Universe at War: Angriffsziel Erde24.01.2008, Marcel Kleffmann
Universe at War: Angriffsziel Erde

Im Test:

Drei Fraktionen scheinen der heilige Gral im Echtzeit-Strategie-Genre zu sein! Nach StarCraft, Empire Earth III, Supreme Commander und C&C III kämpfen in Universe at War: Angriffsziel Erde (ab 12,00€ bei kaufen) ebenfalls drei Parteien um den blauen Planeten, jedoch klaffen die Unterscheide der außerirdischen Streithähne so weit auseinander, dass stellenweise Altmeister StarCraft übertrumpft wird. Doch abseits der Drillinge ist nicht alles eitel Sonnenschein...

Incoming Alien Attack

In nicht allzu ferner Zukunft und angelehnt an allerlei SciFi-Filme krachen die Hierarchy auf die Erde und wollen alle Ressourcen aufsammeln, auch Lebewesen wie Menschen oder insbesondere Kühe dienen als verlockender Rohstoff. Gegen die technische Überlegenheit und wohnblockgroße Walker ist das kümmerliche menschliche Militär chancenlos und deswegen dürft ihr die Terraner nur über zwei Missionen im famosen Tutorial kommandieren, bzw. ihren Rückzug einleiten. Als alle Hoffnung verloren scheint, tauchen plötzlich blitzblank polierte, filigrane Kampfroboter auf und

Dringt ein Walker so tief in eine Basis ein, ist er nur noch schwer aufzuhalten. Ein Technologie-Walker könnte jetzt mit seiner Kontaminationswelle (Superwaffe) die halbe Basis zerlegen.
greifen die Riesenwalker an - die als Novus bekannten kybernetischen Wesen sind schließlich der erklärte Erzfeind der Hierarchy. Durch die an der Oberfläche brodelnden Gefechte erwachen last but not least die Masari aus ihrem Tiefschlaf und schreiten als prophetische, fast gottähnliche Wesen in den Konflikt ein.

Taktik oder Strategie?

Alle drei außerirdischen Fraktionen sind spielbar und offenbaren im Gegensatz zu C&C3 oder Supreme Commander völlig differenzierte Kampfweisen und Ressourcenbedürfnisse, was jede Rasse mehr oder weniger einzigartig macht. Umso erstaunlicher ist es, dass die Entwickler die Balance recht gut hinbekommen haben, sobald man sich in die taktische Spielmechanik eingearbeitet hat und über die Handlungsmöglichkeiten der Einheiten bescheidweiß. Nichtsdestotrotz gibt es

Ergänzung zur 360-Fassung:

Da inhaltlich auf Konsole alles beim Alten bleibt, beschränken sich die Unterschiede auf die technischen Probleme (Ruckler, Flackern) sowie die Steuerung. Hier hat Petroglyph zwar eine gute Funktion in petto: Die erweiterbare Minimap. Sobald ich die rechte Schultertaste gedrückt halte, wird diese vergrößert und ich kann mit dem Analogstick einen Marschbefehl geben - so kann man auch weit entfernte Gebiete ohne nerviges Scrollen erreichen. Auch die Schnellauswahl von Einheiten und das Gruppieren Truppen gleichen Typs ist gelungen.

Aber unterm Strich reicht der Komfort nicht aus, wenn man es mit großen Armeen zu tun hat. Denn zu den bekannten Wegfindungsproblemen sowie dem nicht ausreichendem Zoom der PC-Fassung kommen hier noch die Steuerungsdefizite im Detail: Egal ob Patrouillen- oder Routenbildung, gemischte Truppenverbände, gezieltes Anwählen oder Zweifrontenattacken - hier ist alles komplizierter, man verklickt sich schneller und greift am Ende genervt zur einfachsten Taktik: Alle markieren und drauf. bei der Balance kleinere Macken, Schlupflöcher und Schwachstellen, die langsam im Multiplayer-Modus entdeckt werden&

Ansonsten lassen sich die Schlachten vorwiegend als taktisch beschreiben und haben wenig mit den strategischen Matches à la Supreme Commander zu tun. Das grundlegende und komplex austarierte Schere-Stein-Papier-System sprengt locker den Kampfmechanik-Rahmen von C&C3 und bietet eine annährende Tiefe wie StarCraft. So lassen sich die Truppen innerhalb der durchschnittlich 30 Minuten dauernden Matches mehrfach an die Gegnertaktik anpassen und es warten allerlei Spezialfähigkeiten auf ihren Einsatz in den verhältnismäßig klein abgesteckten Schlachtfeldern mit striktem Truppenlimit. Generell glänzt das Spiel bei den Fraktionen, deren Arsenal mit rund einem Dutzend Einheiten überschaubar geraten ist.

