Mario Party 712.02.2006, Jens Bischoff
Mario Party 7

Im Test:

Auch dieses Jahr veranstalten Mario und seine Freunde wieder einen Partymarathon für junge und jung gebliebene Multiplayer-Fans. Der knapp 60 Euro teure Eintritt gewährt bis zu acht nintendophilen Partylöwen Zutritt zu 88 frischen Events auf sechs nagelneuen Floors. Erneut im Preis inbegriffen: das Mikrofon für sprachbegabte Nachwuchs-DJs. Reicht das, um die eher müde Vorjahresparty zu toppen?

Alle Jahre wieder

Irgendwie ist es fast schon beängstigend wie schnell eine Mario Party auf die nächste folgt. Nintendo haut seine Klempnerfeten mittlerweile sogar schneller raus als Electronic Arts seine jährlichen Sportspiel-Updates.

Ungebetener Gast: Obwohl Bowser nicht zur Party geladen wurde, mischt er trotzdem kräftig mit.
 Seit dem Release des Vorgängers sind nicht einmal elf Monate vergangen und schon wieder sollen Fans der Serie 60 Euro in einen Nachfolger investieren. Gut, dem Spiel liegt wie im letzten Jahr wieder ein Mikrofon bei, aber abgesehen davon, dass Besitzer der Vorjahresausgabe keinerlei Verwendung für ein zweites Mikro haben, sind die gerade einmal zehn Sprachbefehls-Spielchen alles andere als Highlights und die Spracherkennung ist trotz leichter Verbesserungen immer noch unbefriedigend.

Wie bitte?

Gerade jüngere Spieler, für die die Party doch eigentlich primär gedacht ist, werden einfach viel zu selten richtig verstanden. Zudem wirkt der ganze Mikrofon-Einsatz reichlich erzwungen, da sich jedes Sprechspielchen auch problemlos mit dem Controller hätte steuern lassen. Ob ihr jetzt zum Aufblasen eines Luftballons "Pusten" oder zum Abfeuern eines Pfeils "Schießen" ruft und hofft verstanden zu werden, hätte es auch ein unmissverständlicher Tastendruck getan. Daher ist es umso unbegreiflicher, dass es im Gegensatz zum Vorgänger keine alternativen Controller-Steuerungen mehr für die Mikrospiele gibt. Wer der durchwachsenen Spracherkennung den Laufpass geben will, muss also komplett auf die entsprechenden Spiele verzichten - was zwar wie gesagt kein allzu großer Beinbruch ist, ärgerlich ist‘s trotzdem.

Aus alt mach neu

Insgesamt warten 88 neu designte Minigames auf euch, die bei genauerem Hinsehen allerdings oft nur leichte Abwandlungen oder Umkehrungen bereits bekannter Herausforderungen darstellen. Da ist es quasi bezeichnend, dass "88" als Pseudonym für "egal" bzw. "gleichgültig" steht... Trotzdem ist das Angebot gerade für Neulinge angenehm umfang- und abwechslungsreich. Es gibt sowohl Soloherausforderungen, Duelle, diverse Teamspielchen als auch klassische Einer-gegen-alle- sowie Jeder-gegen-jeden-Wettbewerbe. Die Qualität des Angebots reicht dabei von absoluten Spaßgranaten bis hin zu drögen Schlafpillen und reinen Glücksspielen.

Volles Haus: In Mario Party 7 (ab 232,33€ bei kaufen) gibt es erstmals Teamspiele für bis zu acht Teilnehmer.
Überhaupt spielt das Glück erneut eine sehr große Rolle. Das ist zum einen gut, da die Partien so bis zum Ende spannend bleiben, auf der anderen Seite aber auch nervig, da herausragende Leistungen kaum Bedeutung haben.

