talion und Celebrimbor, die zwischen den Geschehnissen des Hobbits und den Gefährten angesiedelt ist, nicht mit dem die Schlagzeilen im Vorfeld dominierenden Nemesis-System mithalten kann? Diese Angst ist unbegründet. Christian Cantamessa, der auch schon für Rockstars Red Dead Redemption am Drehbuch saß, hat es geschafft, Talion als plausible Figur in Mittelerde zu etablieren. Gleichzeitig hat er die Herausforderung bewältigt, den in Tolkiens Silmarillion auftauchenden Ringschmied Celebrimbor glaubwürdig mit dieser frischen Rachemär zu verbinden. Auch die weiteren Figuren, die sich erst seit diesem Spiel in Mittelerde herumtreiben wie z.B. der zwergische Jagdmeister Torvin oder die den Stamm von Núrnen leitende Königin Marwen mit ihrer Tochter Lithariel passen gut in die Fantasy-Welt. Bei der Erstellung von Drehbuch und Welt hat man in erster Linie die Jackson-Filme als Vorbild genommen hat. Mit Gollum bekommt sogar eine eng mit Celebrimbor und dem Ring verbundene Figur einen Auftritt spendiert. Mitunter kommen Erklärungen für bestimmte Situationen allerdings etwas spät oder lassen sich nur der stimmigen Sprachausgabe während der Ladebildschirme entnehmen.

Doch so gut die Dialoge auch sind (sowohl in Englisch als auch in Deutsch) und so viel Stimmung auch kleine Nebenaufträge verbreiten, hat Cantamessa mit seinem Team einen Fehler wiederholt, der auch schon der Wildwest-Welt von Rockstar einige Atmosphäre-Punkte gekostet hat: Figuren werden eingeführt, über ein, zwei, vielleicht mal drei Missionen aufgebaut. Man freundet sich als Spieler mit ihnen an und möchte mehr von ihnen erfahren - und auf einmal verschwinden sie auf Nimmerwiedersehen. In wenigen Momenten ist dieser Abschied glaubwürdig, zumeist wirkt es leider so, als ob die Autoren nicht ganz wussten, was sie jetzt noch hätten machen können – schade! Zudem wird die geskriptete Geschichte mit zunehmender Spieldauer von den zufällig generierten bzw. vom Spieler beeinflussten Ereignissen des Nemesis-Systems ersetzt. Und die können in dramaturgischer Hinsicht nicht mit den vorgegebenen Geschichten mithalten. Doch mit dem grandiosen Finale kann man wieder einige der verlorenen Punkte zurückgewinnen.

Persönliche Feinde in Mittelerde

Über Runen kann man seine drei Waffen (Dolch, Schwert, Bogen) aufrüsten.
Das soll die Qualität und das Konzept dieses Systems nicht schmälern. Denn dahinter verbirgt sich nichts Geringeres als eine komplette militärpolitische Simulation der Uruk-Gesellschaft in  Udûn und Lake Núrnen. An der Spitze stehen jeweils fünf Häuptlinge, die aus etwa 20 Hauptmännern und Captains ihre(n) Leibwächter bestimmen. Werden Uruks aus diesem erlesenen Kreis getötet, rücken im Lauf der Zeit neue Anführer nach, ggf. werden Leibwachen aktualisiert. Sie kämpfen untereinander, sie neiden einander um ihre Position, sie schmieden Ränke, sie hegen Abneigungen und Vorlieben. Sie sind je nach ihrem „Level“ unterschiedlich kampferfahren und haben Stärken und Schwächen, die man gegen sie verwenden kann. Und sie werden komplett prozedural generiert: Name, Aussehen, Anfälligkeiten, Resistenzen. Was für unsere Tipps-Autoren ein Graus ist, ist für den Spieler die Basis für ein sehr persönliches Spielerlebnis, das konsequent bis ins Finale umgesetzt wird. Um letztlich Rache an den drei Dienern Saurons üben zu können, muss erst einmal die Basis geschwächt werden. Anfänglich, indem man die Häuptlinge mit Gewalt aus dem Verkehr zieht. Ab der zweiten Spielhälfte, indem man sie durch eine von Celebrimbors Geist-Fähigkeiten gefügig macht und quasi auf seine Seite zieht.

