Test: Jump Force (Prügeln & Kämpfen)

von Mathias Oertel



Jump Force (Prügeln & Kämpfen) von Bandai Namco Entertainment
Klassentreffen-Klopperei
Entwickler:
Release:
15.02.2019
15.02.2019
15.02.2019
28.08.2020
15.02.2019
15.02.2019
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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ab 39,95€
Spielinfo Bilder Videos

Was haben Naruto, DragonBall und One Piece gemeinsam? Sie stammen alle aus dem Portfolio des japanischen Shueisha-Verlages und geben sich in schöner Regelmäßigkeit im wöchentlich erscheinenden Magazin Shonen Jump die Ehre. Und nachdem sie in J-Stars Victory+ vor drei Jahren ebenfalls gemeinsame Sache gemacht haben, sind sie nun auch in Jump Force bereit, ihre Kampfkünste in den Dienst einer guten Sache zu stellen. Wir haben sie für den Test begleitet.



Fanservice pur

Die Geschichte konzentriert sich zwar auf einen namenlosen sowie leider stummen Helden, den (bzw. die) man sich in einem soliden Editor erstellen kann. Doch die Stars sind natürlich die bekannten Figuren der Teams Alpha, Beta und Gamma, denen man sich anschließen kann. Jeweils angeführt von Goku, Naruto und Ruffy setzen sich die Basisgruppen aus den Figuren von DragonBall, One Piece und Naruto zusammen. Doch es finden sich sowohl hier als auch in der allgemeinen Kämpferauswahl noch Gäste aus zahlreichen anderen Serien, die ebenfalls direkt oder über Umwege zu Shonen Jump gehören wie z.B Kenshiro aus Fist of the North Star oder auch Dai aus Dragon Quest. Weitere Lizenzen, die in Form von mindestens einer spielbaren Figur verarbeitet wurden, sind Black Clover, Bleach, City Hunter, Death Note, Hunter x Hunter, JoJo’s Bizarre Adventure, My Hero Academia, Rurouni Kenshin, Saint Seyia, Yu-Gi-Oh sowie Yu Yu Hakusho. Ein breites Spektrum, das in Teilen auch Spielern bekannt sein dürfte, die mit den Mangas nicht so viel anfangen können.

Die Story, die alle inklusive der vom Spieler gesteuerten Figur zusammenbringt, ist allerdings eine stereotype Schwarz-Weiß-Malerei: Nicht nur die Erde, sondern auch viele Jump-Welten wurden von einer bösen Macht angegriffen. Und nur gemeinsam kann man diese Bedrohung aufhalten. Ja: In gewisser Weise entspricht dieses Feindbild der simplen Erzählung mancher Comic-Serien oder angeschlossener Animes. Dennoch haben die Mangas häufig subtilere Elemente oder verzweigte Erzählstränge, um den Charakteren immer wieder neue Facetten hinzuzufügen. Davon ist man hier weit entfernt. Von Zeit zu Zeit gibt es zwar eine kleine erzählerische Überraschung, die auch gut mit den integrierten Stars verbunden wird. Doch im Großen und Ganzen hat die Story nur wenig Anteil an der Gesamtmotivation, die von Jump Force aufgebaut wird. Das liegt auch teils an der uneinheitlichen Präsentation. Mal werden die mit der Spielengine inszenierten Zwischensequenzen vertont, bleiben dabei aber stets im japanischen Original. Dann wiederum werden sie im Stil einer Visual Novel nur über Texteinblendungen und starre Figuren dargestellt. Das wiederum hätte besser funktioniert, wenn man in diesen Momenten noch stärker die Richtung der Manga-Vorlagen eingeschlagen hätte. Mit diesen ständigen Stilwechseln verliert man irgendwann das Interesse. Dass die Geschichte sich dabei auch letztlich zu ernst nimmt, dazu noch fiese Ladeunterbrechungen auftreten und man sich immer wieder dabei ertappt, wie man planlos durch die Hub-Welt läuft, um den nächsten Story-Auslöser oder Missionsgeber zu finden, da es keinerlei Hinweise in diese Richtung gibt bzw. die Markierungen auf der optional eingeblendeten Karte erst sehr spät erscheinen, erschwert das Abtauchen in die Erzählung zusätzlich.

Dream Teams

Der Avatar kann in einem soliden Editor gestaltet und später vollkommen frei mit aktiven sowie passiven Fähigkeiten oder neuen Klamotten ausgestattet werden.
Der Avatar kann in einem soliden Editor gestaltet und später vollkommen frei mit aktiven sowie passiven Fähigkeiten oder neuen Klamotten ausgestattet werden.
Das ist besonders bedauerlich, da das zu Grunde liegende Kampfsystem eigentlich richtig gut ist. Spike Chunsoft (J-Stars Victory+, Fire-Pro Wrestling) schaute sich dabei eingehend an, was Arc System Works mit DragonBall FighterZ gemacht hat und versucht mit Jump Force einen ähnlichen Kompromiss aus Einsteigerfreundlichkeit, Tiefgang sowie effektheischendem Ergebnis innerhalb der Auseinandersetzungen zu schaffen, die in Teams mit bis zu drei Figuren ausgefochten werden. Das bedeutet für den Spieler eine eingängige, nur auf wenige Knöpfe setzende Mechanik, bei der man sich auch nicht für jeden Kämpfer umgewöhnen muss, um die jeweiligen Spezialattacken nutzen zu können. Für jede Aktion gibt es eine Gegenmaßnahme, sei es nur ein Konter, ein Block, ein Ausweichen oder ein Aufladen des Schlages, damit man den Dauerblock des Gegners durchbrechen kann – und alle sind für sämtliche Figuren identisch. Dass sich die gut 40 Charaktere dennoch durchaus unterschiedlich spielen, liegt an ihrer jeweiligen Reichweite, Durchschlagskraft sowie den Spezialangriffen, für die allerdings erst eine Leiste aufgeladen werden muss. Manche Kämpfer setzen dabei auf Bereichsschaden, andere wiederum auf vernichtende Fernangriffe.

