Die Siedler 2 - Die nächste Generation - Wikinger11.03.2007, Marcel Kleffmann
Die Siedler 2 - Die nächste Generation - Wikinger

Im Test:

Bis auf den Ururgroßvater hat jedes Siedler-Spiel ein Add-On bekommen und auch die Neuauflage von "Die Siedler II" lässt sich kostenpflichtig mit knuddeligen Wikingern erweitern. Ob die Hornhelmträger frischen Wind in die niedliche Aufbauwelt bringen oder die Erweiterung nur ein überteuertes Map-Pack ist, klärt der Test.

Die Wikinger sind da!

Die tapferen Nordmänner stehen im Zentrum der Geschehnisse und treten in der zwölf Missionen langen Kampagne - gemeinsam mit allen anderen Völkern - gegen die plündernden Wolfspiraten an. Was haben die Piraten denn verbrochen? Eigentlich wollten die Wikinger in aller Ruhe ein Weltenportal rekonstruieren, aber bei der Einweihungsfeier explodiert es und reißt die Nordmänner in ein völlig fremdes Land. Man munkelt,

Die Wikinger-Siedler tragen einen Vollbart und die Soldaten den klassischen "Hornhelm".
dass die Piraten ihre Finger im Spiel hatten und dafür verantwortlich sind, dass sich die Wikinger jetzt im weit entfernten östlichen Kaiserreich befinden. Auf dem Rückweg in die Heimat treffen die Hornhelmträger auf verschollene Kolonien ihres eigenen Volkes, bekannte Mitstreiter mit gleichen Problemen und natürlich die bösen Wolfspiraten.

Dia-Vortrag und fordernde Missionen

Erzählt wird diese nicht sonderlich einfallsreiche Geschichte, die aufgrund der Story-Möglichkeiten im Siedler-Szenario sowieso sehr beschränkt ist, von einem guten Sprecher vor dem Hintergrund der neuen "Zwischensequenzen". Diese entpuppen sich als schnöde Kamerafahrt über die Karte mit ungefähr so viel Esprit wie ein Dia-Vortrag mit langen Pausen. Besser als die Story und ihre Präsentation sind die Missionen sowie die wechselnden Auftragsziele, obwohl der Fokus mehr in Richtung Kampf geht und eher Fortgeschrittene oder Profis angesprochen werden. Kleine Fehler in der anfänglichen Siedlungsplanung oder Verzögerungen beim Militäraufbau, lassen den Computergegner rasant erstarken und somit ist ein schneller bzw. effizienter Aufbau gefordert. Abseits der erstarkten kriegerischen Aspekte müsst ihr in den Missionen "eine marode Siedlung auf Vordermann bringen", "diverse Rohstoffe sammeln", "Verbündete im Kampf unterstützen" oder "euer Territorium ausdehnen". 

Auch die typischen Wikinger-Schiffe haben die Funatics niedlich und detailverliebt nachgebaut.
Im Verlauf der Kampagne wechselt ihr ständig die Völker und könnt neben Römern und Wikingern erstmals Nubier sowie Asiaten steuern, wobei es keinerlei Änderungen in der Spielweise gibt. Die vier Parteien unterscheiden sich nur im Aussehen, alles andere ist völlig identisch - es gibt keine Spezialwaren oder Sondereinheiten, welche die anderen Völker nicht auch haben. Hier haben die Entwickler mächtig Potenzial verschenkt, allein weil es im Add-On weder neue Waren noch Gebäude oder Einheiten gibt.

Mini-Änderungen

Neuerungen oder Balanceanpassungen am rundum gelungen und durchdachten Wirtschaftssystem haben die Entwickler nicht vorgenommen, stattdessen gibt es Mini-Änderungen auf Patch-Niveau (mittlerweile sogar als Patch für Add-On-Verweigerer). So ist die Goldmünzen-Versorgung bei neu errichteten militärischen Bauten anfangs deaktiviert und kann per Hand angeschaltet werden. So soll verhindert werden, dass eure Soldaten im Hinterland Gold geliefert

Für Add-On-Verweigerer:

Download: Patch 11757 (24 MB)bekommen, während die Kämpfer an der Front schmachten. Zusätzlich lässt sich die Stätte der Soldatenausbildung verlegen. Neben dem Hauptquartier könnt ihr einen Hafen oder ein Lagerhaus in eine Ausbildungsstätte verwandeln. Mit einem Klick auf den Button "Soldaten hier ausbilden" werden alle einlagerten Bierfässer, Schilde und Schwerter in die aktuell ausgewählte Soldatenzentrale geliefert, ebenso wie die neu produzierten Waren. Zu guter Letzt wurde das Meldungssystem überarbeitet, das mit mehr Nachrichten ("Rohstoffe sind knapp", "Warenstau an der Fahne", "Soldatennachschub ist knapp", "Werkzeug hergestellt", etc.) über die Ereignisse in der Siedlerwelt informiert.    

Fazit

Im Grunde genommen ist das Add-On seine 25 Euro nicht wert! Warum? Abseits der guten, kampfbetonten und herausfordernden Kampagne bietet das Erweiterungs-Paket gar nichts Neues für das Geld. Es gibt weder frische Gebäude noch Waren oder Einheiten und die Wikinger spielen sich genauso wie Römer, Nubier oder Asiaten – hier wurde mächtig Potenzial verschenkt. Schwach sind ebenfalls die als langweiliger Dia-Vortrag getarnten Zwischensequenzen sowie die maue Hintergrundgeschichte. Die sinnvollen Detailveränderungen gibt es mittlerweile auch als Patch und deswegen lohnt sich der Wikinger-Kauf höchstens für den Karten-Generator oder wenn ihr kämpferische Missionen meistern wollt – so lange euch der hohe Preis nicht abschreckt.

Pro

fordernde Kampagne
Abwechslung in den Missionen
alle Völker lassen sich steuern
sinnvolle Detailveränderungen
toller Karten-Generator im Editor

Kontra

keine neuen Waren, Gebäude oder Einheiten
alle Völker spielen sich gleich
leblose Zwischensequenzen
schwache Story
hoher Kampf-Fokus
zu wenig Mehrspieler-Karten (drei)

Wertung

PC

Das Add-On bringt kaum Neuerungen in die Siedler-Welt und ist für den geringen Umfang viel zu teuer.

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