Doch bis es so weit ist, muss man die Uruk-Gesellschaft auf sich wirken lassen. Man muss herausfinden, wer wie zu wem steht und wen man ggf. nutzen kann, um sich Vorteile zu verschaffen. Um die hierarchischen Strukturen nachhaltig zu beeinflussen, gibt viele Nebenmissionen. Man kann versuchen, die Uruks gegeneinander aufzuhetzen und sogar zu Exekutionen ihrer Feinde überreden. Im Gegenzug kann es passieren, dass man eine Ermordung eines seiner Schützlinge verhindern muss - die Medaille hat immer zwei Seiten. Man kann versuchen, einen neuen Leibwächter bei einem Häuptling zu installieren, um ihn vielleicht später als Attentäter einzusetzen. Es gibt vielerlei Möglichkeiten, einen dieser so genannten Machtkämpfe zu initiieren und die Uruk-Strukturen dadurch zu beeinflussen - sei es nur, um ein Ablenkungsmanöver durchzuführen, damit man einen Captain, Hauptmann oder Häuptling aus dem Weg räumen oder auf seine Seite ziehen kann.  Später kann man sogar allen in der Nähe befindlichen unter der Geistesherrschaft stehenden Uruks einen gemeinschaftlichen Angriffsbefehl geben, so dass beim Angriff auf eine Festung eine leichte taktische Note hinzukommt. Wer sich die Mühe macht und schleichend die auf den Dächern stationierten Bogenschützen für sich einnimmt, bevor er die Hauptleute fordert, kann u.U. einen entscheidenden Vorteil auf seiner Seite haben.

Vorteilhafte Erinnerungen

Die Schleichmechanik ist gelungen, die Entdeckungs-KI der Uruk in diesem Aspekt weniger.
Sehr schön: Die Uruk erinnern sich an Talion und seine Aktionen. Sei es, weil sie ihn besiegt haben (er kann nicht dauerhaft sterben) und dank dieses Siegs im Rang aufgestiegen sind. Aber auch, weil er sie in einer vorherigen Auseinandersetzung empfindlich verletzt hat, bevor sie fliehen konnten und sie eine Narbe davon tragen. Wie auch immer ihre Beziehung zu Talion ist, tun sie diese durch einen kleinen Kommentar kund, wenn sie einander begegnen. Und in den etwas mehr als 20 Stunden, die ich für die Kampagne benötigt habe, gab es eine erstaunliche Bandbreite an hasserfüllten Bemerkungen, Spitzen oder Verhöhnungen. Die Figuren wurden wirklich mit Leben gefüllt  selbst wenn sich schließlich der eine oder andere Kommentar vor allem bei den internen Machtkämpfen wiederholte. Doch wenn man Zeuge eines wird, wie der Häuptling von einem seiner Leibwächter verraten wird, er sich schützend hinter seine anderen zwei Beschützer stellt, nur um herauszufinden, dass sie den gleichen Auftrag haben, er schließlich Talion sieht, die Verbindung herstellt und schließlich auch noch den Waldläufer in die Konversation einbezieht, ist die Illusion einer lebendigen Welt gelungen. Vor allem auch, wenn man feststellt, das sämtliche Ränke und Querelen, Auf- und Abstiege der Hauptleute auch ohne eigenes Zutun stattfinden. Die militärischen Strukturen Mordors sind ständig in Bewegung und man sieht sich ständig veränderten Situationen gegenüber.

Bedenklicher ist da schon die geringe Bandbreite an zur Verfügung stehenden Gegnertypen. Neben "natürlichen" Bedrohungen wie Caragors oder Graugs, von denen man sich in der ersten Spielhälfte fernhalten sollte - zumindest bis man sie als Reittiere für Angriffe nutzen kann - gibt es noch Ghule und natürlich Uruks. Diese allerdings nur in fünf Formen von einfacher Infanterie über Bogenschützen bis hin zu Berserkern oder Verteidigern. In großen und vor allem gemischten Gruppen sind diese zwar bis zum Schluss eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Aber zum einen hat man sich irgendwann eine grundsätzliche Taktik für jeden dieser Gegnertypen zurechtgelegt. Und zum anderen hat Talion auch dank seines ordentlichen Fähigkeitenbaumes, der sich teils auf seine Waldläufer-Eigenschaften, teils auf die Geisterkraft Celebrimbors stützt, in der zweiten Spielhälfte zunehmend Vorteile im Kampf.

