Test: Desert Fox: The Battle of El Alamein (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Desert Fox: The Battle of El Alamein (Taktik & Strategie) von Shenandoah Studios
Schach mit Montgomery & Rommel
Publisher: Shenandoah Studios
Release:
26.06.2014
26.06.2014
Spielinfo Bilder Videos
Die Shenandoah Studios haben mit Desert Fox: The Battle of El Alamein ihren dritten Ausflug in den Zweiten Weltkrieg für iPad und iPhone veröffentlicht. Diesmal geht es nach Nordafrika, wo man auf Seiten der Deutschen oder Briten um den Sieg kämpft. Dabei geht es nicht nur um eine Schlacht, sondern um eine militärische Kampagne, in der auch Nachschub, Tag- und Nachtwechsel, Minen sowie die Unbillen der Wüste eine Rolle spielen sollen. Nur ein weiteres Szenario innerhalb der Crisis-in-Command-Serie oder auch ein Schritt nach vorne für Freunde anspruchsvoller Rundentaktik? Mehr dazu im Test.


Kein Stillstand, sondern Fortschritt

Die besten militärischen Rundentaktikspiele für iOS? Für mich ganz klar: Battle of the Bulge (Wertung: 88%) und Drive on Moscow (Wertung: 90%). Beide haben Wargames auf dem Tablet mit ihrem innovativen Zeitmanagement, das einen Tag in dynamischen Phasen simuliert, sowie authentischen Ereignisketten, die festen Nachschub und Unterstützung planbar einbeziehen, auf ein ganz neues, edel designtes Niveau gebracht. Daher hätte ich diesen Wüstenkrieg selbst dann blind gekauft, wenn es sich nur um ein neues Szenario gehandelt hätte. Aber die Shenandoah Studios gehen auch diesmal einen kreativen Schritt weiter: Sie verbessern die Spielmechanik ihrer Crisis-in-Command-Serie, so dass man noch anspruchsvoller und vielfältiger taktieren kann.

Die ohnehin ansehnliche, klar strukturierte Benutzeroberfläche wurde verfeinert, so dass sich Einsteiger etwas
Desert Fox bietet zwei Spielmodi: Die große El-Alamein-Kampagne vom 1. Juli bis 28. November 1942 sowie ein sehr flottes Szenario "Ruweisat Ridge" (vier Züge) und das etwas anspruchsvollere "Second Alamein" (vierzehn Züge). Hinzu kommen kleinere Tutorials.
Desert Fox bietet zwei Spielmodi: Die große El-Alamein-Kampagne vom 1. Juli bis 28. November 1942 sowie ein sehr flottes Szenario "Ruweisat Ridge" (vier Züge) und das etwas anspruchsvollere "Second Alamein" (vierzehn Züge). Hinzu kommen kleinere Tutorials.
schneller zurechtfinden und die Auswahl der Manöver sowie Siegpunktübersicht leichter fällt. Schön ist, dass die Neuerungen auch die besonderen Umstände der Wüstenfeldzüge widerspiegeln. Das fängt schon bei der wichtigen Versorgung an: Wer seine Truppen bedingungslos nach vorne scheucht, muss mit den Konsequenzen leben, was Sprit und Kampfkraft angeht. Auf der Karte Nordafrikas bedeutet das im Klartext, dass sich Infanterie und Panzer in dem Moment erschöpfen, wenn sie weiter als ein Feld ziehen oder in Gefechte verwickelt werden. Danach erscheint das rote Tanksymbol über ihnen, ihre Trefferchancen sinken und sie bewegen sich danach höchstens ein Feld weit. Was bedeutet das für das Spiel? Man hält sich frische Truppen viel bewusster in Reserve!

