RIGS: Mechanized Combat League20.10.2016, Mathias Oertel
RIGS: Mechanized Combat League

Im Test: Teamkampf gegen die Übelkeit

Wenn man VR-Profis fragt, werden sie häufig sagen, dass schnelle Action wie in einem Ego-Shooter in der virtuellen Realität schwer umzusetzen ist - schon allein wegen der Gefahr der Übelkeit durch „Motion Sickness“. Die teambasierte Sportaction RIGS: Mechanized Combat League (ab 9,01€ bei kaufen) probiert es dennoch. Mit Erfolg oder braucht man doch einen Eimer neben sich? Im Test geben wir die Antwort.

Gegen jede Chance?

Skeptiker von VR-Spielen monieren häufig, dass die virtuelle Realität entweder nicht gut aussieht, einem beim Spielen dauernd schlecht wird und man daher ohnehin kaum über ruhige Adventure oder Minispielsammlungen hinaus kommt. Das Team von Guerilla Cambridge will mit RIGS das Gegenteil in nahezu jeder Hinsicht beweisen. Man will zeigen, dass auch Spiele in VR richtig gut aussehen können oder dass man nicht nur auf einfache Konzepte bzw. belanglose Minispiele setzt. Und man möchte demonstrieren, dass auch schnellere Konzepte wie Ego-Action, die traditionell von VR-Kritikern fast als "unmöglich" abgetan werden, unter dem Headset eben doch möglich sind. Wobei zumindest der Punkt mit der visuellen Umsetzung spätestens mit dem größtenteils sehr gut aussehenden Batman Arkham VR ad acta gelegt werden konnte.

Technisch liefert RIGS eine blitzsaubere Leistung ab.
Und auch RIGS bietet viel fürs Auge. Angefangen vom Intro, in dem die Sportmaschinen mit ihren menschlichen Piloten eindrucksvoll um den Spieler herum bzw. über ihn hinweg tänzeln, laufen und springen, bis hin zu den stylischen Menüs zeigt das Cambridge-Studio von Guerilla Games, was sie technisch auf dem Kasten haben. Die Arenen, in denen man sich während der Team-Auseinandersetzungen bewegt, sind sauber und in mehreren Ebenen designt. Die Animationen sind sehr gut, die metallenen Strukturen der Rigs sehr plastisch und wie schon bei Spielen wie EVE: Valkyrie oder BattleZone sorgt das Cockpit, in das man geschnallt wird, für eine große Immersion. Doch dieser Kniff hat auch noch einen angenehmen Nebeneffekt: Mit den Displays und den Fixpunkten, die man durch das Chassis des mechanischen Läufers setzt, wird versucht, den möglichen Einflüssen der Bewegungskrankheit entgegenzuwirken.

Immer den Eimer griffbereit?

Dass Guerilla aber den Spieler darauf hinweist, mit kurzen Spielesessions zu starten und die Spieldauer darauf aufbauend langsam zu steigern sowie idealerweise im Sitzen zu spielen, zeigt auf, dass man sich der Probleme mit möglicher Übelkeit durchaus bewusst ist. Und ich muss zugeben: Obwohl ich nach einigen Wochen mit Vive und Rift sowie intensivem Spielen mit PlayStation VR durchaus ein gewisses Maß der allgemeinen Gewöhnung erreicht habe und mich an die Hinweise von Guerilla gehalten habe, bekomme ich bei den schnellen Drehungen und den möglichen

Vier Basis-Rigs stehen zur Verfügung, die vom Unterstützer bis zur Kampfmaschine die gängigen Varianten anbieten.
Bewegungen in drei Ebenen immer wieder ein flaues Gefühl in der Magengegend. Nie so weit, dass ich einen Punkt erreiche, an dem ich RIGS nicht mehr weiterspielen könnte. Doch im Vergleich zu anderen VR-Erlebnissen wie DriveClub VR oder Until Dawn: Rush of Blood erreiche ich nie den Punkt, an dem ich mich "entspannen" könnte.

