Test: Bravo Team (Shooter)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
07.03.2018
07.03.2018
07.03.2018
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ab 19,61€
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Qual der Wahl?

Generell spielt die Wahl des Controllers eine entscheidende Rolle, wie gut sich die Terroristenjagd anfühlt: Genau wie bei Farpoint ist zwar das Nutzen des DualShock und dessen Bewegungssensoren grundsätzlich möglich, doch erst mit dem Ziel-Controller kommt bei den Feuergefechten zumindest im Ansatz Freude auf. Wären da nur nicht die massiven Probleme bei der Kalibrierung und beim Tracking, unter denen beide Steuerungsmethoden leiden. Dabei ist unter Umständen schnell der Punkt erreicht, bei dem das Zielen durch das Visier aufgrund der unsinnigen Positionierung der Waffe entweder gar nicht mehr funktioniert oder man sich unnatürlich verrenken muss, um die bösen Klon-Burschen überhaupt noch ins Fadenkreuz zu bekommen. Während man mit dem Sturmgewehr, der Shotgun oder Pistole zur Not noch blind feuern und zumindest Gegner in der Nähe erwischen kann, wird die mangelhafte Kalibrierung spätestens beim Einsatz des Scharfschützengewehrs zum gewaltigen Problem. Ich habe bisher selten ein VR-Spiel erlebt, bei dem die Erfassung von Waffe und Position so häufig verloren ging wie hier. Ob es vielleicht daran liegt, dass im Gegensatz zu FarPoint keine manuelle Kalibrierung beim Spielstart vorgenommen wird? Die Rekalibrierung mit Hilfe der Options-Taste trägt leider nicht zur Lösung des Problems bei und so hilft im schlimmsten Fall nur noch ein Neustart. Da Speicherpunkte rar gesät sind, muss man unter Umständen aber viele Passagen erneut meistern und kann nur beten, dass die Kalibrierung bis zum nächsten Checkpunkt halbwegs stabil bleibt. Ebenfalls unverständlich ist die Tatsache, dass man sich beim Spielen mit dem DualShock schrittweise um 360 Grad drehen darf, der Stellungswechsel mit dem Ziel-Controller aber auf eine 180-Grad-Drehung reduziert wird. Was soll diese künstliche
Die Innenstadt gehört grafisch zu den ansprechenderen Schauplätzen innerhalb der kurzen Kampagne.
Die Innenstadt gehört grafisch zu den ansprechenderen Schauplätzen innerhalb der kurzen Kampagne.
Einschränkung? Gut dagegen, dass man mit einem einfachen Knopfdruck zur vorherigen Deckung zurückkehren kann, wenn es an der aktuellen Position zu brenzlig wird.

Eins, zwei, vorbei

Hinsichtlich Umfang und Inhalt bleiben ebenfalls viele Wünsche offen: Schon nach etwa drei Stunden ist der Kurz-Einsatz beendet und neben der Kampagne wird lediglich noch eine Punktejagd geboten. Dort besucht man bereits bekannte Abschnitte erneut und darf den Multiplikator mit einer Serie an guten Treffern in die Höhe treiben. Mit gerade mal vier Waffentypen fällt das Arsenal allerdings enttäuschend klein aus und man sucht vergeblich nach Splitter- oder Blendgranaten, die auch dem Spielverlauf sicher mehr Schwung verliehen hätten. Gehört das nicht eigentlich zur Standardausrüstung von Spezialeinheiten? Außerdem vermisst man eine zerstörbare Umgebung oder Objekte wie explodierende Fässer, die das Fehlen von Granaten zumindest ansatzweise ausgleichen könnten.