Die wichtigen Versorgungskorridore

Und das hat natürlich geostrategische Folgen: Um die erschöpften Truppen wieder zu versorgen braucht man einen Korridor aus eigenen besetzten Gebieten von der Front bis zur Eintrittszone. Selbst dann sinkt die Wahrscheinlichkeit erfolgreicher
 Zwei neue Truppentypen: Neben der Flak verfügen die Achsenmächte auch über leichte Aufklärungsfahrzeuge "Recon" - sie bewegt sich drei Felder weit, egal in welchem Gelände (!). Zudem verfügen die Briten um El Alamein herum über schwere Artillerie.
Zwei neue Truppentypen: Neben der Flak verfügen die Achsenmächte auch über leichte Aufklärungsfahrzeuge "Recon" - sie bewegt sich drei Felder weit, egal in welchem Gelände (!). Zudem verfügen die Briten um El Alamein herum über schwere Artillerie.
Versorgung je nach Entfernung. Aber man gewinnt auch wenige, sehr kostbare manuelle Versorgungspunkte, die man z.B. auf seine schlagkräftigen Panzer verteilen kann, so dass sie auf jeden Fall wieder voll aufgetankt und munitioniert sind. Wie lange spart man sich diese Joker auf? Schön ist nicht nur, dass die KI gezielt versucht diese Linien zu durchbrechen, um Truppen quasi von der Heimat abzuschneiden. Je nachdem, gegen welchen der vier KI-Generäle man antritt, kann man auch abseits von Rommel oder Montgomery andere Manöver beobachten: Nehring bevorzugt Panzerattacken, Kesselring stößt schnell vor, Alexander hält sich gegenüber Auchinleck eher bedächtig zurück. Unterm Strich ist Desert Fox schwieriger zu meistern als die bisherigen Titel, aber mitunter leistet sich die Computerintelligenz kleinere Aussetzer, wenn sie z.B. Truppen ohne Grund in aussichtslose Kämpfe schickt - obwohl man die Verluste ja als Prognosen anzeigen kann. Ansonsten gibt es bis auf kleinere Unstimmigkeiten (manchmal schaltet die Kamera beim KI-Zug wild zwischen den Einheiten) keine Bugs.

Das Warten auf den richtigen Zeitpunkt für Angriffe und Durchbrüche ist in Desert Fox noch etwas wichtiger als in den früheren Spielen. Vor allem für die Achsenmächte, denn Italiener und Deutsche kämpfen im Gegensatz zu den Truppen des Commonwealth zwar immer effektiver, wenn Panzer und Infanterie als gemischter Verband zusammen agieren, aber sie haben auch immer mit knapper Versorgung zu tun. Außerdem können die Briten mit ihren Luftangriffen gezielt Einheiten erschöpfen - falls sie nicht von den ebenfalls neuen Flugabwehrkanonen der Wehrmacht in Schach gehalten werden. Je nachdem, welche Fraktion man anführt, ändert sich also auch zwangsläufig die Herangehensweise. Dabei geht es nicht plump um Angriff und Verteidigung, sondern um die geschickte Anpassung von offensiven und defensiven Manövern an die eigenen Truppen sowie die äußeren Umstände.