Dunkler Ritter à la Tolkien

Das Kampfsystem orientiert sich an Rocksteadys Batman-Serie und bietet dynamische Gefechte mit brachialen Finishern.
Dass sich Monolith hinsichtlich des Kampfsystems bei einem erfolgreichen Pferd im Stall von Warner Interactive wie Rocksteadys Batman-Serie inspirieren lässt, kann ich dem Team aus dem amerikanischen Kirkland im Bundesstaat Washington nicht übel nehmen. Die allerletzte Wucht, die man auch dank der Peter-Jackson-Filme in den Kämpfen erwarten würde und die auch die Auseinandersetzungen von Bruce Wayne in Gotham City kennzeichnet, fehlt hier allerdings. Doch im Zusammenspiel von Standardangriffen, Kontern, Spezialattacken, die mit zunehmendem Kombozähler abgerufen werden können, sowie Ausweichmanövern und den Geist-Fähigkeiten entwickeln sich alsbald dynamische, schnelle sowie bedingt durch die schiere Gegnerzahl fordernde Gefechte. Und dann gibt es ja noch die Finisher, die häufig abgetrennte Gliedmaßen nach sich ziehen.

Die in der Vorabversion noch kritisierte Gegner-Aufschaltung wurde in der finalen Version verbessert, ist aber immer noch nicht optimal. Zwar passiert es seltener, dass man im Eifer des unübersichtlichen Gefechtes seine eigenen Uruks meuchelt. Aber es kommt immer noch vor. Und in einer Horde von zehn oder 15 Gegnern den Häuptling oder Captain auszumachen und ihn dann noch gezielt anzugreifen, ist beinahe ein Ding der Unmöglichkeit - es sei denn, man nutzt eine der Geist-Fähigkeiten wie z.B. den Schattenschlag, mit dem man sich auch über größere Distanz zum Kontrahenten teleportieren und ihm schweren Schaden zufügen kann. Abhängig von den Resistenzen oder Schwächen kann dies sogar die einzige Möglichkeit sein, ihn ohne langwierigen Kampf gefügig zu machen.

Mordor Creed

Da ein blindwütiges Stürmen in die gegnerische Festung meist damit endet, dass man auf ein Rudel Hauptmänner oder einen Häuptling samt Leibgarde trifft, die einen meist das Leben kosten und einen Rang- bzw. Stufenaufstieg desjenigen nach sich ziehen, der einen getötet hat, sollte man vorsichtig vorgehen. Nachdem man sich beim Kampfsystem bereits erfolgreich inspirieren ließ, verwundert es nicht, dass sich Monolith auch für das Schleichen  und die Meuchelmorde genau angeschaut hat, was die Konkurrenz so macht – und ist bei Ubisoft Montreal fündig geworden. Denn was hier an Stealth angeboten wird ähnelt Assassin’s Creed 4 inkl. der automatischen Tarnung in hohen Büschen, die sich hier mindestens ebenso eindrucksvoll hin und her wiegen wie in der Creed’schen Karibik, wenn Talion in ihnen Zuflucht gefunden hat. Und die Genugtuung, wenn man einen Uruk aus dem Hinterhalt meuchelt, ohne dass seine Kameraden die Tat oder sein Fehlen bemerken, ist nicht von der Hand zu weisen.

Zumindest bis zu dem Punkt, an dem man feststellt, dass die KI (Uruk hin oder her) beim Schleichen häufig unterlegen ist. Eine Gruppe von Orks läuft z.B. schräg versetzt hintereinander. Stellt man sich geschickt an, kann man sich problemlos von hinten nach vorne durcharbeiten und die Feinde entweder meucheln oder einen nach dem anderen ohne Widerstand übernehmen. Das geht etwas zu leicht und entspricht auch nicht der wachsamen Natur, die die Orks auch hier mit ihren militärischen Hierarchien untermauern sollten. Ihre Sichtweite könnte auch höher sein. Zwar arbeitet die „Entdeckungs-KI“ relativ gut, allerdings gerät man erst spät ins Visier. Zumindest erst in einer ausreichenden Entfernung, um im Zweifelsfall den Verdacht schöpfenden Uruk auszuschalten, bevor er den Rest der Meute alarmieren kann. Hier kann und sollte Monolith bei zukünftigen Updates die Schraube ansetzen. Denn auf der Schwierigkeitswaage zwischen zu hohem Anspruch, fairer Ausgewogenheit und kulantem Augenzudrücken ist das Schleichen sehr verzeihend und kostet die Uruks nicht nur Glaubwürdigkeit, sondern auch Spannungspunkte.