Glücksspiel, nein danke

Erfreulicherweise können ambitionierte Button-Masher und Highscore-Jäger aber auch auf den ganzen Spielfeldballast mit Würfelglück, Zufallsereignissen usw. verzichten und sich via Minispielkreuzfahrt oder Spezialkreuzfahrt direkt in diversen Minispiel-Marathons messen. Jetzt fragt ihr euch vielleicht "Kreuzfahrt? Hab ich was verpasst?". Nein, die Kreuzfahrten zollen lediglich dem diesjährige Motto der Party Tribut und können einfach durch das Wort "Modus" ersetzt werden. Wer‘s lieber klassisch mag, löst hingegen ein Ticket für eine Party- oder Duellkreuzfahrt. Passend zum Thema Kreuzfahrt könnt ihr übrigens in jedem Spielmodus Bonusmeilen sammeln, die ihr im bordseigenen Souvenir-Shop gegen mehr oder weniger sinnvolle Prämien wie zusätzliche Charaktere, geheime Minispiele, alternative Hintergrundbilder oder interaktive Miniaturmodelle einlösen dürft.       

Unnötig zäh

Die Menüführung könnte übrigens etwas flotter sein. Auf Dauer ist es jedenfalls recht lästig, sich bei jedem Souvenirkauf, jeder Spielwahl etc. ständig Toadsworths immer gleichen Sprüchen lauschen zu müssen. Auch im Spiel mit CPU-Kontrahenten gibt es trotz abschaltbarer KI-Duelle nach wie vor zu viele passive Momente. Aber sein wir mal ehrlich, wer gerade keine Freunde zur Hand hat, sollte Mario Party sowieso lieber im Schrank lassen, obwohl die virtuellen Mitspieler gerade auf der höchsten der insgesamt vier Schwierigkeitsstufen durchaus ernstzunehmende Gegner sein können. Wer ein volles Haus hat, kann neuerdings sogar mit bis zu acht Teilnehmern loslegen.

Viel zu entdecken: Die sechs Spielfelder wurden sehr abwechslungs- und ereignisreich gestaltet.
 Allerdings beschränkt sich dieses Angebot auf ein Dutzend spezieller Team-Spielchen, bei denen je zwei Spieler ein Team bilden und sich Seite an Seite einen Controller teilen - nicht nur für Pärchen eine nette Bereicherung des Spielangebots.

Alles wie gehabt

Ansonsten hält Mario Party 7 keine nennenswerten Neuerungen parat. Die Spielfelder wurden natürlich komplett neu designt, gerade einmal sechs verschiedene Spielwiesen sind aber nicht gerade üppig. Dabei hätte man doch problemlos zumindest noch ein paar alte Brettklassiker dazu packen können, um gerade Neulingen, die vielleicht lieber zu einem der günstigeren Vorgänger greifen wollen, einen größeren Kaufanreiz zu bieten. Doch auch Serienveteranen hätten sich sicher über das ein oder andere Wiedersehen gefreut. Na ja, sei‘s drum. Die Spielfelder sind jedenfalls sehr abwechslungsreich gestaltet und bieten individuelle Ereignisse, Aktionsmöglichkeiten und Zielsetzungen.

Unnötiges Gimmick: Die meisten Mikrofonspielchen hätten mit einem Pad genau so gut funktioniert.
 So könnt ihr in Venedig beispielsweise abkürzende Gondelfahrten buchen, im futuristischen Neonopolis als Schauspieler ein paar Extramünzen verdienen oder euren Mitspielern in Ägypten mit Ritten auf Kettenhunden Sterne mopsen.

Griff nach den Sternen

Ziel des Spiels ist es nach wie vor nach einer vorher festgelegten Zahl an Spielrunden die meisten Sterne zu besitzen, die ihr entweder einfach auf dem Spielfeld einsammeln, mit verdienten Münzen erwerben oder euren Konkurrenten abluchsen müsst. Auf Wunsch werden am Spielende auch noch zufällige Bonussterne für besondere Leistungen oder Pechsträhnen verteilt, so dass der Führende bis zum Ende um den Sieg zittern muss.Natürlich könnt ihr auch wieder Power-Up-Kapseln einsammeln oder kaufen, um euch Vorteile wie zusätzliche Würfel zu verschaffen oder euren Kontrahenten mit fiesen Fallen das Leben schwer zu machen, während Grieskram Bowser mit hinterhältigen Aktionen immer wieder für Wirbel auf dem Spielfeld sorgt. An spontanen Wutausbrüchen, ausgelassener Schadensfreude

