Immortal: Unchained - Test, Rollenspiel, Xbox One X, PlayStation 4 Pro - 4Players.de

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Immortal: Unchained (Rollenspiel) von Sold Out
Shooter verfehlt Dark Souls
Action-Rollenspiel
Publisher: Sold Out
Release:
07.09.2018
07.09.2018
07.09.2018
07.09.2018
07.09.2018
Spielinfo Bilder Videos

Die schwedischen Entwickler von Toadman Interactive wollen gleich mit ihrem ersten eigenen Spiel namens Immortal Unchained "neue Standards im RPG-Bereich" setzen. Dafür haben sie eine düstere Science-Fiction-Welt entworfen, in der ein gnadenloses Action-Rollenspiel mit Nah- und Fernkampf inszeniert werden soll. Das Besondere? Shooter-Elemente treffen auf Dark Souls - dessen Strukturen nahezu 1:1 kopiert werden. Ob sich die Schweden trotzdem vom großen Vorbild emanzipieren können, wie etwa Deck13 mit The Surge, verrät der Test für PC, PS4 und One.



Im Angesicht der Apokalypse...

...wurden schon viele großartige Spiele entwickelt, man denke an God of War. Und auch die Amnesie ist zwar ein inflationär gebrauchter Geisteszustand für einen Helden, aber kann zu spannenden Geschichten führen. Leider kann die schwache Story von Immortal: Unchained weder die drohende Zerstörung der Planeten interessant gestalten noch kann der Held mit seinem Gedächtnisverlust die Neugier wecken. Regelrecht ernüchternd sind später die Auftritte der Nichtspielercharaktere, denen jegliches Charisma fehlt. Es gibt dezente Inspirationen aus der nordischen Mythologie, was auch bei der Zahl Neun sowie der Namenwahl deutlich wird, aber diese Science-Fiction will nicht zünden. Viel zu schablonenhaft wird von sich erhebenden Toten erzählt, von faulen Winden und dem Tag der Prophezeiung, der mit dem Spielstart beginnt.

In der Charaktererschaffung kann man aus sechs Klassen wählen.
In der Charaktererschaffung kann man aus sechs Klassen mit anderen Gewichtungen wählen.

Da reißt man als unsterblicher Held die Ketten von sich, um seinen Gefängnisaufenthalt zu unterbrechen und die Welt zu retten. Vorher gibt es eine Charaktererschaffung samt üblicher Kosmetik für Gesicht und Haut. Dort stehen in männlicher oder weiblicher Variante sechs Klassen vom Fährtenleser bis zum Plünderer zur Verfügung, die sich hinsichtlich ihrer acht Attribute, Widerstände gegen Feuer, Frost oder Gift, Ausrüstung sowie den wichtigen Fähigkeiten in Nah- und Fernkampf unterscheiden. Bereits hier wird das Vorbild Dark Souls sichtbar, denn Gewandheit, Stärke, Beweglichkeit & Co wirken sich unmittelbar auf die verfügbaren Waffen, den Schaden, kritische Treffer, die Nachladezeit etc. aus. Und die Ausdauer spielt natürlich eine wichtige Rolle beim begrenzt möglichen Ausweichen sowie Sprinten.

Dark Souls mit Schusswaffen

Natürlich ist es vollkommen okay, wenn man sich inspirieren lässt, deshalb habe ich Salt and Sanctuary oder DarkMaus so gelobt. Aber diese haben das Flair in ein anderes Genre transportiert. Und Spiele wie The Surge oder Nioh sind zwar als Action-Rollenspiel näher dran am Vorbild, aber sie interpretieren deutlich mehr auf ihre eigene Art. Toadman Interactive
sdfd
An Obelisken wird man nach dem Tod wiederbelebt. Dort kann man seine Attribute erhöhen und Waffen wechseln.
orientiert sich ähnlich wie Deck13 anno dazumal mit Lords of the Fallen nahezu werktreu am Vorbild. In den ersten Stunden begegnet man als Soulsfan einer nahezu identischen Struktur und vielen bekannten Elementen: Hinweise auf dem Boden, Seelen aka Bits, die man nach dem Tod wieder einsammeln muss, eine große Halle als Nexus mit Zugang zu den Welten, Lagerfeuer aka Obelisken, an denen man wiederbelebt wird, Fähigkeitenbeschränkungen für Waffen, wiederbelebte Feinde in besuchten Arealen, der erste Boss nach dem kurzen Tutorial, Fahrstühle und Leitern, die man von oben runtertritt, stärkere Feinde, die nur einmal erscheinen, die erwähnten Nebencharaktere, die irgendwo hocken und mehrmals angesprochen werden können, die heran schlurfenden Untoten, die aus der Ferne leuchtenden Bits, die versteckten Kisten hinter einer Ecke...

