Lost - Das Spiel03.03.2008, Jörg Luibl
Lost - Das Spiel

Im Test:

Wusstet ihr, dass Ende des Jahres eine erste deutsche Lost Convention stattfindet? Okay, alles im kleinen Rahmen: In einer Lagerhalle. In Osnabrück. Muss man nicht hin. Aber schon wieder ist aus einer amerikanischen TV-Serie eine Art Kult geworden: Die Serienjünger fiebern jeder neuen Folge wie einer heiligen Botschaft entgegen. Auch Ubisoft möchte sich an der religiösen Ergriffenheit beteiligen.

Gekettet an die Serie

Absturz auf die Insel: Das Spiel beginnt exakt da, wo auch die Serie anfängt - irgendwo auf einem scheinbar einsamen Eiland.
Ja, ich bin auch ein Junkie. Ja, ich kenne Lost in- und auswendig. Nach Twin Peaks ist das die erste TV-Serie, die mich so lange, so regelmäßig an die Fernsehkiste ketten kann. Dahinter steckt der amerikanische Drehbuchautor J.J. Abrams, der zuvor Armageddon und Alias gemacht und kürzlich Cloverfield produziert hat. Auch wenn er den Bogen der Möglichkeiten in der letzten Staffel etwas überspannt hat und den Faden zu verlieren scheint, kann ich mich der Magie seiner Inselhäppchen kaum entziehen.

Es sind vor allem die markanten Charaktere, die auf mysteriöse Art und Weise miteinander verbunden scheinen sowie die vielen schmackhaften Köder aus Geheimnissen, Sektiererei, Religiösität und Schicksal, die einem im Wochentakt vor der Nase baumeln. Kann Ubisoft diese Faszination auf ein Spiel übertragen, so dass Serienmuffel neugierig werden, die Lost bisher nicht kannten? Nein. Dieses Abenteuer verlangt so viel Vorwissen und ist dazu noch so schnell, so oberflächlich erzählt, was die Natur der Insel und die zwischenmenschlichen Beziehungen angeht, dass man als Neuling immer wieder in Löcher stürzt, in die auch noch fremde Gesichter schauen.

Ihr erkundet zunächst den Strand in der Schulterperspektive: Die Kulisse kann sich sehen lassen, bietet schöne Schatten, idyllisches Licht und bewegte Flora.
Warum versperrt mir der blöde Arzt den Weg? Und warum ist er plötzlich der Chef? Wer zur Hölle sind "die Anderen"? Plötzlich sind sie da und verpassen einem eine Spritze. Was sollen diese Zahlen? Plötzlich muss ich sie drücken. Gar keine Frage: Wer dieses Spiel einschmeißt, wird uns Serienjunkies nicht verstehen und das Spiel stirnrunzelnd in die Ecke feuern. Kann Ubsioft wenigstens für Kenner mehr anbieten als einen voll lizenzierten Kommerzhappen? Ja. Was die Entwickler servieren ist eine Art nostalgisches Heimatgefühl, ein kurzes, aber befriedigendes Coming home für alle, die die Serie lieben. Und wenn Locke jedes von mir gespielte Kapitel vor dem Start des nächsten noch mal mit dem vertrauten "Bisher bei Lost..." Revue passieren lässt, kommt richtig Freude auf: Ich sehe quasi in einer Art Trailer die Höhepunkte dessen, was ich bisher gespielt habe. Das wäre auch eine gute Idee für so manches 50-Stunden-Rollenspiel!

Coming home

Wen man da nicht alles wieder trifft: Hey, das steht ja Sommersprosse! Wer? Sorry, das ist der Spitzname von Katherine Austen. So wird sie in der TV-Serie von Sawyer genannt. Und sie sieht nicht nur aus wie Kate, sie spricht auch so - freut euch auf einen hohen Wiedererkennungswert und die deutschen Synchronsprecher, die mit ihrer klasse Leistung für viel Atmosphäre sorgen. Gerade diese vertrauten Stimmen sind es, die einen als Kenner sofort ansprechen und heimisch fühlen lassen: Da hinten, da meckert sogar Sawyer rum! Der bärbeißige James funkelt mich an und serviert mir sofort einen seiner liebenswürdigen Sprüche, wenn ich ihn anspreche. Übrigens: Die Mimik kommt zwar nicht an ein Mass Effect heran, aber sie zeigt sehr gut, wann ein Gesprächspartner sauer oder fröhlich gestimmt ist.

