Marvel vs. Capcom: Infinite19.09.2017, Mathias Oertel
Marvel vs. Capcom: Infinite

Im Test: Helden mit Startproblemen

Es ist Zeit für einen Neubeginn. Zumindest, wenn es um die Marvel-vs-Capcom-Serie geht. Der letzte Teil auf 360 und PS3 liegt sechs Jahre zurück und der kaum bekannte Höhepunkt der Reihe (Teil 2) erschien sogar schon im Jahr 2000. Wie sich das Stelldichein von Iron Man, Rocket Raccoon & Co auf der einen sowie Dante, Frank West, Ryu usw. auf der anderen Seite schlägt und ob es die DC-Superhelden der Netherrealm Studios zu einem Gefecht herausfordern kann, beantworten wir im Test.

Zwei Welten prallen aufeinander

Obwohl die Mischung von Superhelden aus den Capcom- sowie Marvel-Comic-Universen inhaltlich reizvoll ist und spielerisch seine Klasse schon in mehreren Episoden unter Beweis gestellt hat, kommt man erst jetzt auf die Idee, eine erzählerische Basis für das Zusammentreffen zu schaffen. Und dafür verantwortlich zeichnet Paul Gardner, der mittlerweile zu den Veteranen der Branche gezählt werden dürfte und der als Schreiber sowohl Erfahrung im Comic-Bereich als auch bei Videospielen gesammelt hat. Auf der einen, der Comic-Seite, hat er u.a. für den Dieselpunk-Comic Carbon Grey von Hoang Nguyen das Skript geschrieben. Und auf der anderen hat er nicht nur für das Mäuse-Abenteuer Ghost of a Tale (zur Vorschau, Eindruck: gut) die Story mit entwickelt, sondern auch für die Comic-Umsetzung Afro Samurai (2010) oder das Horror-Spiel Splatterhouse in die Tasten gehauen. Unterstützt wird er hier von Frank Tieri, der ein reichhaltiges Portfolio vor allem bei Marvel, aber auch bei DC Comics gesammelt hat und schon bei Marvel vs. Capcom 3 mit von der Partie war.

Die Geschichte, in der Helden aus den Marvel- und Capcom-Universen kooperieren müssen, ist konzeptionell gelungen. Bei der Dramaturgie und den Dialogen gibt es allerdings Nachholbedarf.
Dementsprechend schlüssig klingt das Story-Konzept auch hier: Im Rahmen der so genannten Konvergenz (die genauen Gründe lassen wir aus Spoiler-Gründen außen vor) werden die Welten der Marvel- (hier insbesondere das von Mega Man X) sowie der Capcom-Universen verschmolzen. Eines der unvermeidlichen Ergebnisse ist das Entstehen des Superbösewichts Ultron Sigma, der (natürlich) ein Amalgam der Antagonisten Ultron (Marvel Avengers) und Sigma (Mega Man X) ist, die nicht nur in ihrem Hass auf alles biologische Leben vereint sind. Da Ultron Sigma zwei der die Realität verbiegenden Unendlichkeitssteine besitzt, scheint die einzige Möglichkeit für die von Captain America und X angeführten Helden das Finden der übrigen vier Steine zu sein. Und das so schnell wie möglich – zumal auch noch andere Parteien involviert sind, die an den Juwelen interessiert sind.

