Hinsichtlich der Rätsel bleibt es bei spartanischen sowie sehr leicht zu erlernenden Grundregeln. Amelia kann zwar springen, doch die dabei maximal erreichbare Höhe beträgt etwas mehr als einen der Standardwürfel, aus denen die meisten Abschnitte zusammengesetzt werden. Auch große Fallhöhen kann sie ohne nennenswerten Schaden überstehen. Mit ihren Handschuhen kann sie die weißen Flächen manipulieren und eine von drei Farben einsetzen sowie aktivieren. Färbt man sie blau, werden sie zu Sprungflächen oder Trampolinen. Aus roten Flächen kann man Säulen ausfahren. Entscheidet man sich für grün, kann man aus diesen Flächen einen Würfel „beschwören“. Die gelbe Treppenform bzw. das lila Drehen von Elementen gibt es nicht mehr. Doch mit dieser Reduktion hat sich Q.U.B.E. 2 einen Gefallen getan. Denn es gibt über etwa zwei Drittel der Spielzeit noch eine weitere, sehr wichtige Regel zu beachten: Man kann jede Farbe nur einmal pro Zimmer verwenden. Sprich: Färbt man ein zweites Feld grün, löst sich das erste auf – inklusive des eventuell darüber kreierten Würfels. Und damit wird eine sehr interessante Rätselbasis geschaffen, da man gezielt überlegen muss, welche Farbe man wo verwendet, um im Zusammenspiel mit der eigenen Position Hindernisse auf dem Weg zum jeweiligen Ausgang zu überwinden.
Um die Ecke gedacht
Später werden die Rätsel zunehmend komplexer und bieten mehr Interaktionselemente wie Magnete, Scharniere, Rampen und vieles mehr.
Wenn später die gelbe "Funktion" hinzukommt, die es einem ermöglicht, die Farben sowie ihre Effekte mehrfach pro Abschnitt einsetzen zu können, werden die Anforderungen an das logische Denken potenziert. Gleichzeitig steigt aber auch die Tendenz zu Trial & Error. Dabei sind die Lösungen über alle zwölf Kapitel von Anfang bis Ende logisch, so dass man sich angesichts der vermeintlichen Einfachheit, mit der man gelegentlich konfrontiert wird und die man sich mit zu komplexem Denken verbaut, immer wieder vor die Stirn schlägt. Dass auf zwei Puzzlelemente des Vorgängers verzichtet wird, versucht man durch physikalische Einflussmöglichkeiten zu kompensieren. Manche Türen lassen sich nur öffnen, wenn sie mit einem Objekt getroffen werden. Andere wiederum müssen in Brand gesetzt werden, wobei das Öl für die feurigen Würfel oder die Kugeln, die aus bestimmten Löchern angefordert werden können, keine große Reichweite hat und auch nur erstaunlich kurz brennt, so dass man überlegen muss, wie man entweder Wege verkürzt oder Kettenreaktionen startet. Schalter, die bestimmte Funktionen in Gang setzen, müssen aktiviert werden. Teils synchron, teils in einer bestimmter Reihenfolge, wobei hier immer die Frage ist, wie man einen der grünen Würfel auf die Druckplatte bekommt.
Elemente in den Abschnitten, die man über weitere Schalter oder ferngesteuerte Befehle aktivieren und dann entweder horizontal oder vertikal bewegen kann, sorgen für zusätzliche Herausforderung. Vor allem, wenn sie mit den über ein Gelenk beeinflussbaren Formen angewendet werden müssen. Magnete, deren Polarität man ändern darf, um Würfel oder Kugeln anzuziehen bzw. abzuschießen und weiterzuleiten, sind ebenso intelligent in sämtliche Puzzle-Funktionen integriert wie
Die Kulisse baut eine spannende Atmosphäre auf.
gelegentliche Mega-Ventilatoren, die einem Auftrieb geben oder den Fortschritt bremsen. Dies wertet das je nach Länge der Blackout- bzw. Nachdenk- oder Probierphasen etwa sechseinhalb bis acht Stunden lange Puzzle-Erlebnis weiterhin auf. Sehr schön auch, dass man im Vergleich zum Vorgänger die Steuerung deutlich griffiger gestaltet hat. Sowohl die Einfärbung als auch die Aktivierung von Schalterelementen oder anderen Objekten in der Umgebung geht ohne Verzögerung vonstatten – was angesichts einiger zeitsensibler Umschalt-Anforderungen auch eine dringend notwendige Basis ist. Ebenfalls positiv fällt auf, dass man zwar unter dem Strich einem linearen Erzähl- bzw. Puzzlepfad folgt, man aber in einigen "übergeordneten" Räumen mehrere Türen mit dahinterliegenden Puzzleanforderungen hat, deren Reihenfolge man selbst bestimmt. Sprich: Kommt man in einem der "Nebenzimmer" nicht weiter, kann man sich einem anderen Bereich widmen. So wird gewährleistet, dass die Einbahnzimmer, aus denen es mangels Lösung kein Entkommen gibt, auf ein absolutes Minimum reduziert werden. Da kann man verzeihen, dass die Physik auf die Puzzles abgestimmt ist und die "richtigen" anstelle von "akkuraten" Ergebnissen liefert, solange man Schalter etc. in der richtigen Reihenfolge betätigt. Und auch, dass man Variationen bestimmter Puzzle-Mechaniken in den späteren Abschnitten verhältnismäßig schnell entschlüsselt. Denn dafür sorgen die Kombinationen für eine durchweg ansprechende Herausforderung.