Das ist der neue Charakter Elliot. Er sieht aus wie eine Mischung aus Frank West und Sam Fisher. Seine Story wird über Flashbacks erzählt.
Die Gesichter sind bis auf Jack und Desmond fast allesamt hervorragend modelliert, selbst Strand, Dschungel & Co sehen überraschend gut aus - man fühlt sich für einen kleinen Moment sogar an die Wildnis aus Uncharted erinnert: Da bewegen sich Farn und Gräser, wenn ich hindurch stapfe, Licht bricht idyllisch durch die Baumriesen und das Grün scheint unendlich. Die tropische Kulisse ist ebenso ansprechend wie der musikalische Rahmen: Die Klavieranschläge, die Molltöne, das sonore Summen in der Wildnis - die mysteriösen Klänge der TV-Serie sorgen auch hier für angenehm unterlegte Wanderungen.

Wer Lizenztrash befürchtet hat, wird technisch schnell eines Besseren belehrt. Ja, es gibt etwas Tearing, aber unterm Strich hat man vor allem den Dschungel sehr gut inszeniert. Man spürt sogar einen Hauch von Havok, wenn sich Lianen von meiner Schulter bewegen lassen. Aber sobald man frei losziehen will, stößt man im wahrsten Sinne des Wortes an die Grenzen der Spielwelt - der Strand ist streng abgeriegelt, die Szenarien sind klein und werden nachgeladen.

              

Der Mann ohne Gedächtnis

Im gespräch mit Sahid und Jack: Das Spiel hält sich strikt an die Rollenverteilung der Serie und lässt euch mit den Charakteren sprechen - allerdings ist alles vorgegeben, kein Verhältnis beinflussbar.
Worum geht es? Flugzeugabsturz, Gedächtnisverlust, Suche nach Wahrheit - und all das auf einer einsamen Insel. Ich spiele einen Fotojournalisten namens Elliot, der in der TV-Serie nicht vorkommt - ein guter Schachzug, der theoretisch eine andere Perspektive ermöglicht. Aber wer hier versteckte Anspielungen oder gar Aufklärung erhofft, wird enttäuscht. Elliots Geschichte wird zwar gut und interessant erzählt, aber die Insel bleibt dabei seltsam blass.

Die Motivation ist ein Klassiker: Ich weiß zu Beginn nicht, wer ich bin und was ich tun soll. Nach dem Absturz herrscht Verwirrung. Also spreche ich in Dialogen mit immer gleichen Textzeilen alle an, die ich am Strand zwischen den Trümmern finden kann - und das sind nicht viele. Im Gegensatz zum chaotischen Tohuwabohu der Serie werdet ihr hier zu Beginn nur wenigen Personen begegnen. Hier bröckelt die Faszination bereits ein wenig, die von der tropischen Kulisse noch aufgebaut wird. Ich kann keinerlei Allianzen schließen oder über Antworten vielleicht Beziehungen aufbauen - die Story läuft leider streng linear. Obwohl es z.B. so aussieht, als könne man über geschickte Antworten mit Kate anbandeln, hat man keinerlei Einfluss.

Fahrenheit lässt grüßen?

Ab in die Höhle: Mit Fackeln im Gepäck kann man finstere Höhlen erkunden. Dabei muss man auf Fledermäuse, Löcher im Boden sowie herab plätscherndes Wasser achten.
Es spielt sich auf den ersten Blick wie ein 3D-Adventure der Marke Fahrenheit, wie ein Point&Click im technisch modernen Gewand: Ihr bewegt euch in Schulterperspektive über den Strand, könnt Gegenstände untersuchen, fotografieren und einsammeln, Rätsel lösen sowie Charaktere ansprechen. Wer Kokosnüsse, Papayas & Co aufnimmt, kann sie später gegen Fackeln, Magazine & Co tauschen. Hört sich nach Adventure an, kratzt aber nur daran und ist meilenweit von der Klasse eines Fahrenheit entfernt. Freiheit der Entscheidung? Fehlanzeige!

Da man immer mehr als genug Lebensmittel findet, sie nie verbrauchen muss und eigentlich wenig zum Tausch braucht, hält sich der Sammel- und Tauschreiz in Grenzen. Ihr müsst auch weder Items kombinieren noch gezielt untersuchen; selbst die Fotos haben keinen anderen Zweck als am Ende wirklich lächerliche Artworks freizuschalten. Wer an eine interessante Erkundung à la Beyond Good & Evil denkt, die zusätzliche Informationen bringt, wird hier enttäuscht. Es gibt noch nicht einmal ein Archiv! Wer also einen Schnappschuss von Lockes Rollstuhl macht, bekommt rein gar nichts. Keine Infos. Keine zusätzlichen Dialogzeilen. Noch nicht mal das Foto. Und das ist enttäuschend.