Verschenktes Potenzial

Rocket Raccoon gehört innerhalb des uneinheitlichen Artdesigns zu den besser ausgearbeiteten Figuren.
So interessant das erzählerische Konzept ist, so unausgegoren und qualitativ schwankend ist die Umsetzung während des etwa viereinhalb bis sechs Stunden langen Story-Modus. Die Dialoge haben eine Bandbreite von gelungen bzw. spannend bis hin zu fremdschämen und in seltenen Fällen sind die Einzeiler sogar hochnotpeinlich, so dass die in Ansätzen aufgebaute Atmosphäre immer wieder torpediert wird – was angesichts der grundsätzlichen Qualität der Schreiber einen merkwürdigen Eindruck hinterlässt. Klar: Man kann argumentieren, dass hier ähnlich wie bei Netherrealms DC-Superhelden-Prügler Injustice 2 die Story-Sequenzen eigentlich nur da sind, um zum nächsten Kampf überzuleiten. Doch das ist mir zu einfach. Denn zum einen sind die Dialoge bei Batman, Superman & Co zwar auch nicht über alle Zweifel erhaben, aber im Durchschnitt mindestens eine Klasse besser. Zum anderen ist die Inszenierung dort ungleich griffiger – und nutzt die auch in Infinite verwendete Unreal Engine um einiges besser bzw. effizienter. Während die Übergänge zwischen Zwischensequenz und Kampfgeschehen bei den DC-Helden nahtlos passieren, gibt es hier nicht nur stets eine unterbrechende Ladezeit, die auf der Xbox One sogar frustrierende Ausmaße annehmen kann. Zugleich zeigt die visuelle Qualität zwischen Cutscene und Kampfdarstellung bei Marvel vs. Capcom deutlich sichtbare Unterschiede, während Injustice 2 hier „wie aus einem Guss erscheint“.

Doch das ist nicht das einzige Problem der Kulisse – das Artdesign zeigt sich ebenfalls sehr uneinheitlich. Zwar wirken die meisten Capcom-Helden so, als ob sie direkt den Spielen entsprungen sind und haben teilweise ihre charakteristischen Spezialbewegungen im Gepäck. Sir Arthur aus Ghosts’n’Goblins z.B. zeigt seine typischen ruckhaften Lauf-Bewegungen, während Chris Redfield (Resident Evil) oder Frank West (Dead Rising) in dieser Form auch in ihren Original-Spielen vorkommen könnten. Dem gegenüber stehen jedoch Figuren wie Ryu oder Chun-Li aus Street Fighter oder auch Dante aus Devil May Cry, die zwar klar zu identifizieren sind, die aber Design-Bezüge zu ihren Ursprüngen verloren haben. Oder nehmen wir Haggar aus Final Fight. Der muskelbepackte Bürgermeister wirkt auf den ersten Blick zwar so, als ob er direkt aus seiner Serie herausgerissen und in die dritte Dimension verfrachtet wurde. Doch immer wieder fällt störend auf, dass Kopf und Hals sich eher wie bei einem Alien (und ich meine die Xenomorphen von H.R.Giger/Ridley Scott) nach vorne schieben, anstatt der menschlichen Anatomie entsprechend auf der Höhe der Wirbelsäule aufzusetzen. Irgendwo im Niemandsland zwischen Comic und Realismus gibt es kein spürbar einheitliches Design, woran vor allem die Marvel-Helden zu knabbern haben. Rocket Raccoon sieht klasse aus, Gamora, seine Kollegin aus Guardians of the Galaxy, wirkt ebenfalls gut in Szene gesetzt. Gleiches gilt für Hulk und Iron Man, solange dieser seine Maske nicht abnimmt. Dann nämlich beginnen die Grenzen zwischen Comic und Realismus merkwürdig sowie unpassend zu verschwimmen. Und komplett durchbrochen werden sie, wenn man sich die riesigen Hände anschaut, die ich bei Thor noch gelten lassen, bei Captain America oder Doctor Strange jedoch nicht ignorieren kann. Letzterer war immerhin ein Weltklasse-Chirurg. Doch mit diesen Griffeln kann man kein Skalpell halten und filigrane Schnitte setzen.

