Test: Skylanders: Trap Team (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Publisher: Activision
Release:
10.10.2014
10.10.2014
10.10.2014
10.10.2014
10.10.2014
10.10.2014
10.10.2014
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Doch trotz all dieser Vorzüge, die auf dem Papier aus Trap Team nicht nur das visuell und technisch ansprechendste, sondern auch das mechanisch ausgereifteste Skylanders-Spiel machen, habe ich Probleme mit den Fallen, Fallenmeistern und den herrlich sympathischen Gegnern, die man fangen kann. Und es ist nicht die Geschichte - obwohl diese  im Vergleich zu den bisherigen Teilen erstaunlich unspektakulär erzählt wird. Die CG-Zwischensequenzen sind zwar enorm aufwändig, doch sowohl die Dialoge hier als auch vor allem die Gespräche in der Spielwelt, die meist eine neue Reise und damit einen neuen Auftrag einleiten, bleiben sehr oberflächlich. Noch schlimmer: Der Humor zündet nicht mehr. Der stets tolpatschige, aber dennoch großspurige Flynn ist nur noch ein Schatten seiner selbst. Die Gastauftritte anderer Recken reißen ebenfalls nicht mehr viel. Wenn die richtig coolen Kommentare der in den Fallen aufbewahrten Bösen nicht wären, hätten weder Kids noch ältere Spieler viel zu lachen.

Bezahlschranken 2.0

Doch darüber könnte ich sogar noch hinweg sehen. Bei den mittlerweile deutlich in den Fokus gerückten Bezahlschranken hingegen, bin ich hin-, aber noch vielmehr hergerissen. Dabei war Activision eigentlich auf einem guten Weg. Bezahlschranken in Form von Gebieten oder Herausforderungen, die nur von bestimmten Figurentypen oder Angehörigen einer bestimmten der acht Klassen (u.a. Luft, Erde, Tech, Tod) betreten oder geöffnet werden konnten, waren seit Teil 1 fester Bestandteil von sowohl Spielerelebnis als auch Marketing-Plan. Man will ja schließlich nicht nur Spiele, sondern auch Figuren verkaufen – ein legitimes Unterfangen, zumal viele der Figuren auch in Plastikform nett anzuschauen sind und zumindest in Kinderzimmer-Regalen einen Blickfang darstellen können. Und man hat seit dem ersten Skylanders mit seiner relativ aggressiven Methode, Inhalte zu versperren bis zur Swap Force eine angenehme Einbindung der subtilen Kaufaufforderungen gefunden. Zudem wurden Spieler in der einen oder anderen Form belohnt, die sich über die Jahre hinweg eine Sammlung aufgebaut haben. Man konnte z.B. SwapForce-Tore auch mit einer Kombination zweier "normaler" Figuren öffnen.

Am bewährten Grundkonzept wurde nicht geschraubt - die Mischung aus Kampf, Sammeln und Gebietserforschung funktioniert so gut wie eh und je. Die Schranken zu neuen Inhalten sind allerdings so groß wie zuletzt in "Spyro
Am bewährten Grundkonzept wurde nicht geschraubt - die Mischung aus Kampf, Sammeln und Gebietserforschung funktioniert so gut wie eh und je. Die Schranken zu neuen Inhalten sind allerdings so groß wie zuletzt in "Spyro's Adventure".
Mit Trap Team geht man nach vier Vorwärtsschritten wieder etwas zurück. Denn abgesehen von den Bosskämpfen, in denen man schon durch die numerische Überlegenheit des Archivs einen Vorteil hat, ist man hier wieder fast am Punkt Null angekommen. Es gibt Tore, die nur von den neuen "Trap Mastern" geöffnet werden können. Und zwar nicht irgendeinen, sondern er muss zu einer bestimmten Klasse gehören. Man kann weder die Giants noch SwapForce-Charaktere oder eine Kombination "normaler" Figuren nutzen. Es muss ein Trap Master sein - mitunter sogar einer, dessen Identität nicht geklärt ist. Und natürlich gehören diese großen Figuren mit ihren schimmernden Kristallwaffen zu den teureren ihrer Art (zur Zeit kostet eine bei Amazon etwa 15,- Euro). Und die Gebiete oder Herausforderungen, die sich samt Belohnung dahinter verbergen, sind im Vergleich zu den anderen Spielen der Serie eher klein. In meinem Bekanntenkreis gibt es einen weiteren bekennenden Skylanders-Fan. Er hat mit Hilfe seiner Eltern beinahe alle Figuren der ersten "Spyro’s-Adventure"-Serie, fast alle Giants-Charaktere, nahezu alle erschienenen SwapForce-Statuen sowie zahlreiche "Normalos" erstanden. Ich kann die genaue Zahl nicht sagen, aber seine Sammlung würde ich auf mehr als 90 Figuren schätzen. Und jetzt steht er wie im ersten Teil vor verschlossenen Toren und muss seinen Eltern erklären, dass er noch ein paar andere Charaktere benötigt, um alle Nuancen des Spiels genießen zu können. Das hätte man auch sanfter lösen können. Indem man z.B. die kristallinen Waffen auch als Fallen zur Verfügung gestellt hätte und die Trap Master damit noch eine andere Aufgabe hätten anstatt zum kostspieligen Türöffner degradiert zu werden.