Immerhin macht die Kulisse trotz Flimmerkanten stellenweise etwas her. Vor allem beim Besuch der Innenstadt gibt es ein paar schicke Ecken, auch wenn die Beleuchtung generell etwas matt wirkt, die Areale oft künstlich begrenzt sind und die Wahl an alternativen Routen entsprechend niedrig ausfällt. Innerhalb von Gebäuden oder eintönig gestrickten Abschnitten fällt es manchmal schwer, ein lautes Gähnen zu unterdrücken. Zudem springen hinsichtlich der Kollisionsabfrage immer wieder Fehler ins Auge, wenn die beiden Soldaten bei gleichzeitigen Positionswechseln wie Geister durch die Körper des jeweils anderen hindurch laufen oder Überreste von Feinden durch Absperrungen oder Wände hindurch ploppen. Der Ton geht vor allem beim Spielen mit Kopfhörern überwiegend in Ordnung, auch wenn er hauptsächlich aus einfachen Schussgeräuschen besteht und weitestgehend ohne Musik auskommen muss. Die Kommentare des KI-Kameraden wirken allerdings häufig dämlich und zufällig eingestreut. Wenn es aus dem Funk „Ich bin hinter dir“ krächzt, er aber weit vor mir steht, passt das nicht unbedingt zum Geschehen, sondern reißt eher raus.
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Kommentare