 Born to be bad

Meine Lieblingspartei sind die überaus fiesen Hierarchy und das nicht nur vom Design her, denn sie setzen auf Bildschirm füllende, krebsartige Walker, von denen ihr maximal drei aufs Schlachtfeld beordern könnt; leider ist die Auszoom-Stufe der Kamera begrenzt und selbst wenn man die größte Kameraentfernung wählt, sieht man außer dem Walker nicht mehr viel. Eine eigenständige Basis gibt es nicht, die Einheitenproduktion findet an der Bord der Walker statt, so kann der Habitatwalker unterwegs Infanterietruppen herstellen, während der Versorgungswalker auf dickere Fahrzeuge

Ein halbes Dutzend Ohm-Bots attackieren einen Walker und trotz größter Auszoom-Stufe ist neben dem Walker nicht viel zu sehen.
(Plasmapanzer oder Kontaminatoren) spezialisiert ist. Neben der Standardbewaffnung hat jeder Walker zahlreiche "Hardpoints", an denen ihr individuelle Upgrades anbringen könnt. Abseits von Plasmatürmen oder Flugabwehr dürft ihr dort Waffenbeschleuniger, Bonuspanzerung, Reichweitenerhöhung oder Elemente für die Produktion anbringen. Die Achillesferse dieser Kolosse ist ihre Behäbigkeit, die nicht durch ihre enorme Feuerkraft und Panzerung wettgemacht wird: Mit vielen "kleinen", "schnellen" oder "fliegenden" Einheiten können die Riesen zu Fall gebracht werden (z.B. durch einen frühen Rush-Angriff) und dagegen hilft nur Rückendeckung durch eigene Truppen, die ihr in eure aggressive Vorgehensweise einbeziehen müsst. Es reicht also nicht aus, einen Walker bis zum Maximum aufzuwerten und in Richtung Gegner zu schicken, Unterstützungstruppen sind ein Muss, vor allem im Kampf gegen die Hacker der Novus, die Teile des Walkers lahm legen können.      

Blitzschnell unterwegs

Den Gegenpol zu den Hierarchy bilden die Novus. Sie errichten zunächst eine Basis und produzieren in klassischer Manier ihre Truppen in Gebäuden, allerdings müssen sich alle Bauwerke innerhalb eines Energiefeldes befinden, das sich mit getarnten Netzwerktürmen entfalten lässt. Netzwerktürme lassen sich überall auf der Karte platzieren, haben jedoch nur eine bestimmte Reichweite, die sie von einem anderen Turm entfernt stehen dürfen. Habt ihr alles richtig gebaut, sind die Türme dann untereinander mit einem

Durch die Energieleitungen flitzen die Ohm-Bots zum Ziel; hier ein neutrales Militärlager, was in der Kampagne vor den Hierarchy beschützt werden soll.
Energiestrahl verbunden, der als Transportmittel verwendet werden kann. Wie das? Mit einem doppelten Mausklick (anstatt des normalen einmaligen Marschbefehls) laufen eure Truppen zum nächst besten Netzwerkturm und entmaterialisieren sich dort. Danach bewegen sie sich als Energiemuster durch das Netzwerk und rematerialisieren sich am Turm, der am nächsten beim Zielpunkt liegt, um den restlichen Weg zu Fuß zu laufen. Ihr habt somit die Möglichkeit durch ein clever aufgespanntes Netzwerk eure Truppen in Windeseile zu verlegen, Hit&Run-Attacken (z.B. auf Sammler) durchzuführen und euch blitzschnell wieder zurückzuziehen. Sogar die sich langsam drehenden Walker können durch rasante Positionswechsel ausgeschaltet werden, sofern der Gegner die getarnten Türme nicht ausfindig macht oder das Netzwerk an einer Schwachstelle unterbricht. Einige Novus-Einheiten, vor allem der Ohm-Bot, sind recht verletzlich (aber günstig) und in Massen gut geeignet gegen lahme Feinde (z.B. Rush gegen Hierarchy am Anfang). Gegen Nahkämpfer ziehen die Ohm-Bots den Kürzeren, doch auch hier kann man kontern. Für fiese Überraschungen sind die Hacker nützlich, mit denen auf Technik basierende Einheiten
Ressourcen-Bedürfnisse