Kommentare

Provo schrieb am
Es gibt nichts entspannteres als auf dem Klo Panzer Corps zu zocken.
Okay vielleicht doch, aber es ist entspannend. :P
Diesen Titel hier werde ich mir anschauen, aber erstmal muss ich irgendwas vom Pad löschen, es quillt über.
Manchmal wünsche ich mir die Möglichkeit einer Speichererweiterung. :roll:
Boo989 schrieb am
Schade das es das Spiel nicht für Android gibt.
Alter Sack schrieb am
Also richtungsweisende Spiele hab ich weder auf iOS, Android noch windows (Phone) gesehen, wobei ich bei letzteren noch nicht so viel gesehen hab mangels Hardware auch in der Firma. Selbst die hier getesteten sind nach meiner Meinung noch weit davon entfernt. Es ist ein etwas anderes Spielerlebnis durch die Geräte aber die Spiele (auch die Guten) bedienen sich doch meist ausgiebig bei dem schon dagewesenen und versuchen dies auf die neuen Geräte anzupassen und auf das veränderte Spielverhalten der Nutzer (Zwischendurchspieler). Natürlich spielt da der persönliche Geschmack auch eine Rolle aber ich sehe nicht ein Spiel auf den klassischen Geräten das durch Mobilespiele wesentlich beeinflusst wurde unabhängig der Versuche die Geräte zusammenzuführen. Im Gegenteil, ich hab doch eher den Eindruck das mehr negative Effekte von den Mobilegeräten herüberschwappen, siehe extreme Mikrotransaktionen die erst so richtig mit der Mobilewelle aufschwappen.
Drake Junior schrieb am
stimmt schon: die Hardware mag teuer sein - aber die Software ist es nicht!
Als jemand, der zumindest einen iPod besitzt, kann ich nur staunen, wie groß meine Softwarebibliothek für das Teil inzwischen schon ist! Und wenn man die zahlreichen Aktionen (und Gratisaktionen) berücksichtigt, hab ich über die Jahre gerade mal ein paar Euros ausgegeben. Sicher, das meiste wird sofort wieder gelöscht, und wenn ich am linken Rand eine Liste an Ingame-Käufen sehe, wird das Teil nicht mal Gratis geladen. Trotzdem habe ich es auf mittlerweile rund 50 echte Perlen für zwischendurch gebracht habe - zumeist für Lau!
Und der Qualitätssprung zu speziellen iPad Spielen ist dann noch mal höher. Gerade das Zeug, welches Luibl hier immer testet, kostet nicht die Welt (unter 10 Euro - meist deutlich weniger) und genügt auch gehobeneren Ansprüchen. Vom Bedienungskomfort ganz zu schweigen!
Jörg Luibl schrieb am
Man muss als Spieler einfach wissen, was man will. Für große Leinwand-Abenteuer und Echtzeit-Action brauche ich PC oder Konsole.
Aber für manche Genre ist das Tablet eine klare Bereicherung: Für Rundentaktiker, Storytelling-Freunde, Knobler und Erkunder gibt es auf iPad & Co mittlerweile ausgezeichnete Spiele. Klar sind 95% aus dem AppStore klickibunter Casualkram, aber die anderen 5% haben es in sich.
Es geht auch gar nicht mehr um mithalten: Desert Fox ist für militärische Rundentaktik systemübergreifend eine kreative Speerspitze. Auf dem iPad wird gerade eine neue Art der Wargames etabliert, die wesentlich innovativere Spielmechaniken anbietet als die klassische Hexfeld-Taktik auf dem PC. Ja, die kann dort wesentlich umfangreicher sein, aber en detail hat sie sich in den letzten Jahren nicht entwickelt.
Das letzte rundentaktische Spiel, das auf dem PC in diesem Bereich auf sehr guten Niveau unterhalten konnte war Panzer Corps. - und mit Abstrichen, weil thematisch etwas anders gelagert, vielleicht noch Battle Worlds: Kronos. Aber: Beide zitieren allerdings Klassiker, einmal Panzer General, einmal Battle Isle.
Die Shenandoah Studios etablieren seit Battle of the Bulge ein neues Spielgefühl - hört sich vielleicht komisch an für Feldherren, ist aber so, wenn man sich ein wenig mit Cosims & Co beschäftigt. Das Besondere an der Crisis-in-Command-Reihe ist ja nicht nur die Fixierung auf eine Schlacht, sondern der dynamische Rundenzyklus, der quasi Ereignisse einstreut, auf die man sich vorbereiten muss. So entstehen zwar wesentlich kürze Kampagnen als etwa im schier endlos anmutenden Panzer General, aber dafür sind sie auch wesentlich spannender und taktisch direkter.
Und selbst als Rollenspieler alter Schule wird man mittlerweile hervorragend auf dem iPad unterhalten: Wer z.B. Abenteuer-Spielbücher mit Entscheidungen mag, kommt um Sorcery! nicht herum. Da öffnet sich die Geschichte nach Dialogen weiter als in Mass Effect. Gerade das Storytelling entwickelt sich sehr...
schrieb am