Annehmlichkeiten eines Runenmeisters

Mordor ist keine graue Wüste. Die beiden offenen Bereiche Udûn und Lake Núrnen zeigen abwechslungsreiche Gebiete, die noch nicht von Saurons dunkler Macht verdorben wurden.
Doch es ist nicht nur das Schleichen, das an Ubisofts erfolgreiche Meuchelmörder-Serie erinnert. Auch die Türme, die man erklimmt, um Gebiete aufzudecken und Teleportfunktionen sowie neue Missionen freizuschalten, erinnern stark an Ezio, Altair & Co. Immerhin: Die Nebenmissionen, die man in Mittelerde annehmen kann, sind größtenteils unterhaltsamer und abwechslungsreicher als die der Assassinen. Mit einer Ausnahme: Das Sammeln von Kräutern und die Jagd auf bestimmte Lebewesen, die der Autor Cantemassa wohl in Erinnerung an seine Zeit mit Red Dead Redemption durchgedrückt hat, hätte man sich auch sparen können. Die anderen Aufgaben hingegen passen besser. Wie z.B. das Auffinden von Artefakten, die alle eine kleine vertonte Anekdote aus Mittelerde preisgeben, wenn man bei näherer Betrachtung den „Fokuspunkt“ findet. Oder die jeweils zehn Aufgaben, die man erfüllen muss, damit Celebrimbor aus den drei Waffen, die man mit sich führt (der Dolch Acharn, das Schwert Urfael, der Geisterbogen Azkâr) legendäre Gegenstände schmieden kann und die einen vor abwechslungsreiche Aufgaben stellen.

Abseits dessen kann man seine Tötungswerkzeuge mit Waffeneigenschaften verändernden Runen schmücken, die man als Belohnung bekommt, wenn namhafte Uruks das Zeitliche segnen. Mit diesen Verstärkungen hat man erstaunlich viel Einfluss, das Spiel an seine Bedürfnisse anzupassen und so z.B. dem Dolch den Extrakick in Form von zusätzlich möglichem Elementarschaden usw. zu geben, damit sich das Schleichen richtig lohnt. Allerdings ist man hier ein wenig vom Zufall abhängig. Nicht nur, weil die gefundenen Runen unterschiedliche Levels haben. Sondern auch, weil sie unterschiedliche Seltenheit aufweisen, von gewöhnlich bis episch. Immerhin: Man kann die Runen jederzeit ersetzen und nicht mehr benötigte in die Währung „Mirian“ umwandeln. Diese kann man wiederum verwenden, um Attributssteigerungen für Talion oder neue Runenplätze für die Waffen zu erstehen.

Dreierlei Mittelerde?

Bevor man am "Turm von Sauron" Rache üben darf, muss man erst einmal die Uruk-Gesellschaft gefügig machen.
Wer mit Mordor nur den explodieren Vulkan des Schicksalsberg verbindet, wird sich verwundert die Augen reiben. Vor allem das zweite Gebiet mit seinen weitreichenden Grünflächen entspricht so gar nicht dem Bild, das die Filme von Mordor unter Saurons Führung zeichnen. Doch auch das direkt hinter dem Schwarzen Tor liegende Udûn ist noch nicht verdorben, sondern zeigt neben zaghaftem Grün schroffe Felswände und leicht hügelige Ebenen. Man kann sich hier wohlfühlen und bekommt zusätzliche Motivation, das aussichtlose Unterfangen auf sich zu nehmen, Sauron und seinen dunklen Plan aufzuhalten. Selbstverständlich bietet Monolith auch dynamisches Wetter bis hin zu Hagel und einen Tag-/Nachtwechsel, wobei weder Wetter noch Tageszeit Einfluss auf das Verhalten der Bewohner Mordors haben.

Wer einen potenten Rechner mit entsprechend üppigem Grafikspeicher nutzt (für die „High“-Einstellung in 1080p-Auflösung sind mindestens drei Gigabyte nötig, siehe auch News) und ein kompatibles Gamepad verwendet, wird sich bei der Qual der Wahl vermutlich für die PC-Fassung entscheiden, die unter dem Strich am besten aussieht. Andererseits sind die Abstriche auf Konsolen nicht gravierend – weder auf PS4 noch auf der One. Probleme mit Pop-Ups, mitunter unscharfen Texturen und insgesamt nicht so eindrucksvolle Sichtweite (wie sie z.B. Red Dead Redemption bietet) findet man auf allen Plattformen. Stars sind neben den beiden Protagonisten ohnehin die zufällig generierten Uruks des Nemesis-Systems. Und die leisten sich nirgendwo eine Blöße.