Unterhaltsame Duo-Duelle

Mit den Unendlichkeitssteinen, ihren Einsatzgebieten sowie dem Infinity Storm als Spezialangriff bekommt die hyperaktvie Kampfaction ein taktisches Element.
Die erzählerischen sowie visuellen Unstimmigkeiten sind umso bedauerlicher, das die mechanische Seite Capcom-typisch kaum etwas zu wünschen übrig lässt. Ihr fehlt zwar der Feinschliff, der zuletzt auch Street Fighter 5 auszeichnete, wobei hier wie da Beat-em-up-Legende Yoshinori Ono als ausführender Produzent im Sattel saß. Doch bei diesem Reboot der Serie hält man zum einen weiter an den rasend schnellen Kombos fest, die schneller die Energie der Lebensleiste wegknabbern können, als man „Avengers! Assemble“ oder „Hadoken“ sagen kann. Gleichzeitig hat man aber nicht nur mit dem Story-Modus dafür gesorgt, dass auch Anfänger, die die Serie nur vom Hörensagen kennen oder erst mit dem Durchstarten der Kinofilme aus dem Marvel-Universum seit Iron Man mit den Superhelden in Kontakt gekommen sind, Spaß haben können. Im Wesentlichen kann man sich auf die vier Haupttasten des Pads konzentrieren, die für schwachen und starken Schlag sowie starken und schwachen Tritt genutzt werden, während der Block durch eine Bewegung vom Gegner weg erreicht wird. Neben den bekannten Prügel-Spezialattacken, die z.B. über Halbkreise samt nachfolgender Taste erreicht werden können und von Charakter zu Charakter variieren können, gibt es eine einheitliche „Schnellkombo“, die man durch Hämmern des leichten Schlages starten kann und die sogar bis zu einem „Aerial“ führt, also das Katapultieren des Gegners in die Luft. Zusätzlich kann man über die gleichzeitige Nutzung von z.B. starkem Schlag und Tritt einen mächtigen Spezialangriff nutzen, dessen Leiste jedoch aufgeladen werden muss, der allerdings auch verhältnismäßig leicht geblockt werden kann.

Auch Ghost Rider gehört zur illustren Helden-Riege, die allerdings auf Mitglieder der X-Men verzichtet.
So schwach und uneinheitlich das Design mitunter ist, so gut sind die Kampfanimationen und –Effekte. Einzig bei den in Zeitlupe abgespulten Knockouts kriegt die Unreal Engine Probleme mit der Darstellung. Der Rest ist ein Action-Stakkato, das mit sauberen Animationen und größtenteils akkurater Kollisionsabfrage nur wenige Zweifel offen lässt, ob ein Schlag jetzt ins Ziel traf oder nicht. Die Hintergründe, die im Gegensatz zu den Figuren über jeden Design-Zweifel erhaben sind und fantasievolle Konvergenz-Kreationen darstellen, könnten bis auf sehr wenige Ausnahmen zwar belebter sein. Doch mit der im Vordergrund stehenden Action, dem motivierenden Kombowahn und den mitunter verzweifelten Versuchen, kein Opfer dieser Kombos zu werden, hat man ohnehin nur wenig Zeit, sich über irgendwelche Animationen im Hintergrund zu freuen. Positiv fällt in diesem Zusammenhang auch eine scheinbar unter der Oberfläche arbeitende Beschränkung auf, die dafür zu sorgen scheint, dass keine „Überfrust“-Kombos möglich sind. Sprich: Selbst wenn man als Verteidiger komplett versagt, wird einem höchstens etwa die Hälfte der maximal Lebensenergie mit einer verheerenden Kombination abgezogen werden. Gerade gegen die mitunter extrem hart gegen den Spieler arbeitende KI (und vermutlich viele Online-Gegner) darf man sich natürlich trotzdem nicht allzu viele dieser Aussetzer leisten. Oder man sollte tunlichst trainieren, um selbst derartige Angriffe vom Stapel lassen zu können.

Nur Disney-Marvel

Den besonderen Reiz der Marvel-vs-Capcom-Duelle hat jedoch stets die Möglichkeit ausgeübt, seine Kämpfer austauschen zu können. Und daran hält man auch hier fest. Zwar hat man hier die Größe des Teams von zuletzt drei auf zwei reduziert, kann aber in nahezu allen Situationen (inkl. der HyperCombo) einen Tausch durchführen, um die Kombo am Leben zu erhalten. Allerdings darf man hier als drittes „Team-Mitglied“ einen der sechs Unendlichkeitssteine mitnehmen, die bei Nutzung unterschiedlich Auswirkungen haben und deren Spezialfähigkeiten bei Aktivierung des aufzuladenden „Infinity Storm“ ebenfalls die bevorzugte Spielweise entsprechend unterstützen können. Der Space Stone z.B. schränkt den Bewegungsspielraum des Gegners massiv ein, während der Time Stone dafür sorgt, dass der Kontrahent sich nur noch vergleichsweise langsam bewegen kann. Mit diesen Steinen kommt ein taktisches Element in die Gefechte, das die ohnehin hyperdynamischen und teilweise extrem schnellen Duelle positiv erweitert. Mit derzeit 30 Kämpfern, weitere sollen im Laufe der Zeit kostenpflichtig oder als Teil des „Character Pass“ hinzugefügt werden und damit fast über 850 möglichen Team-Kombinationen hat man viel Raum für Experimente, um zusammen mit den Unendlichkeitssteinen sein favorisiertes Duo (bzw. Trio) zu finden.

