Im Test: Flüchtlingsdrama in zu bunten Farben
Ein Meer aus Sand und Wolken
Francisco und Amelia sehen aus wie Ameisen, die durch eine kunterbunte Wüste krabbeln. Aus der Vogelperspektive erkennt man in einem ockerfarbenen Meer aus Sand ein paar Felsen, Hütten und Kakteen. Außerdem lassen mächtige blauweiße Wolken ihre Schatten über den Boden wandern. Sobald man mit dem Finger auf ein Ziel tippt, bewegen sich der Vater mit dem Handkarren und seine Tochter gemeinsam vorwärts. Nicht etwa zügig, sondern fast quälend langsam. Und während sie wandern, sinkt die Anzeige für das Trinkwasser gefühlt viel schneller - wenn das aufgebraucht ist, heißt es Game Over. Danach kann man das Spiel neu starten, aber wird anderen Gefahren begegnen, denn der Aufbau ändert sich zufällig.
Mehr Kinderbuch als Familiendrama
Auf dem Weg müssen sie nicht nur die Wasservorräte auffüllen, sondern auch zig Entscheidungen treffen: Sucht man in dem Wrack eines abgeschossenen Flugzeugs, obwohl da draußen Militärfahrzeuge patrouillieren? Überlässt man der Tochter die Baseballmütze oder verweist man darauf, dass sie zu viel Platz wegnimmt? Lässt man die hungrige Amelia in einem
All das findet allerdings rein textlich in der Art eines Abenteuer-Spielbuches statt, während man aktiv im Gelände kaum etwas erleben oder tun kann. Man darf lediglich auf Knopfdruck über ein Vogel die nähere Gegend erkunden, worauf dann vielleicht ein besonderer Ort aufgedeckt wird, der beim Betreten wieder Texte anzeigt. Erreicht man endlich die nächste Stadt, die aufgrund des sehr kleinen Leveldesigns meist recht leicht zu finden ist, gibt es Pausen mit Händlern und Heilern. Man kann den Gleiter reparieren, die beiden z.B. mit einem größeren Rucksack oder Lebensmitteln ausrüsten. Außerdem kann man je nach Verletzung mit Antiobiotika, Chirurgie, Salben oder Transfusionen gegenwirken. Nach dem Aufenthalt in einer Stadt hat man z.B. die Wahl, ob man die Reise in der eher wolkenarmen, aber dafür mehr Beute verprechenden Gegend oder umgekehrt fortsetzen möchte - eine freie Routenwahl auf einer Landkarte gibt es allerdings nicht. Das Artdesign wechselt dann immerhin in eine fast glutrote Wüste oder eher erdfarbene Steppe. Trotzdem vermisst man auf lange Sicht sowohl spielerische Abwechslung als auch mehr Freiheiten auf dieser Reise.
Fazit
Cloud Chasers hat mich zunächst sehr neugierig gemacht, aber letztlich ernüchtert. Das Thema der familiären Flucht ist nicht nur aufgrund der aktuellen Lage in Europa interessant und ich finde es klasse, dass sich die Blindflug Studios kreative Gedanken um eine Survival-Reise gemacht haben und einen Teil der Erlöse an MOAS spenden . Vater und Tochter kämpfen sich gemeinsam durch die Wüste und man muss viele Entscheidungen in Textfenstern treffen, so dass man fast an ein Abenteuer-Spielbuch erinnert wird. Aber eines für jüngeres Publikum, was Sprache, Präsentation und Anspruch betrifft: Die kindliche Inszenierung raubt dem tragischen Hintergrund umgehend die Brisanz, denn das Kunterbunte an der Oberfläche steht immer in Kontrast zur Erzählung. Gerade diesem Thema hätte eine Artdesign à la This War of Mine besser zu Gesicht gestanden. Ich werde mit der Kinderbuch-Präsentation und dem Spieldesign einfach nicht so warm, dass ich mitfiebern könnte. Das futuristische Steampunk-Flair ist durchaus charmant, aber auch nicht besonders markant und vor allem zu fröhlich. Das Spieldesign ist zwar hinsichtlich der Wasserknappheit konsequent, denn die beiden können sterben und man braucht viele Versuche, um das Ziel zu erreichen. Aber weder das Fliegen mit dem Gleiter noch das Erkunden der Wüste oder das Ausrüsten konnten mich langfristig motivieren.
Pro
Kontra
Wertung
iPad
Die Flucht ist ein interessantes Thema, aber die kindliche Inszenierung und das Spieldesign ernüchtern.
Android
Die Flucht ist ein interessantes Thema, aber die kindliche Inszenierung und das Spieldesign ernüchtern.
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