Fazit

Vieles in Mittelerde erinnert an andere Spiele. Das Kämpfen ähnelt Rocksteadys Batman. Das Schleichen und das Erklimmen von Türmen zur Gebietserforschung kennt man aus Assassin's Creed. Missionsstrukturen und Vorzüge sowie Mankos von Erzählweise in der offenen Welt wiederum lassen Erinnerungen an Red Dead Redemption wachwerden. Zudem wurde alles ansprechend zusammengefügt. Doch Mordors Schatten ist mehr als nur die Summe seiner Einzelteile. Dank des gelungenen Nemesis-Systems, das die politische Struktur der Uruks in Mordor regelt und das man in der Rolle Talions aktiv beeinflussen kann, erwacht Mittelerde zum Leben. Immer wieder wird man auch durch die Erzählung tiefer und tiefer in die lebendige Welt gezogen - zumindest in der ersten Spielhälfte. In der zweiten Hälfte der gut 20 bis 25 Stunden dauernden Kampagne wird die bis dahin stimmige Geschichte zunehmend durch die Ereignisse des Nemesis-Systems ersetzt, das allerdings trotz guter Ansätze und einer gelungenen Lokalisierung nicht die dramaturgische Wucht der geskripteten Erzählung erreicht. Zusätzlich hat Monolith in dieser Phase Probleme mit dem Balancing: Talion wird zu mächtig, wobei die KI-Probleme der Uruk bei Schleichangriffen zusätzlich negativ auffallen. Die sich hinsichtlich Look&Feel bei den Peter-Jackson-Filmen orientierende Kulisse ist trotz kleinerer Schwächen und hoher PC-Anforderungen stimmungsvoll und macht den Mittelerde-Ausflug auch visuell zu einem Vergnügen. Mordors Schatten ist nicht der "Open-World-Überflieger". Aber Monolith hat vieles richtig gemacht und die Herr-der-Ringe-Lizenz clever genutzt, um ein unterhaltsames Action-Adventure zu inszenieren.

Pro

Nemesis-System simuliert militärpolitische Uruk-Gesellschaft
jeder der "oberen" Uruk hat Stärken und Schwächen, die sich dynamisch verändern
Spieler kann diese Gesellschaft direkt und indirekt beeinflussen
zufällig generierte Gegner sorgen für ein individuelles Spielerlebnis
dynamisches Kampfsystem mit brachialen Finishern...
interessante Story aus der Feder von Christian Cantamessa (Red Dead Redemption)...
offene Spielwelt mit zwei Gebieten (Udûn und Lake Núrnen)
stimmungsvolle Kulisse orientiert sich an den Peter-Jackson-Filmen
sehr gute deutsche Lokalisierung
gut integrierte Schleich-Elemente
größtenteils interessante Nebenmissionen
Waffen lassen sich durch erbeutete Runen aufrüsten
umfangreicher Fähigkeitenbaum

Kontra

Balance läuft in der zweiten Spielhälfte zu Gunsten Talions aus dem Ruder
KI-Schwächen bei Stealth-Nutzung
wenige Gegnertypen
auf Dauer nicht ausreichend Missions-Variation im Nemesis-System
... dem aber in den Gefechten ab und zu die letzte Wucht fehlt
... die jedoch ähnlich dem Western-Epos Charaktere inkonsequent einsetzt und mitunter etwas wirr erzählt wird
Geschichte wird in der zweiten Spielhälfte zu Gunsten des Nemesis-System zurückgestuft
grafische Mankos (Pop-Ups, Sichtweite)

Wertung

PlayStation4

Unterhaltsam inszenierte Mittelerde-Action mit interessantem Nemesis-System sowie gelungener, wenngleich mitunter wirr erzählter Rache-Geschichte.

PC

Unterhaltsam inszenierte Mittelerde-Action mit interessantem Nemesis-System sowie gelungener, wenngleich mitunter wirr erzählter Rache-Geschichte.

XboxOne

Unterhaltsam inszenierte Mittelerde-Action mit interessantem Nemesis-System sowie gelungener, wenngleich mitunter wirr erzählter Rache-Geschichte.

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