Ein Duell, dass es in der Resident-Evil-Serie in dieser Form nie gab: Chris Redfield gegen Nemesis.
Dabei ist bemerkenswert, dass wir im Rahmen des Testbetriebs keine massiven Aussetzer bei der Balance feststellen konnten – wobei wir nicht in die absoluten Tiefen jeder Figur oder jeder Duo-Möglichkeit abgetaucht sind. Erst die nähere Zukunft mit der Analyse der Online-Daten seitens Capcom wird komplett Aufschluss geben können, ob die angestrebte Ausgewogenheit erreicht wurde oder ob es vielleicht doch Figuren-/Stein-/Team-Kombinationen gibt, die besonders vielversprechend sind. Apropos: Zum Testzeitpunkt war ein Online-Spiel nur eingeschränkt möglich. Wir werden die Phase nach Release beobachten und behalten uns vor, die Wertung ggf. anzupassen, wenn uns unerwartete Störung oder Balance-Schwächen auffallen sollten. Schade bei der Figurenwahl, die auf Capcom-Seite auch Nemesis (Resident Evil 3) oder bei Marvel eher selten genutzte Figuren wie Ghost Rider, Nova oder Captain Marvel bereit hält, ist allerdings die Beschränkung auf das Disney’sche Marvel-Universum. Die X-Men und damit auch Wolverine, Storm oder Deadpool fehlen, ebenso z.B. irgendjemand der Fantastischen Vier.

Standard-Modi

Foto-Journalist Frank West kämpft mit allen möglichen Waffen von Baseball-Schlägern bis hin zur Kettensäge.
Neben der Story, innerhalb derer man nicht nur Team-Duelle ausficht, sondern auch mal Mano-a-Mano oder mit seinem Helden-Duo gegen einen ganzen Batzen antretender Schergen von Ultron Sigma kämpfen muss, warten die für Capcom üblichen Standardmodi. Man kann sich im Arcade-Modus durch eine Reihe von Team-Auseinandersetzungen prügeln, sich im eher unpassend als „Missions-Modus“ bezeichneten Training die Spezialfähigkeiten und –Kombinationen der 30 Kämpfer und offline sowohl gegen KI- als auch menschliche Kontrahenten beweisen.  Den Online-Modus konnten wir wie bereits erwähnt noch nicht ausgiebig genug unter die Lupe nehmen. Doch mit freien Matches, Ranglisten-Kämpfen, einem Lobby-System sowie einer Anfänger-Liga, in der nur Spieler unterhalb eines bestimmten Levels zu finden sein werden, scheint man an alles Wesentliche gedacht zu haben. Allerdings auch nicht mehr. Ein Meta-Spiel wie die „Gildenkämpfe“ oder täglich wechselnden Multiversen in Injustice 2 sucht man ebenso vergeblich wie umfangreiche Personalisierung, die man übrigens auch in Tekken 7 vorfindet. Doch hier stört mich dieser Purismus nicht angesichts der ausgefeilten Kampfmechanik, die unter dem Strich besser als bei Netherrealm ist und sich nur dem bereits erwähnten Tekken 7 und Street Fighter 5 geschlagen geben muss. Allerdings verbaut sich Marvel vs. Capcom Infinite dadurch bei mir als leidenschaftlicher, aber letztlich nur bei Release intensiv und danach nur noch gelegentlich Prügelnder bereits mittelfristig das Interesse.