- Die Hierarchy sammeln mit Drohnen sowohl anorganisches (Gebäude) als auch organisches (Menschen, Kühe) Material.

- Mit Mini-Sammeln holen die Novus anorganisches Material und bringen es zu einem Ressourcen-Raffinerie-Gebäude und verwenden dazu eigenständig das Netzwerk als rasanten Transportweg.

- Die Masari bauen innerhalb ihrer Basis spezielle Gebäude, die wie bei Schlacht um Mittelerde 2 aus der Umgebung Rohstoffe generieren. kurzfristig ausgeschaltet werden können und die Mini-Schutzschilde der Field Inverters helfen den schweren Antimaterie-Panzer länger ihre Attacken zu starten.

Licht und Schatten

Im Vergleich zu den bisherigen Fraktionen sind die Masari fast langweilig normal und brauchen lediglich Zeit um ihre Stärke zu entfalten. Sie bauen eine Standardbasis zur Truppen- sowie Ressourcenproduktion, können sich halbwegs gut verschanzen und haben mehrere Asse im Ärmel. So kann sich die Baueinheit, der Architekt, zur Produktionssteigerung an die Gebäude heften und die Truppen haben zwei Kampfmodi "Licht" und "Dunkelheit". Das Fernkampf-Geschütz "Conqueror" feuert im Licht-Modus ein Geschoss mit Flächenschaden und verfügt auf der dunklen Seite eine höhere Reichweite, während die Chimäre im Dunklen Modus getarnt durch die Gegend fährt und bewegungshemmende Minen legen kann. Allgemein wird die Rüstung durch einen Schild aus dunkler Materie auf der finsteren Seite verstärkt, sobald man den "hell -> dunkel"-Button bemüht, umgekehrt wird eher Feuerkraft erhöht. Somit setzen die Masari eher auf pure Feuerkraft, anstatt irgendwelche kreativen Sondertaktiken zu bevorzugen.

Helden und der Techtree

Neben jeweils drei Helden (Kampf, Unterstützung und Täuschung) hat jede Fraktion einen eigenen Technologie-Baum mit zwölf Projekten, die in drei Bereiche gestaffelt sind und untereinander aufbauen - mehr als sechs Technologien lassen sich pro Partie nicht erforschen. Die ersten Techniken sind günstig und zügig erforscht, später geht es ins Geld, was

Downloads und Videos

Download: Demo (1,15 GB)

Download: Patch #1 (20,5 MB)

Download: Soundtrack (139 MB)

Zur Video-Übersichtwiederum eure Kampfmöglichkeiten in eine Richtung spezialisiert. So bringt das erste Upgrade bei den Hierarchy das Bogengeschütz für die Walker-Luftverteidigung und das vierte in dieser Reihe endet mit einem mächtigen Partikelgeschütz. Ein anderer Weg kann den Technologie-Walker eine gewaltige Kontaminationswelle als Superwaffe über die Karte jagen. Die Novus dürfen beispielsweise bis zum "Mini-Schwarzen-Loch" forschen und die Masari sich stärker dem Licht bzw. der Dunkelheit zuwenden oder doch lieber zum Gleichgewicht? Zum Glück lassen sich erforschte Techniken verlernen, falls euch der Gegner auf dem falschen Fuß erwischt hat. 

