Overload ist ja keine AAA-Produktion; gerade mal zehn Mann arbeiten daran und inhaltlich ist ihr Spiel überschaubar. Im Kern ist das Fliegen durch die in Monde gebauten Anlagen seinem ehrwürdigen Vorbild zum Verwechseln ähnlich und daran ändert sich bis zum Schluss auch nichts. Extrem große Räume gibt es z.B. nicht und die Flucht aus einer explodierenden Station wird wie früher als Filmszene inszeniert; spielbar ist das knappe Entkommen mit dem Feuerball im Rücken nicht. Durch sinnvolle Neuerungen bringt Revival aber einen Schwung in das bekannte Prinzip, der
Overload ist auch mit
Vive und
Rift spielbar. Das funktioniert und verstärkt die Immersion, schwache Mägen sollten allerdings vorsichtig sein: Weil ständig Wände und Gegenstände unmittelbar vor dem Cockpit schnell vorbeiziehen, verursacht die Action eher Übelkeit als z.B. Weltraum-Simulationen.
Abgesehen davon braucht man einen sehr schnellen Rechner, um die in VR notwendigen hohen Bildraten zu erhalten. Gut optimiert ist das Spiel leider nicht für die Virtual Realilty - deshalb der Punkteabzug in der Wertung.
sich gewaschen hat.
Ein wohlvertrautes Schmatzen
Da sind neben satten Explosionen etwa moderne Licht- und Schattenspiele die den teils imposanten, teils klaustrophobisch engen Schauplätzen einen Charakter verleihen, den ich so von keinem anderen Spiel kenne. Sie unterstreichen das Gefühl in einem riesigen Komplex gefangen zu sein – eine Präsenz der Umgebung, die man am ehesten gutem Horror zuschreiben würde.
Immerhin könnte hinter jeder Ecke ein Gegner lauern, was denn auch oft genug der Fall ist. Dabei ächzen die Roboter laut auf, sobald sie einen aufs Korn nehmen. Dieses Knarzen, das Kreischen der Raketen, das wohlvertraute Schmatzen beim Auflesen von Schildenergie sowie das Schleifen sich öffnender Türen unterstreichen die dichte Atmosphäre. Erinnert ihr euch an
Alien: Isolation, wo man
Extras entdecken ist die eine Sache - einen Weg zu ihnen zu finden, einen ganz andere!
nie genau wusste, ob gerade ein Lüftungsschacht aufging oder das Alien geschnauft hat? Overload erzeugt keinen Grusel – aber vergleichbar spannende Momente.
Mehr als „+1“
Diese Intensität verdankt es nicht zuletzt den hervorragend designten Levels. Tatsächlich habe ich selten derart geschickt verschachtelte und aneinandergereihte Tunnel gesehen; weder in den drei Spielen der Descent-Reihe noch in der enttäuschenden Early-Access-Version deren offiziellen Nachfolgers oder der prozedural erzeugten Gleichförmigkeit eines
Sublevel Zero. Kaum ein Raum besteht aus lediglich sechs Wänden plus einem Winkel zum Verstecken. Stattdessen führen oft mehrere Ecken jeweils in weitere Flure, sind Geheimtüren in Decken und Wänden versteckt, liegt eine zusätzliche Etage unter der aktuellen oder entdeckt man hinter einem Gitter eine versteckte Waffe.
Wie man an die ran kommt, ist dann die große Frage, denn viele Türen oder Schalter sind clever versteckt. Ich habe nach dem Säubern eines Abschnitts oft etliche Minuten mit dem Aufspüren aller Extras verbracht und trotzdem nicht alle gefunden. Nicht nur deshalb habe ich mitunter länger als eine Stunde in den 15 großen Levels verbracht. Immerhin lohnt sich das aufmerksame Erkunden. Die Entwickler verstecken nämlich keinen schnöden Sammelplunder, sondern ausschließlich große Munitionspakete, Upgrade-Punkte, kurzzeitige Unverwundbarkeit – wertvolle Gegenstände statt Zahlenspiele der Marke „Nummer fünf von achtzehn“. So müssen Geheimnisse funktionieren!