Zeitreise mit der Kamera

Auch der mysteriöse Locke hat einige Auftritte: Ihr trefft ihn im Dschungel, er gibt euch ab und zu Tipps oder lässt seine Weisheiten fließen...
Lost nutzt einen dramaturgisch interessanten Kniff, um mich an die mysteriöse Vergangenheit des Protagonisten heran zu führen: Es gibt Rückblicke, die ich spielen kann. Und innerhalb dieser verschwommenen Vergangenheit, die nur einige Situationen meiner Erinnerung zeigen, muss ich bestimmte Stellen fotografieren. Mache ich den perfekten Schnappschuss, fließt meine Erinnerung wieder in voller Länge und Farbe. Vorher werden mir als Hilfe kleine Schnipsel angezeigt, die mir einen Hinweis auf das Motiv geben.

Theoretisch ist diese Mechanik interessant. Aber die praktische Umsetzung ist eine Katastrophe: Manchmal brauche ich zwanzig, dreißig Schüsse, um genau das Foto zu machen, das verlangt wird. Dass man dabei die richtige Szene treffen muss, ist verständlich. Aber dass man dabei die Kamera zig mal millimetergenau justieren muss, was Abstand und Schärfe angeht, ist auf Dauer frustrierend: Man hat das Motiv voll drin, aber steht falsch und bekommt eine Fehlermeldung. Dann noch eine. Und noch eine. Und noch eine - arrrgh! Hier hätte man zugunsten des Spielflusses die Toleranz bei der Bilderfassung erhöhen müssen...

     

Spielmechanik

Da kann man nicht meckern: Der Dschungel besticht mit authentischem Bewuchs und schönen Schattenspielen.
Was haben Action, Rätsel und Spielgefühl sonst noch zu bieten? Es gibt gute Momente. Vor allem die Fluchtabschnitte gehören dazu: Man hat trotz der Levelgrenzen wirklich ab und zu das Gefühl, dass man sich verlaufen kann und dass da etwas Bedrohliches schlummert. Ab und zu muss man in einem Wust aus Gras und Bäumen vor einem schwarzen Rauch fliehen - Stück für Stück. Nur, wenn man rechtzeitig in einen schützenden Strauch kommt, kann man die Strecke schaffen. In diesen Actionsituationen kommen Spannung und Herzklopfen auf.

Auch in der Höhle kommt eine ähnliche Spannung auf, wenn die Fackel das tiefe Schwarz erhellt, aber kurz vor Wasserfällen oder Fledermausattacken gelöscht werden sollte. Dieses Wechselsystem ist zwar überaus nervig, aber dafür wächst bei längerer Dunkelheit etwas in der Höhle heran, wird lauter und droht euch zu verschlingen - also muss man wieder rechtzeitig für Licht sorgen. Hier kommt also zusätzlich Spannung auf. Ansonsten beschränkt sich die Action auf einige wenige Schussduelle sowie ein, zwei Jump'n Run-Passagen - alles durchaus unterhaltsam.

Kokosnüsse & Kopfnüsse

Erinnert ihr euch? Der Verhörraum: Auch ihr werdet von den "Anderen" gefangen. Ob ihr fliehen könnt?
Und die Rästel? Hier hat Lost richtig gute Ansätze, hätte aber mehr Abwechslung bieten müssen. Die Logikspiele mit den Relais-Schaltungen, in denen ihr Strom möglichst effektiv in mehrere Kanäle umleiten müsst, machen vor allem zu Beginn Spaß - zumal sie da noch angenehm knifflig sind. Aber später werden diese Schalttafeln zu oft beansprucht. Das geht so weit, dass man nicht nur Kokosnüsse, sondern auch zig Relais-Teile aufsammeln muss.

Sehr interessant, aber alles andere als anspruchsvoll sind die Computerrätsel: Ihr findet ab und zu uralte Brotkisten, die euch zu IQ-Tests der Marke Kawashima light zwingen. Ihr müsst also einfache Zahlen- oder Buchstabenreihen ergänzen. Nur ganz selten muss man mal um die Ecke denken oder einen Code erinnern. Und in diesen Momenten, wenn das Programm mit euch zu spielen scheint, macht das Pseudohacken richtig Laune. Natürlich muss man auch an einer Stelle die ominöse Zahlenkombination eingeben, die in der Serie so eine große Rolle spielt, sonst...

Abseits dieser Knobeleien gilt es hier und da Kartensymbolik zu entziffern oder Orientierungsspiele zu meistern: Man muss den richtigen Weg finden, indem man z.B. an markierten Stellen nachsieht und sich eine Gradzahl für den Kompass anzeigen lässt. Dann dreht man sich so lange, bis man die Zahl hat und rennt zur nächsten Markierung. Das Ganze soll dadurch unterhaltsam werden, dass dabei andauernd auf mich geschossen. Das wirkt allerdings sehr aufgesetzt. Und wer ballert da eigentlich? Warum reicht auch bloßes Durchrennen?   