Ich schaffe es, mich auch durch alle unerwarteten und mitunter frustrierenden Spitzen beim Schwierigkeitsgrad im Storymodus mit seinen vorgegebenen Duos zu schlagen, ohne von der Option Gebrauch zu machen, nach einem Scheitern den Kampf bei Wiederholung „leichter“ zu stellen. Und ich kann sehr gut mit meiner im Normalfall bei Online-Spielen je nach Beat-em-up zwischen 25 und 45 Prozent liegende Siegquote leben. Dementsprechend muss ein Spiel in diesem Genre für mich etwas mehr bieten als nur den üblichen Standard, um mich über einen Zeitraum weit jenseits des Veröffentlichungsfensters bei der Stange zu halten. Und während ich bei Gelegenheit immer noch eine Partie Injustice 2 oder Tekken 7 einstreue, um einen Spieleabend ausklingen zu lassen, ahne ich jetzt schon, dass Marvel vs. Capcom Infinite es schwer haben wird, einen dieser beiden Titel abzulösen oder sich dazwischenzudrängen. Denn dafür ist es in dieser oder jener Hinsicht hinter den derzeitigen Prügelreferenzen nur zweite Wahl.

Fazit

Der Neustart von Marvel vs. Capcom ist mit Infinite weitgehend gelungen. Sechs Jahre nach dem letzten Ableger des Crossover-Prüglers gibt es 30 ausgewogene Kämpfer, die in Zweierteams und mit einem der sechs Unendlichkeitssteine als taktisches Element antreten. Bei den Spielmodi bietet man zwar nur das Nötigste, um sich letztlich für die superschnellen Duelle gegen menschliche Gegner vorbereiten zu können. Doch die hyperaktiven sowie kombolastigen, dabei innerhalb der Serie aber zugänglicher als bislang inszenierten Gefechte, überzeugen mit einer guten Steuerung sowie weitgehend akkurater Kollisionsabfrage. Dennoch ist man von der Qualität sowohl der Vorgänger als auch der aktuellen Konkurrenz ein gutes Stück entfernt: Tekken 7 oder Injustice 2 bieten nicht nur für Solisten das bereits mittelfristig interessantere Gesamtpaket. Gerade Letzteres inszeniert auch einen deutlich besseren Story-Modus, der hier u.a. von einer schwachen Dramaturgie und mitunter grenzwertig peinlichen Dialogen geprägt wird – obwohl das erzählerische Fundament viel Spannung verspricht und neugierig macht. Doch Ungereimtheiten sowie das uneinheitliche Artdesign ziehen einen neben technischen Mankos, darunter vor allem auf der Xbox One fast unerträgliche Ladezeiten, immer wieder aus den vermischten Welten von Marvel und Capcom, die im Übrigen ohne Teilnahme der X-Men und damit auch Deadpool auskommen müssen.

Pro

konzeptionell interessante Story...
30 gut balancierte Kämpfer
Team-Duelle mit nahezu jederzeit möglichem Kämpfertausch
Unendlichkeitssteine mit unterschiedlichen Einsatzgebieten als taktisches Element
akkurate Steuerung
gute Kollisionsabfrage
keine Über-Kombos möglich
puristische Modusauswahl
hyperaktive Kampfaction
innerhalb der Story ist Herabsetzen des Schwierigkeitsgrades möglich
stimmmungsvolle Hintergründe als Sinnbilder für den Universenmix

Kontra

... die jedoch bei Dramaturgie sowie Dialogqualität viel Luft nach oben hat
uneinheitliches Artdesign
keine X-Men, Deadpool oder Fantastischen Vier
größtenteils unbelebte Arenen
Ladezeiten (vor allem Xbox One)
schwache Übergänge von Zwischensequenzen und Kämpfen
nur wenig Personalisierungsoptionen
Spitzen im Schwierigkeitsgrad innerhalb der Story

Wertung

XboxOne

Gelungener Neustart des Crossover-Prüglers, bei dem nicht nur Universen aufeinander prallen, sondern auch ein solides sowie schnelles Kombo-Kampfsystem auf ein unausgewogenen Artdesign trifft. Fiese Ladezeiten machen eine Abwertung nötig.

PlayStation4

Gelungener Neustart des Crossover-Prüglers, bei dem nicht nur Universen aufeinander prallen, sondern auch ein solides sowie schnelles Kombo-Kampfsystem auf ein unausgewogenes Artdesign trifft.

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