Lobenswert: Guerilla versucht, dem Spieler über zahlreiche Optionen die Kontrolle über die mögliche Bewegungskrankheit zu geben. Man kann z.B. einstellen, ob man die Blickrichtung traditionell wie bei jedem Konsolenshooter über den rechten Stick reguliert oder ob man dies über eine Kopfdrehung bewerkstelligen möchte - nach kurzem Probieren habe ich mich sehr schnell für die traditionelle Variante entschieden. Zusätzlich kann man in verschiedenen Stufen einstellen, wie intensiv sich der Rettungsschleudersitz nach einem Verlust des Rig darstellt. Von der kompletten Darstellung mit Abschuss in luftige Höhe, der Auswahl eines neuen Startpunktes und dem Flug in den neuen Rig bis hin zu totaler Abschottung ist alles in Variationsstufen möglich. So kann jeder Spieler die Intensität an sein Wohlbefinden anpassen. Doch bei vielen dürfte ein flaues Magengefühl als Grundrauschen kaum wegzuregulieren sein.

Fast jede Übelkeit wert?

Andererseits war es mir beinahe jede Sekunde wert. Die Team-Action, bei der jeweils drei Spieler auf jeder Seite gegeneinander antreten, verbindet gekonnt klassische Shooter-Action mit sportlichen Aspekten. Die Steuerung ist punktgenau. Die Ballereien haben ein angenehmes Tempo und bekommen mit den jederzeit wechselbaren Rig-Modifikatoren eine leichte taktische Komponente: Man kann einstellen, ob man einen Geschwindigkeits-Boost möchte, ob sich die Schilde (sprich: Lebensenergie) schneller wieder auflädt oder ob man seinen Angriff verstärken möchte. Auch die Wahl des Rig ist entscheidend: Vier Basistypen stehen zur Verfügung, die von Unterstützern bis brachialen Angriffsmaschinen die üblichen Bereiche abdecken. Es gibt jedoch auch fortschrittlichere Varianten, die nicht nur über unterschiedliche Bewaffnung verfügen, sondern auch bestimmte Boni gewähren können. Die "Vampire" z.B. bieten an, die Schilde nach einem erfolgreichen Abschluss schneller aufzuladen, während ein Buff bei einem anderen Untersatz dafür sorgen kann, dass Kameraden in der Nähe automatisch geheilt werden. Das Problem: Diese weiterentwickelten Vehikel kosten Geld, das man sich wiederum in allen Spielmodi verdienen kann.

Mit zahlreichen Optionen kann man versuchen, die Übelkeit zu regulieren, die sich bei der schnellen Ego-Action einstellt.
Wer sich nicht online messen und in einem typischen Liga-System ähnlich dem der FIFA-Serie aufsteigen möchte, kann auch offline mit KI-Kollegen versuchen, sich über mehrere Saisons hinweg an die Spitze der Liga zu katapultieren. Hier ist die Gegner-KI aber höchst wankelmütig und zeigt alle Facetten: Mal bietet sie eine spannende Herausforderung, nur um einen beim nächsten Match nach allen Regeln der Kunst auseinanderzunehmen, während man beim dann folgenden Match mit einem zweistelligen Vorsprung als Sieger das Feld verlässt. Interessanterweise sind die KI-Mitstreiter, die man sich für Beteiligung an den Siegprämien engagiert (schlagkräftige Vertreter kosten mehr), vor solchen Fehlern zumeist  gefeit. Über einen Großteil der Zeit kämpfen sie nach besten Kräften und erledigen einen mindestens ordentlichen Job.

Wo sind die Inhalte?

Bis hierhin hat Guerilla viel richtig gemacht: Die Kulisse passt, das letztlich auf einem Team-Shooter basierende Konzept geht auf und das Vorurteil, VR und schnelle Action können nicht harmonieren, wird trotz Motion-Sickness-Problematik ebenfalls beiseite gewischt. Und doch hat RIGS ein großes Problem: Fehlende Inhalte. Obwohl der Kaufpreis für unsere Wertung keine Rolle spielt, muss erwähnt werden, dass man für 70 Euro (Disc-Version) bzw. 60 Euro (PSN-Store) nur ein grobes Gerüst bekommt. Man kann gerade mal drei Spielmodi auswählen, wobei mit Team Takedown und Endzone nur angepasste Varianten von Team Deathmatch und Capture the Flag (mit einer Flagge) angeboten werden. Der dritte Spielmodus Power Slam ist jedoch im Ansatz ungewöhnlicher und alleine dadurch schon interessant – und übrigens auch die Matchvariante, die die höchste Erfolgschance verspricht, Onlinemit- und -gegenspieler zu finden. Ziel ist es hier, die Gegner abzuschießen und die daraus resultierenden Bälle zu sammeln,