Toi, toi, toi: Durch die Bonussterne am Ende können selbst sichere Sieger noch zu Verlierern werden.
oder kollektiven Rachegelüsten herrscht jedenfalls kein Mangel - was einmal mehr für hämischen Partyspaß sorgt.

Sanierungsbedürftig

Was allerdings erneut bemängelt werden muss, ist die knallbunte, aber viel zu unspektakuläre Präsentation. Der Cube wird technisch nicht gefordert. Die Charaktere wirken plump, die Animationen antiquiert und die Kulissen äußerst schlicht. Hier wäre auch ohne den typischen Cartoon-Look aufzugeben einfach weitaus mehr drin gewesen. Auch auf akustischer Seite haben sich die Entwickler mit vorsintflutlichen FX und belanglosem Synthiegedudel der Marke Supermarkt- und Fahrstuhlberieselung alles andere als mit Ruhm bekleckert. Die Dolby Surround-Kodierung ist da fast schon eine Farce. Nicht nachvollziehbar ist auch das Fehlen jeglicher Sprachausgabe, die doch gerade den jüngeren Spielern die Hürde der Lesearbeit abgenommen bzw. den Zutritt ohne elterliches Beisein erst ermöglicht hätte. Zusammen mit der für erwachsene Stimmen optimierten Spracherkennung muss man sich jedenfalls schon fragen, ob Nintendo seine Hauptzielgruppe nicht aus den Augen verloren hat...      

Fazit

Eigentlich unterscheidet sich die siebte Klempnerparty von den Vorjahresveranstaltungen nur marginal: Die neuen Minispiele hat man größtenteils in ähnlicher Form schon einmal gesehen, am Spielablauf hat sich trotz neuer Schauplätze ebenfalls nichts großartig geändert und die Spracherkennung funktioniert zwar etwas besser als im letzten Jahr, aber gerade bei jüngeren Zockern immer noch nicht zufrieden stellend. Überhaupt wirkt der Mikro-Einsatz künstlich aufgesetzt, da alle entsprechenden Minispiele auch mit Pad funktioniert hätten. Völlig unverständlich warum die Entwickler im Gegensatz zum Vorgänger trotzdem nur eine Sprachsteuerung anbieten. Die einzig wirkliche Neuerung ist im Prinzip der Acht-Spieler-Team-Modus. Doch auch wenn dieser trotz lediglich zwölf verfügbarer Minispiele eine nette Erweiterung darstellt, rechtfertigt er kaum einen Neukauf. Daher gilt auch in diesem Jahr: Wer einen der Vorgänger bereits besitzt, kann sich Teil sieben getrost sparen und wer noch keinen besitzt, ist mit dem wesentlich günstigeren vierten oder fünften Teil genau so gut bedient. Mario-treue Partylöwen, die sämtliche Vorgänger schon auswendig kennen und trotzdem nicht genug bekommen können, greifen trotzdem zu.

Pro

inklusive Mikrofon
88 „neue“ Minispiele
neuer Acht-Spieler-Modus
zahlreiche freispielbare Goodies
nach wie vor unkomplizierter Partyspaß
sechs neue, abwechslungsreiche Spielfelder

Kontra

bescheidene Optik
kaum echte Neuerungen
antiquierte Soundkulisse
allein nur leidlich spannend
sehr hohe Glücksgewichtung
Mikroeinsatz wirkt erzwungen
teils etwas zu langwierig und zäh
immer noch unausgereifte Spracherkennung

Wertung

GameCube

Festgefahrener und glücksbestimmter Partyspaß, der jüngere Spieler gnadenlos ausgrenzt.

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