AIPD - Artificial Intelligence Police Department01.02.2016, Mathias Oertel
AIPD - Artificial Intelligence Police Department

Im Test: Schnörkellose Zweistick-Action

Zweistick-Shooter kann es nicht genug geben. Das scheint sich auch das deutsche Team von Blazing Badger bei der Entwicklung seines Erstlings AIPD gedacht zu haben. Welche Ideen es  mitbringt, um sich von Geometry Wars oder Tachyon Project absetzen zu können, klärt der Test.

Einfach, aber effektiv

Auf einen ersten flüchtigen Blick könnte man AIPD (Artficial Intelligence Police Department) fast für Geometry Wars halten. Das neonhaltige Artdesign ist sehr ähnlich, wenngleich die Gegner hier hinsichtlich ihrer Größe stärker variieren und damit Richtung Tachyon Project gehen. Man ist in einer insgesamt etwa vier bis fünf Bildschirme großen kreisförmigen Arena unterwegs, während von allen Seiten Gegnergruppen auf einen zurasen und ggf. auch unter Beschuss nehmen.  Die von den Feinden zurückgelassenen Gebilde sorgen beim Aufsammeln für ein Ansteigen des Punktemultiplikators.

Das Artdesign setzt auf grelles Neon und schrille Effekte.
So weit, so gut, so Standard-Zweistick-Shooter. Immerhin lässt sich von Beginn an feststellen, dass sich AIPD mechanisch keine Blöße gibt: Die Steuerung ist punktgenau, die Kollisionsabfrage ist akkurat. Und man kommt schnell zu den Punkten, die es von anderer Dualstick-Action abhebt. Unter anderem kann man vom Start weg mit bis zu vier Spielern den Gegnerwellen begegnen. Dadurch wird zwar auch das minimalistische Effektspektakel größer, das von der Unreal Engine 4 auf den Bildschirm gebracht wird. Doch die Überlebenschancen steigen proportional zur Anzahl der Spieler. Vor allem, wenn die sechs unterschiedlichen Waffen sowie die gleiche Anzahl an Schiffsmodifikationen zur Verfügung stehen, deren Zusammenstellung eine leicht taktische Komponente beinhaltet.

Taktik und Zufall

Denn die Schiffe unterscheiden sich nicht nur in Bezug auf Geschwindigkeit, sondern auch in punkto Notfallschild und vor allem hinsichtlich der Abkühlphase. Die wiederum spielt auf dem Schlachtfeld eine nicht zu verachtende Rolle. Wer von Geometry Wars konditioniert mit Dauerfeuer über den Bildschirm jagt und elegant den Feinden ausweicht, kommt schließlich an den Punkt, an dem sich das Angriffsaggregat überhitzt und nur durch einen automatisch gelösten Abwurf einer Hitze ableitenden Mine abkühlt. Noch besser ist es natürlich, wenn man es durch dosiertes Schießen gar nicht erst dazu kommen lässt. Oder aber man nutzt das Abkühlextra, das als eine von einer Hand voll unterschiedlicher (sowie

Nicht nur die Gegner, auch über 20 zuschaltbare Modifikationen machen einem das Leben schwer.
auslösbarer) Ad-Hoc-Hilfen unterstützen kann. Weitere in diese Kategorie fallende Elemente sind z.B. ein Schild oder eine Zeitlupe, die das Manövrieren erleichtern kann. Ebenfalls von Zeit zu Zeit von Feinden fallen gelassen werden einige Zusatzwaffen, mit nur wenigen Schuss Munition. Sprich: Man hat alle Hände voll zu tun.

Zusätzlich erschwert wird der Erfolg von über 20 möglichen Modifikationen, die nach jedem Abschnitt zugeschaltet werden. Zwei von diesen stets negativen Ereignissen stehen jeweils zur Verfügung, man kann sich die nächste Qual der Wahl aussuchen, die aber auch zusätzlich den Punkte-Multiplikator nach oben treibt: Bestimmte Gegner bekommen auf diesem Weg Zusatzeigenschaften, man darf den Arenarand nicht mehr berühren, selbst ein kontinuierlicher Verlust des mühsam aufgebauten Multiplikators kann zur Verfügung stehen. Durch das Stapeln aller Negativeffekte entsteht ein fordernder Schwierigkeitsgrad alter Arcade-Schule, der von Spiel zu Spiel einen anderen Verlauf nimmt. Dennoch stellt sich eine gewisse Routine ein, wenn man vom Zufall begünstigt irgendwann alles erlebt hat.

Zu wenig?

Mitunter kommt es zu Platzmangel.
Denn unter dem Strich gibt es zu wenig Inhalte. Man ist stets in der gleichen Arena unterwegs. Die Anzahl an unterschiedlichen Feinden ist überschaubar. Und selbst am Spielmodus ändert sich nichts. Zwar stehen neben „Standard“ noch drei weitere Konfigurationen zur Verfügung, bei denen bestimmte Modifikationen von Anfang an zugeschaltet sind. Und man kann drei individuelle Startdesigns anfertigen und abspeichern. Doch letztlich ändert sich weder an Mechanik noch am Verlauf (Welle, Modifikation wählen, nächste Welle usw.) etwas. Schade, denn so bietet AIPD nur immer wieder fordernden Arcade-Spaß als Zwischenmahlzeit.

Fazit

Das Debüt des Frankfurter Teams von Blazing Badgers kann sich sehen lassen. AIPD bietet zwar bereits mittelfristig zu wenig Inhalte hinsichtlich Gegnertypen sowie Arenen. Doch dank einer soliden Mechanik, einer punktgenauen Steuerung, der leicht taktischen Wahl der Ausrüstung sowie den stetig zunehmenden Modifikatoren bekommen bis zu vier Spieler kurzweilige Arcade-Action geboten. Schade ist allerdings, dass es unter dem Strich nur einen Spielmodus gibt, der durch die Modifikatoren nur leicht abgewandelt werden kann. Doch auch wenn der Langzeitcharme eines Geometry Wars 3 fehlt, kommt man ab und an gerne zurück, um einen weiteren Angriff auf die Highscore-Listen zu unternehmen.

Pro

bis zu vier Spieler kooperativ
sechs Waffen, sechs Schiffsvarianten
über 20 Modifikatoren
saubere Techno-Kulisse
ordentlicher Sound

Kontra

wenig Gegner-Auswahl
nur ein Spielmodus
nur eine Arena
dynamischer Modifikationsfortschritt stark zufallsabhängig

Wertung

PC

Mechanisch kann man AIPD als Zweistick-Shooter wenig vorwerfen - einzig der Umfang lässt zu wünschen übrig.

PlayStation4

Schade, dass der Umfang so gering ausfällt - mechanisch macht AIPD als Dualstick-Ballerei vieles richtig.

XboxOne

Mechanisch weitgehend makellos ist es vor allem der geringe Umfang, der trotz dynamischer Modifikationen schnell an der Motivation dieser Zweistick-Action nagt.

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