Die Mech-Läufer, in die man geschnallt wird, sind nicht nur gefährlich, sondern auch ansehnlich designt.
damit man in den sogenannten "Overdrive" kommt. Während diese Mechanik hier sowie in den anderen Modi dazu führt, dass alle drei Rig-Buffs temporär gleichzeitig aktiviert werden, ist dies hier zusätzlich die einzige Möglichkeit, den Ring zu durchspringen, der über der Arena schwebt. Und nur dann kann man Punkte für sein Team sammeln.

Immerhin kann man sich in der übersichtlichen Online-Lobby auch dafür entscheiden, nur gegen einen menschlichen Spieler anzutreten, der wie man selbst von zwei KI-Vertretern ergänzt wird. Und selbstverständlich hat man die Option, private Matches zu veranstalten, die dann allerdings natürlich nicht in die Ligawertung einbezogen werden. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass derzeit nur vier Karten zur Verfügung stehen, auf denen man sich austoben kann, hat man schnell alles gesehen und auch alsbald alle Eigenheiten der jeweiligen Karte erfasst. Einzig bei den visuellen Versatzstücken, die man für seinen Piloten über die "Sponsoren"-Herausforderungen erspielen kann, gibt es eine passable Auswahl. Und wer sich mit allen Finessen der Steuerung bzw. Spielmodi vertraut machen möchte, kann zudem dutzende individueller Herausforderungen bestreiten. Es bleibt aber dabei, dass RIGS, was die Fülle an Inhalten betrifft, sehr dünn aufgestellt ist.

Fazit

Eigentlich macht das Cambridge-Studio von Guerilla Games vieles richtig. Die Kulisse der rasanten Team-Auseinandersetzungen gehört neben Batman Arkham VR zum Besten, was man unter der Virtual-Reality-Brille von Sony derzeit zu sehen bekommt. Und sowohl mit cleveren visuellen Anhaltspunkten im Cockpit als auch einigen Optionen gibt man dem Spieler die Möglichkeit, die entstehende Übelkeit im Zaum zu halten – wenngleich sie nie komplett verschwinden will. RIGS ist im weitesten Sinne der Ego-Shooter, der beweist, dass schnelle Action und VR vereinbar sind. Doch schon bei der KI gehen die Probleme los: Während die angeheuerten Mitstreiter kompetent agieren, sind die Gegner extrem wankelmütig und bieten alle Facetten von kaum besiegbar bis reines Kanonenfutter. Diese Probleme hat man online natürlich nicht – auch wenn man sich auf den Eins-gegen-Eins-Modus konzentriert, bei dem man mit zwei KI-Kollegen gegeneinander antritt. Hinsichtlich der zum Start erhältlichen Inhalte kocht RIGS allerdings auf Sparflamme: Nur drei Modi (davon zwei Standard), die man auf vier Karten anwenden darf, sind zu wenig, um sich länger mit dem konzeptionell interessanten Teamsport in VR beschäftigen zu wollen.

Pro

zahlreiche Optionen, um Motion Sickness zu regulieren...
gelungene Teamsport-Variante des Egoshooter-Prinzips
ansehnliche Kulisse
akkurate Steuerung
weitgehend lagfreie Online-Duelle
kompetente Partner-KI

Kontra

... aber keine schützt zu 100%
verdammt wenige Inhalte (drei Modi, vier Karten, Herausforderungen)
sehr wankelmütige Gegner-KI

Wertung

PlayStation4

Technisch gelungen, liefert RIGS mit seinen schnellen dynamischen Team-Duellen den Beweis, dass Ego-Action und VR sich nicht ausschließen müssen. Es gibt aber zu wenig Inhalte.

VirtualReality

Technisch gelungen, liefert RIGS mit seinen schnellen dynamischen Team-Duellen den Beweis, dass Ego-Action und VR sich nicht ausschließen müssen. Es gibt aber zu wenig Inhalte.

PlayStationVR

Technisch gelungen, liefert RIGS mit seinen schnellen dynamischen Team-Duellen den Beweis, dass Ego-Action und VR sich nicht ausschließen müssen. Es gibt aber zu wenig Inhalte.

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