Die Hintergründe (hier die Konoha-Stage aus Naruto) können sich sehen lassen.
Die Hintergründe (hier die Konoha-Stage aus Naruto) können sich sehen lassen.
Schade ist dabei allerdings, dass die Kollisionsabfrage nicht immer einen lupenreinen Eindruck hinterlässt und die KI auch nicht über alle Zweifel erhaben ist – insbesondere in Momenten, in denen man selbst eine Spezialattacke startet. Diese wird zwar initiiert, aber dann von einer Aktion der KI quasi „überschrieben“ – mit dem Ergebnis, dass man gehörig aufs Maul bekommt. Wenn so eine Aktion dann sogar zum KO führt, ist der Frust groß. Es mag sein, dass im Hintergrund irgendwelche Regeln zu dieser Schadensauslegung oder –Verteilung führen. Dann müssten die Regeln allerdings auch erklärt werden, da man sonst bar jeglichen Verständnisses vor dem Bildschirm sitzt und Jump Force verflucht. Überhaupt tut sich der Teamprügler mit Erklärungen schwer. Die Tutorials sind rudimentär und in entscheidenden Momenten wird der Spieler eher allein gelassen und muss sich mit der Anleitung im Pausemenü beschäftigen, um Feinheiten zu erfahren. Im Gegenzug bekommt man nahezu in jedem Gefecht ein enormes Effektfeuerwerk geboten. Auf Dauer kann es zwar an den Nerven zehren, wenn Vegetas enorm lange Superangriff-Animation abgespult wird. Andererseits gibt es einem noch zusätzlich Zeit, den  Block zu setzen, so dass die Flammenwelle an einem abperlt und nur minimalen Schaden verursacht.

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Kommentare

LeKwas schrieb am
Bamco nimmt das Spiel morgen aus dem Verkauf, und am 25. August machen sie auch die Server dicht.
Bild
lies schrieb am
Ich war damals bei der E3 ankündigung zumindest interessiert, gezeigt hat man danach aber leider nichts mehr das mich auch nur irgendwie dazu gebraucht hätte mich näher mit dem Spiel auseinander setzen zu wollen.
Das Problem haben allerdings fast alle Kampfspiele seit FighterZ, da gab es kaum was das noch irgendwie mein Interesse wecken konnte.
Mafuba schrieb am
LePie hat geschrieben: ?17.02.2019 15:11 ...
Danke fuer den tollen Beitrag aber ich glaube auch das eher Magandi recht hat und die Entwickler Geld sparen wollten :D
Die Loesung bei Street fighter finde ich eigenltich o.k. Machnmal ist es ja auch sehr interessent, wenn die Characktere etwas anders als im Orginal aussehen. Bei OP z.B. waere ich dann nach dem ich Ruffy gesehen habe interessiert wie wohl zorro und co aussehen. Hier sieht aber Yugi schon so be##issen aus - das man die anderen Characktere der Serie gar nicht mehr sehen moechte :D
Fand das jetz bei KH3 auch gut geloest - da hat sich ja die Erscheinung der Hauptfiguren sich an die jeweilige Welt angepasst.
OpenMike schrieb am
Chip Hazzard hat geschrieben: ?17.02.2019 12:15
Xyt4n hat geschrieben: ?15.02.2019 16:32
Das verwendete Artdesign zwischen Comicansatz und Textur-Realismus ist gewöhnungsbedürftig
Gibts ein Grund für das Artdesign? Für mich siehts wie Knete aus, weswegen ich 0 Interesse an dem Titel habe (egal wie gut es ist) und eindeutig beim Artdesign von FighterZ bleibe
Irgendwie hoert man momentan nur noch das der artstyle nach Knete aussieht. Wurde ja auch schon bei Links Awakening kritisiert. Akzeptier es endlich. In den Jahren 2016 bis 2030 gibt es wieder eine Retrokurve. Alle bejubeln bspw. den indiefaktor mit der grafischen Darstellung eines Thimbleweed Parks oder Stardew Valley. Kein Wunder, dass alles auf Retro 8bit, Knete/Plastik zurueckgeht. Siehe bspw. auch an einem Fortnite oder generell an allen Free To Play Titeln. Die meisten sind wohl anscheinend uebersaettigt an Grafikprachten wie Battlefield 5. Hoert man ja auch von den Verkaufszahlen. Ich denke mal das der Trend sich wohl jetzt eher in die Retro Free To Play Battle Royale Smartphone Richtung entwickelt.
Danke für den absolut amüsanten und blödsinnigen Kommentar.
LeKwas schrieb am
magandi hat geschrieben: ?17.02.2019 18:11
LePie hat geschrieben: ?17.02.2019 15:11 ...
ach quatsch hier hat man sich einfach gar keine gedanken um den artstyle gemacht. Das ziel war es wohl ein möglichst billiges Produkt abzuliefern, und da hat man einfach die standart unreal engine 4 shader und partikeleffekte kopiert.
Gut, das wäre die wohl naheliegendste Erklärung :Blauesauge:
schrieb am