Nuracus schrieb am
Tjoah.
Farpoint, Bravo Team. Damit hat die Wumme jetzt auch zwei Spiele. Eins davon ist "nett", eins davon ist "böääähh".
Ah und Doom, richtig?
Gibts noch weitere Spiele, die für den Controller geplant oder schon draußen sind?
Oder ist das Ding damit jetzt faktisch tot und es droht das gleiche Schicksal wie beim (wie ich finde großartigen!) Sharp Shooter auf der PS3? Anfangs kostete der um die 80 ?, ich hab ihn für unter 15 ? ergattert (und bei Killzone 3 ein fantastisches Spielerlebnis gehabt).
wasserlighttrinker schrieb am
Zu den letzten beiden Posts:
Für mein Empfinden war Farpoint weit weniger "visierlastig" als BT es ist. Da bei Farpoint kleinere Gegner, oft zahlreich und nah, und große Gegner bequem ins Jenseits befördert werden konnten, ohne ständig durch das Visier schauen zu müssen. Daher ist die Visier-Problematik vermutlich bei Farpoint rein subjektiv nicht so vordergründig und weniger im Gedächtnis haften geblieben - ich habe das gerade noch einmal getestet. Zumal der Ersteindruck von Farpoint ja grundsätzlich positiv war und Schwächen dann evtl. weniger stark ins Gewicht gefallen sind. Bei BT ist es ja eher umgekehrt.
Die initiale Kalibrierung bei Farpoint dient möglicherweise v.a. der Kameraerfassung des Aim Controllers. Bei der Visier-Problematik handelt es sich vielleicht eher um Ungenauigkeiten des Neigungssensors und weniger um Probleme beim Positionstracking durch die Kamera, da die x/y/z Koordinaten des "Controllerschwerpunktes" ja grundsätzlich i.O. zu sein scheinen. Hier ließe sich evtl. softwaremäßig gegensteuern. Aber scheinbar hat man es weder bei Farpoint, noch bei BT zufriedenstellend geschafft.
Wenn das Problem auftritt, hilft es bei mir im Spiel den Aim Cotroller mehrfach wild um den gedachten Schwerpunkt zu drehen (siehe Post unten).
BrainDex schrieb am
Hier kann ich Michael nur zustimmen!
Ich bin wohl einer der wenigen der generell ein sehr robustes und sehr akkurates Tracking mit dem PSVR Setup hat. Im Freundeskreis habe ich aber auch schon an anderen Setups gespielt wo sich die Steuerung nervige Patzer leistet oder das Bild langsam wandert. Meine Kamera ist ca. auf 1,80m Höhe und strahlt leicht nach unten. Damit ist es möglich bei Farpoint durch das "Visier" zu schauen ohne dabei die Brillen LEDs zu verdecken. Auch bei SuperHot VR, im Gegensatz zum 4Players Test, kann ich dies auf der PSVR fast so präzise spielen wie auf meinem Vive Setup (aber Lighthouse ist diesbezüglich einfach unschlagbar).
Noch als Randinfo: ich spiele diese Spiele vorzugsweise im Stehen...
Aber bei Bravo Team gibt es auch bei mir komische Tracking Macken. Ich denke auch dass die kreisförmige Kalibrierung von Farpoint nicht ohne Grund existiert (für die die es nicht kennen, man muss in einem Kreis der vor einem schwebt alle Segmente mit dem Controller berühren). Auch in anderen Spielen mit ähnlicher Kalibrierung hatte ich noch nie Probleme!
Ich habe einiges probiert um es zu verbessern, aber so richtig habe ich kein Mittel gefunden. Ich schiebe es daher zum großen Teil auf die Software. Lasse mich allerdings auch eines besseren belehren und wäre für Tipps dankbar.
4P|Michael schrieb am
Hallo!
Es ist nur so: Ich habe Bravo Team hinsichtlich Kamera-Abstand, Position etc. eigentlich unter den gleichen Voraussetzungen getestet wie Farpoint. Und damals hatte ich nicht mit so massiven Problemen bei der Kalibrierung und dem Tracking zu kämpfen. Und vielleicht spielt die Software doch eine gewisse Rolle, da es im Gegensatz zu Farpoint oder anderen Spielen mit Move-Unterstützung hier keine dedizierte Kalibrierung innerhalb des Programms gibt. Ist nur eine Theorie, aber ich hatte im Vergleich zwei unterschiedliche VR-Erfahrungen, zumal Bravo Team abseits von Kalibrierung & Co noch mit anderen Problemen zu kämpfen hat.
wasserlighttrinker schrieb am
Vielen Dank für das Review 4players!
Ja, das Spiel hat seine Macken und ja, ich hätte mir ebenfalls freie Bewegung, mehr Abwechslung, eine schlauere KI, ein größeres Waffenarsenal, insgesamt mehr Feinschliff und überhaupt Weltfrieden gewünscht. Tatsächlich war ich zunächst auch etwas ungehalten, als Bravo Team während der ersten 30 Minuten 2x abgestürzt ist - anschließend glücklicherweise nicht mehr.
Ich verstehe auch den ersten Frust nachdem man festgestellt hat, dass freies Bewegen à la Farpoint und Doom VFR (PSVR) nicht machbar ist. Da es allerdings durchaus reichlich Auswahl an Deckungen gibt, fällt das überraschend wenig ins Gewicht. Nach dem ersten Frust sticht jede weitere Schwäche sicher umso mehr in das Auge. Dennoch habe ich die Abschlusswertung von 35% spätestens dann als überkritisch empfunden, als ich mich dabei ertappt habe das Spiel auf höherem Schwierigkeitsgrad erneut zu spielen. Ein wirklich schlechtes Spiel schafft es nicht mich mehrere Stunden zu unterhalten. Schlechte Spiele dürfen nicht hochgelobt werden, aber überkritische Wertungen helfen VR in Zukunft sicher nicht.
Die "massiven Probleme bei der Kalibrierung und beim Tracking" sind mir auch bei Farpoint aufgefallen. Insbesondere, wenn man mit dem Aim Controller im Spiel durch das Visier sieht, muss man den Controller z.T. fast quer halten. Die Trackingprobleme sind also wohl eher der Hardware, als dem Spiel anzulasten. Hier hilft evtl. ein geladener Akku, ein nicht zu großer Abstand zu PS4 und Kamera, und während des Spielens den Controller mehrfach wild um 360 Grad drehen, wenn man sich mal wieder verrenken muss, um durch das Visier zu schauen - das gilt für Farpoint genauso, wie für Bravo Team.
Als Shooter, mit ein wenig Taktik-, Schleich- und Sniper-Ansätzen ist das Spiel durchaus unterhaltsam und mit seiner speziellen Spielmechanik auf der PSVR einzigartig - insofern ich keinen Titel übersehen habe. In bequemer Sofasitzhaltung von Deckung zu Deckung zu springen und mitten im...
schrieb am