Vesta29.01.2018, Mathias Oertel
Vesta

Im Test: Gemeinsame Flucht

Ein kleines Mädchen, ein sie beschützender Roboter und eine gefährliche Fabrik, die durchquert werden muss: Das sind die Zutaten des Puzzle-Abenteuers Vesta des Indie-Teams von Finalboss Games. Wir sind mit dem ungleichen Duo durch die über 30 Abschnitte gewandert, haben Gegner ausgeschaltet und die kleinen grauen Zellen bemüht – mehr dazu im Test.

Auf der Flucht

Wieso die sechsjährige Vesta, Heldin und Namensgeberin dieser Mischung aus Action-Adventure und Puzzler, alleine in einem von gefährlichen Robotern besetzten Labyrinth lebt, ist lange unklar. Erst nach und nach findet man über charmant animierte Comic-Sequenzen, gelegentliche Dialoge und die Lektüre von E-Mails heraus, was  passiert ist und wieso es so wichtig ist, Vesta an die Oberfläche zu lotsen. Leider hat man es dabei verpasst, sich von üblichen SciFi-Klischees zu lösen wie z.B. dem Kampf der Menschen gegen eine von ihr ins Leben gerufene KI namens MOM, die nach „Erwachen“ die Kontrolle über die Maschinen übernommen hat. So hangelt man sich von einem mehr oder minder bekannten Versatzstück zum nächsten, um die Kopfnüsse zu motivieren.

Das Artdesign im Comicstil ist zwar charmant, lässt aber markante Eigenheiten vermissen.
Nach einer kurzen Tutorialphase, in der man nur mit Vesta sowie begleitet von dem nicht steuerbaren „Bot“ unterwegs ist, bekommt sie mit „Droid“ einen Beschützer zur Seite gestellt, den man im Wechsel übernimmt. Die Aufgabenteilung ist dabei sehr überschaubar: Vesta kann bestimmten Stationen sowie betäubten Feinden Energie absaugen – bis zu drei Einheiten darf sie speichern. Diese kann sie einsetzen, um ungenutzte Schalter und Stormkreise zu aktivieren, die z.B. Türen öffnen, Fahrstühle und Laufbänder bewegen. Droid hingegen kann u.a. größere Kisten verschieben, Vesta aufheben und danach über Abgründe werfen, sich als Schutzschild betätigen oder die Feinde unter Beschuss nehmen, damit Vesta sie von ihrer Energie befreien kann, bevor der Timer abläuft.

Clever, aber redundant

Um dem von Robotern bewachten Labyrinth zu entkommen müssen Vesta und ihr Roboter zusammenarbeiten.
Aus diesen einfachen bzw. überschaubaren Interaktionsmöglichkeiten holt FinalBoss Games beinahe das Maximum heraus – das Rätseldesign ist gelungen. Wird man anfangs beinahe mit der Nase darauf gestoßen, wo man Energie abzwacken muss, damit man sie an anderer Stelle einsetzen muss, wird es im Lauf der über 35 Abschnitte immer komplexer. Die Entfernungen, die überbrückt werden müssen, sind größer. Vesta und ihr Roboter müssen häufig auf unterschiedlichen Wegen zum Ziel kommen, wobei sie sich immer dabei kontinuierlich helfen sollten. Und dass Vesta nicht nur zahlreiche versteckte Geheimnisse in jedem Abschnitt entdecken kann, sondern auch noch eine bestimmte gespeicherte Energiemenge benötigt, bevor sie mit ihrem Helfer die Tür zum nächsten Abschnitt öffnen darf, sorgt für zusätzliche Herausforderung. Dennoch hält der Reiz immer nur für ein paar Levels an, was vor allem der Redundanz in vielen Bereichen zuzuschreiben ist. Die isometrisch dargestellten unterirdischen Labore sind visuell nicht abwechslungsreich genug, um längerfristig zu motivieren. Das zwar interessante, aber auch in vielen Bereichen unangenehm bekannt vorkommende Artdesign erschöpft sich zu schnell. Die Gegnervariation ist ebenfalls frühzeitig erschöpft und wird nur durch sich verändernde Gruppenzusammenstellungen interessant gehalten.

Das Rätseldesign ist durch die Bank gelungen.
Und die wenigen Bosskämpfe, die dem klassischen Schema „Schwäche entdecken und ausnutzen“ entsprechen, sind als Abwechslung vom Puzzlealltag nur leidlich interessant – vor allem auch, weil Droid keine 360-Grad-Schusssteuerung besitzt, sondern seine Projektile auf acht Richtung limitiert sind. Dementsprechend ist eine akkurate Positionierung das A und O. Die wiederum wird dadurch erschwert, dass vor allem die Taste für den Wechsel von Vesta zum Roboter und zurück gefühlt nicht ganz so akkurat arbeitet, wie man es sich wünschen würde. Immer wieder bleibt der Eindruck zurück, dass der Figurentausch leicht verzögert stattfindet. Daran kann man sich zwar gewöhnen und bei den Puzzlesequenzen spielt das Timing ohnehin nur eine untergeordnete Rolle. Doch bei den Bossen und den wenigen relevanten Situationen ist ein Scheitern auf Basis der Steuerung nervig. Immerhin werden die Kontrollpunkte für den Wiedereinstieg intelligent sowie relativ häufig gesetzt.

Fazit

Die Idee, simple Puzzle-Elemente mit denen aus dem Action-Adventure zu verbinden und dem Spieler zwei sich ergänzende Figuren im freien Wechsel anzubieten, ist gut. Doch in der Umsetzung fehlt Vesta der letzte Schliff in nahezu allen Bereichen. Die Kulisse mit ihrem Comicansatz passt zu den charmanten Figuren, kann sich aber nicht markant von in dieser Hinsicht ähnlichen Titeln wie Torchlight, Dungeon Defenders & Co absetzen. Beim Gegnerdesign hätte man ebenfalls mehr Abwechslung einbringen können, während man auf die sicherlich gut gemeinten, aber letztlich störenden sowie von der Steuerung negativ beeinflussten Bosskämpfe hätte verzichten sollen. Doch sobald es an das über alle Abschnitte hinweg gelungene Puzzledesign geht, spielt Vesta seine Stärken aus. Zumal hier der leicht verzögerte Wechsel kaum eine Rolle spielt, da es nur sehr selten empfindliche Timing-Anforderungen gibt. Unter dem Strich bleiben ein paar Stündchen solide Unterhaltung mit einigen interessanten Kopfnüssen.

Pro

interessantes Konzept aus Schalterrätseln und Action-Adventure
Bosskämpfe lockern die Kopfnüsse auf...
man steuert zwei Figuren
gelungenes Rätseldesign
moderate Lernkurve

Kontra

biederes Artdesign mit zu wenig Variationen auch bei den Gegnern
... werden allerdings von Verzögerungen beim Figurenwechsel behindert
Schießen nur in acht Richtungen möglich
stereotype Geschichte

Wertung

XboxOne

Auf dem Papier macht die Mischung aus Puzzler und Action-Adventure neugierig. Doch in der Umsetzung fehlt die Konsequenz, so dass schließlich die Motivation von viel Redundanz ausgebremst wird.

PlayStation4

Auf dem Papier macht die Mischung aus Puzzler und Action-Adventure neugierig. Doch in der Umsetzung fehlt die Konsequenz, so dass schließlich die Motivation von viel Redundanz ausgebremst wird.

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