Obwohl auch das legitim ist, obwohl auch Nioh oder The Surge einiges abkupfern, wirkt zu vieles leider wie eine oberflächliche Kopie, der die künstlerische Vision fehlt. Symptomatisch dafür ist "Aras", der in der zentralen Halle wartet. Er soll offensichtlich als archetypischer Mentor des Helden die mysteriöse Rolle der "Maiden in Black" sowie anderer Seelenhüterinnen einnehmen. Das Problem: Er wirkt wie ein riesenhafter Bot. Dass seine englischen gesprochenen Hinweise nicht lippensynchron sind, kann ich verschmerzen; es gibt übrigens für alle Dialoge und Menüs eine gute deutsche Übersetzung. Aber dass er keinerlei Ausstrahlung in dieser kalten Halle hat, deutet bereits auf die Ernüchterung der kommenden Stunden hin. Bereits beim zweiten Besuch der Halle war er für mich wie Luft.

Kommentare

hydro skunk 420 schrieb am
Ich habe es soeben durchgespielt. Sind satte 41 Stunden zusammengekommen, bin aber auch extrem gründlich vorgegangen.
fanboyauf3uhr schrieb am
Ja das Spiel wird besser je weiter kommt. Im Tutorial Level dachte ich noch "naja, bisschen trashig aber naja mal weiter zocken". Im ersten Level dann "Grafik ist ja nicht so dolle ... Animationen gehen auch besser glaub ich ...". Spätestens ab der zweiten Hälfte des zweiten Levels wurde mir klar das ich gerade mehr Spaß habe als bei God of War ?
Will gar nicht wissen was die Typen raushauen wenn die mal ein AAA Budget haben ... .
NIER 1 ist auch so ein Fall, wurde hier auch abgewatscht wegen der Technik - für mich steht das Spiel auf der gleichen Stufe mit Metal Gear Solid 1 und Dark Souls.
Ich habe aber auch generell eine Abneigung gegen diese ganzen Blockbuster Games ala Tomb Raider, Assassin's Creed (ganz schlimmer Mist), Uncharted (tut schon weh so flach ist das) und wie sie alle heißen.
Da Spiel ich lieber so nen Oldschool Shooter mit eigensinniger Spielmechanik, waghalsiger Balance und Matschtexturen. Dafür aber halt mit Charakter.
hydro skunk 420 schrieb am
Kya hat geschrieben: ?
21.09.2018 13:31
Wer weiß, ob Du nicht "vorsichtiger" gewesen wärst, wenn Du vor dem Kauf die 49% auf Metacritic gesehen hättest.
Definitiv sogar!
Daher bin ich wirklich froh darüber, vorher schon zugeschlagen und auf mein Bauchgefühl gehört zu haben. Bauchgefühl in dem Sinne, dass ich mich schon wochen- und monatelang auf das Spiel gefreut hatte. Ich bewies aber noch woanders gutes Gespür^^:
Ich habe in dem ein oder anderen Thread schon im Vorfeld geschrieben, dass ich glaube, dass Immortal Unchained schlecht abschneiden wird.
Dass dann aber so üble Wertungen bei rausspringen würden, habe ich auch nicht erwartet. Man darf das aber auch nicht zu ernst nehmen, schließlich besteht der Schnitt von 49% aus gerademal 7 Tests. Das sind 7 einzelne Meinungen. Der User-Score - die viel größere Meinungsanzahl - spricht sowohl auf Steam als auch auf Metacritic eine ganz andere Sprache.
Meine Vermutung, warum dem so ist, habe ich im VDT geschrieben. Ich kopiere es mal hierher.
(Sorry Nom, ich versetze dich mal ungefragt hierher^^)
hydro skunk 420 hat geschrieben: ?
21.09.2018 13:20
NomDeGuerre hat geschrieben: ?
Kya schrieb am
hydro skunk 420 hat geschrieben: ?
21.09.2018 12:28
Im Falle von Immortal Unchained war es allerdings sowieso anders. Ich habe das Spiel gekauft und liebgewonnen, bevor es auch nur einen einzigen Test gab.^^
Unbewusst nehmen Testberichte sicher Einfluß auf das Kaufverhalten.
Wer weiß, ob Du nicht "vorsichtiger" gewesen wärst, wenn Du vor dem Kauf die 49% auf Metacritic gesehen hättest.
hydro skunk 420 schrieb am
Die fiktiven Beispiele die ich nannte, bezogen sich nicht auf mein Kaufverhalten, sondern auf mögliche Wertungsinterpretationen Anderer.
Deswegen ja auch "fiktiv". :Blauesauge:
Wenn du den damaligen Thread weiter durchforstest, wirst du auch auf die Sache mit dem Warnschild stoßen. :wink:
Das wiederum bezieht sich dann ganz allein auf mich.
schrieb am

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