Fallen – das sinnvolle Übel

Skylands-Hasser Kaos darf natürlich nicht fehlen...
Skylands-Hasser Kaos darf natürlich nicht fehlen...
Immerhin: Es gibt keine Kampagnen-relevanten Inhalte, die einem versperrt werden. Man muss nur auf Levelkomplettierung, die Eigenschaften der ggf. zu findenden Hüte oder Währung zum Aufrüsten der Figuren verzichten. Dennoch ist diese "In-Your-Face"-Aufforderung, sich neue Charaktere anzuschaffen, zu direkt - auch wenn nur diejenigen, die 100 Prozent erreichen möchten, tief in die Tasche greifen müssen. Die Anschaffung der günstigeren Fallen ergibt auch spielerisch mehr Sinn. Denn nur wenn man die passende Element-Falle besitzt und in das Traptanium-Portal steckt, kann man den jeweiligen Bösewicht dingfest machen und danach nutzen. Ist z.B. die Naturfalle besetzt, muss man nicht zwangsläufig eine zweite kaufen, sondern kann den Insassen austauschen. Nicht mehr benötigte Gefangene werden in einem Gefängnis in der zentralen Stadt aufbewahrt und können  bei Bedarf wieder in die Falle eingesetzt werden. Denn in den verschiedenen Abschnitten gibt es immer wieder Möglichkeiten, den Fallenwesen eine neue Evolutionsstufe zu verpassen. Dazu müssen sie aber dabei sein und eine kleine Minispiel-Aufgabe erfüllen. Da man mit den Fallen einen deutlich höheren Gegenwert an Unterhaltung bekommt und die Aufgaben, die einem entgehen, nicht ganz so aggressiv zur Schau getragen werden, wie die verschlossenen Tore, frage ich mich, wieso man bei den Trap Mastern keinen ähnlich subtilen sowie spielerisch sinnvolleren Weg gewählt hat.

Denn so wird der entstehende Spaß, der sich angesichts des zumeist familienfreundlichen Schwierigkeitsgrades vor allem bei jüngeren Spielern einstellt, im Umfeld der Story durch unnötige Ärgernisse torpediert. Immerhin: Bei den außerhalb der Geschichte liegenden Arenen und Kaos-Herausforderungen, die jeweils sehr gut dazu geeignet sind, seine Figuren ohne Anzeichen von Grind auf neue Stufen zu bringen, spielen die nicht vorhandenen Figuren keine Rolle.

Kommentare

DaedaliusRE schrieb am
Mal ne Frage zu diesem Spiel...bzw Skylanders allgemein.
Gibt es da eine Art Level Editor oder so? Bei Disney Infinity gibt es das ja. Und...bei Skylanders? Gibt es da Leveltechnisch gute Abwechslung oder rennt man da mit verschiedenen Charakteren einfach nur durch die immer gleichen und gleichen und gleichen Level?
JudgeMeByMyJumper schrieb am
Mal eine Frage zu der Einseiterfunktion für 4P pur: Wo in den Accounteinstellungen (deren Unübersichtlichkeit echt aus der Programmiererhölle kommt) kann ich den genau festlegen, dass dies standardmäßig aktiviert sein soll? Vielen Dank.
Ich sehe da leider nicht durch: einmal aufs Zahnrad, dann auf das Profilbild und nirgendwo (in den beiden Einstellungen?!) finde ich diese Funktion.
schrieb am