Fazit

Lost spielt sich auf den ersten Blick wie ein 3D-Adventure der Marke Fahrenheit, wie ein Point&Click im technisch modernen Gewand. Man rennt vom schwarzen Rauch gehetzt um sein Leben, löst mysteriöse Rätsel und kommt über gespielte Rückblicke seiner Vergangenheit auf die Spur. Und die Inselkulisse erinnert in ihren besten Momenten sogar an die idyllischen Momente eines Uncharted. Auf den zweiten Blick offenbart das Abenteuer aber viele Schwächen. Kann es die Faszination der Serie so einfangen, dass TV-Muffel neugierig werden? Nein. Das Spiel verlangt viel Vorwissen und ist so oberflächlich erzählt, dass man als Neuling immer wieder in Löcher stürzt. Serienkenner können viele Fragen beantworten und diese Lücken schließen. Aber selbst die werden sich fühlen wie in einem Zeitraffer - plötzlich sind die Anderen da, die Luke ist gesprengt, man ist im Hauptquartier, das Spiel ist vorbei. Auch wenn Ansätze da sind, auch wenn das Flair dank der originalen Sprecher und Musiken gut eingefangen wird: Die dramaturgische Kraft der Serie wird höchstens angedeutet. Können Erkundung und Rätsel begeistern? Jein. Erstere funktioniert zwar gut in den Fluchtszenen sowie in der Finsternis der Höhle, sie wird aber aufgrund der Sinnlosigkeit des Fotografierens und der strengen Levelgrenzen entwertet. Letztere wiederholen sich zu oft und bieten auf Dauer zu wenig Anspruch. Hinzu kommt der große Nervfaktor der millimetergenauen Schnappschüsse in den Rückblicken - die sind erzählerisch eine klasse Idee, aber spieltechnisch eine Katastrophe. Unterm Strich ist das kein billiger Lizenztrash, aber ein voll lizenzierter Kommerzhappen. Was die Entwickler servieren ist eine Art nostalgisches Heimatgefühl, ein verdammt kurzes, aber durchaus befriedigendes Coming home für alle, die die Serie lieben. Man zieht es sich rein, will satt werden, aber nach dem Abspann knurrt der Magen.

Ich sehe die spielerischen Mängel. Ich habe mittendrin fast ins Gamepad gebissen. Ich hätte Lost nicht höher bewertet als Jörg. Und trotzdem komme ich als Serien-Junkie nicht um dieses Spiel herum. Es zitiert die bekannte Kameraführung, die vertraute Erzählweise, die packende akustische Kulisse so originalgetreu, dass ich mich von der ersten Minute an wie an einem spannenden Fernsehabend gefühlt habe. Aber wenn das Spiel schon fast vollständig auf eine Einführung von Charakteren und Hintergründen verzichtet und sich somit ausschließlich an Fans richtet: Wieso geht Ubisoft dann nicht einen Schritt weiter und bindet es als vollwertige Episode in das Mystery-Abenteuer ein? Wieso stottere ich treudoof alle wichtigen Schauplätze der Serie ab, anstatt eine bisher ungesehene Umgebung zu erkunden? Wieso rekapituliert Elliot lediglich die Handlung zweier Staffeln, anstatt wenigstens ein kleines Geheimnis der Insel endlich zu lüften? Wieso bebildern die Entwickler im Grunde nur ein "Bisher bei Lost", anstatt ihre eigene Episode zu inszenieren? Die Anspielungen auf The Lost Experience, Elliots vorhersehbare Geschichte und der verblüffende Appetithappen kurz vorm Abspann sind zu wenig, um mich als Mystery-Schnüffler zu befriedigen. Via Domus, wie der Titel außerhalb Europas heißt, will die von J.J. Abrams Welt erweitern, ist letztendlich aber nur die stark komprimierte Zusammenfassung des bisher Gesehenen aus einem neuen Blickwinkel.

Pro

neue Figur mit eigener Story
Lost-Flair wird gut eingefangen
klasse Rückblick-Trailer
Rätsel, Action & Dialoge
schöne Dschungelkulisse inkl. bewegter Flora & klasse Licht
viele bekannte Charaktere mit hohem Wiedererkennungswert
gute deutsche Originalsprecher
spannende Fluchtszenen
interessante Flashback-Idee
einige gute Rätsel
gute Steuerung
gute Mimik

Kontra

nach 5-6 Stunden ist Schluss
zu viele erzählerische Lücken & Sprünge
Fotografieren in den Flashbacks ist frustrierend sensibel
Fotografiertes hat null Zweck oder Informationswert
Dialoge ohne Auswirkung, immer gleiche Fragen
viel zu viele Relais-Rätsel
keine Kombination von Gegenständen
einige aufgezwungene Schuss-Sequenzen

Wertung

PlayStation3

In Ansätzen packend, technisch gut, aber viel zu kurz, zu linaer und ohne Erkundungsreize.

PC

Auch auf dem PC nicht mehr als verdammt kurze Nostalgie für Fans.

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