Die Kampagnen

Somit bringen die Technologien eine weitere taktische Stufe ins Spiel, umso seltsamer warum die Upgrades nicht konsequent in die Kampagne eingebettet wurden, dazu später mehr! Der Feldzug beginnt mit einem kurzen, fesselnden Einstieg als Kommandeur der US-Army um den Präsidenten zu evakuieren und wird konsequent auswegloser bis die Novus auftauchen und ihr die Seite wechselt. Zwischen den Missionen wi

In diesem Energieleitungs-Wirrwarr müssen die Gegner erstmal eine Schwachstelle finden. In der Mitte spannt derweil ein mobiler "Field Inverter" sein Schutzschild auf.
rd die Story auf einer 3D-Erdkarte mit Dialogen zwischen den anderen Kommandanten fortgeführt und euer Protagonist wechselt dabei automatisch die Gebiete bzw. reist zum nächsten Angriffspunkt, leider ohne Eingreifmöglichkeit für den Spieler. Anschließend wartet der Feldzug der bitterbösen Hierachy mit ihrem einmaligen aggressiven Kampfstil auf euch, bis ihr zum Schluss die Masari befehligt. Letztere dürft ihr sogar eigenhändig im globalen Eroberungsmodus zum Sieg führen, d.h. ihr annektiert der Reihe nach Regionen auf der Erde, was im Endeffekt nur Skirmish-Gefechte am laufenden Band, mit defensiver KI und ohne viel Story-Zusammenhang sind. Dafür dürft ihr mit den Masari und auch nur im Masari-Feldzug mit dem Technik-Baum vorlieb nehmen, was euch unverständlicherweise in den anderen beiden Kampagnen verwehrt wird. Hier verschenkt Universe at War nach der starken Einführung mit Menschen und Novus viel Potenzial.

Selbst die vorhersehbare aber halbwegs interessante Geschichte, die zudem längst nicht so schön wie bei C&C3 präsentiert und häufig durch grobpixelige Cutscenes fortgesponnen wird, kann nicht über die Einschränkungen des Technologie-Baumes oder der schmalen globalen Eroberung hinwegtrösten. Dafür zeigen sich die Missionen stark geskriptet und durchweg kurzweilig: Mal müssen Teile eines Portals gefunden und zusammengesetzt werden, dann sollen "Käfige mit empfindsamen Wesen geöffnet werden" oder ihr konsumiert einfach so viele Ressourcen wie möglich und fegt den Gegner von der Karte. Meistens kann man bereits am Design der Karten erkennen, wo der Feind lauern könnte und Karten, die sich innerhalb einer Mission vergrößern, gibt es nicht. Zumindest werden die Aufgabenstellungen in einem

Mit euren Helden treibt ihr die Eroberung voran: Den Hierarchy gehört bereits Nordamerika.
Einsatz erweitert.

Globale Eroberung

Abseits der Kampagne und des Gefechtsmodus versucht sich Universe at War: Angriffsziel Erde an einem Risiko-, Rise of Nations- oder Empire Earth III-ähnlichen Eroberungsmodus, jedoch in abgespeckter Form und in Echtzeit. Mit euren drei Helden und einer angeschlossenen Armee nehmt ihr die vordefinierten und oft seltsam bezeichneten Areale ein (z.B. Spanien gehört zu den britischen Inseln). Auf globaler Ebene könnt ihr Gebäude errichten, die (globale) Ressourcen sammeln, sechs mögliche Forschungspunkte freischalten und Einheiten produzieren, die eure Helden in die taktischen Schlachten mitnehmen. Anbauten wie "Schutz vor Superwaffen" oder "Grundverteidigung" runden den globalen Modus ab, der erstaunlich schnell beginnt und sobald alle Fraktionen ihre Gebietsgrenzen abgesteckt haben, genauso fix stagniert. Langsam erobert bzw. verteidigt ihr Gebiet um Gebiet, merzt die Feinde aus und macht weiter, viel Abwechslung gibt es nicht, zumindest kann man im Gegensatz zur Kampagne vollständig auf den Technologiebaum zurückgreifen (im Skirmish geht dies es ebenfalls). Schade ist auch, dass jede Region nur durch eine Karte repräsentiert wird, so dass wenn ihr viermal in Sibirien (wo kein Schnell liegt) kämpft, die Landschaft in- und auswendig kennt.

Computerintelligenz-Querelen

Bei der Computerintelligenz stoßen die auffälligsten Höhen und Tiefen auf. Im Gefechtsmodus machen die Gegenspieler eine brauchbare Figur und gingen sogar als Novus aggressiv vor, dafür kann man Matches gegen die Hierarchy häufig mit einer großen Anzahl an Lufteinheiten problemlos für sich entscheiden oder wenn man die Ressourcen-Sammler gezielt auslöscht, was auch im Multiplayer-Modus eine bewährte Taktik ist. Bei der globalen Eroberung kommen stärkere Schwächen zum tragen, so baute die KI in manchen Schlachten keine Gebäude, sondern schickte ihre Starteinheiten zum Angriff und ließ sich problemlos von der Karte fegen. Ein anderes Mal baute der Gegner eine Basis fünf Meter neben meinem Startpunkt, was die Basisverteidigungskanone als Hierarchy sehr mächtig erscheinen ließ. Bei der nächstenKarte funktionierte wieder alles problemlos und der Gegner bot mir die Stirn, obwohl er seinen Helden seltsamerweise gleich am Anfang verheizte...

Fies: Wenn ein Ressourcen-Gebäude der Masari zerstört wird, fliegt es in einer zerstörerischen Explosion in die Luft und reißt Nahkämpfer mit ins Verderben. Kurios ist auch, dass der Panzer "Friedensstifter" betitelt wird.

Zu den Schwächen der Computerintelligenz gesellen sich Tiefpunkte bei der Wegfindung: Manche Einheiten wollen partout nicht dahin gehen, wohin sie sollen, nehmen unglaubwürdige Umwege und es ist sogar vorgekommen, dass die Novus ihr Netzwerk vergessen haben und quer über die Karte gelaufen sind. Viel nerviger ist jedoch, dass eure Truppen daueraggressiv sind. Wirft ein Gegner mit Kieselsteinen auf eure Jungs, verfolgen sie ihn bis in den Tod (meist in den eigenen). Es gibt keine Option in der Befehlsleiste das Einheitenverhalten auf "passiv" oder "defensiv" zu stellen! Apropos Interface: An dem Aufbau und den beschränkten Bauketten kann man erkennen, dass das Interface ebenfalls für Konsolen entworfen wurde. Man kann die Produktionsbefehle einerseits klassisch der Baueinheit direkt geben oder in dem man den Gebäudebau-Button in der unteren Leiste betätigt, worauf ein Menü mit allen Bauoptionen aufpoppt. Gleiche Buttons gibt es für Infanterie-, Fahr- und Flugzeugproduktionsstätten. Was zunächst seltsam anmutet, geht mit der Zeit gut von der Hand, da man an der Front fix neue Truppen in Auftrag geben kann. Kurios ist, dass das Menü sehr klickempfindlich ist: Wenn man in Windeseile fünf Nahkämpfer haben will und den Mausbutton behämmert, kann es sein, dass nur zwei Truppen bestellt werden und sich das Menü danach dankbar schließt - wie nervig, besonders wenn's schnell gehen soll!

Mehrspieler-Modus

Nachdem man sich im Kampf gegen die schwankende Computerintelligenz ausgetobt sowie in der Kampagne mit den Einheiten vertraut gemacht wurde und funktionierende

Schickt ihr all diese Einheiten gleichzeitig zu einem Punkt, würde die Wegfindung versagen und die Einheiten stauen sich. Auch die Performance lässt dann spürbar nach. Übrigens gibt es keine einheitliche Marschgeschwindigkeit bei Truppenverbänden mit unterschiedlichen Einheiten.
Taktiken entwickelt hat, warten im Multiplayer-Modus die eigentlichen Herausforderungen, sprich menschliche Kontrahenten, die ihre Strategien ständig verändern und alles andere als vorhersagbar agieren, sofern eine Online-Verbindung zustande kommt oder ihr einem Spiel joinen könnt, denn Universe at War setzt auf "Games for Windows Live". Hierbei entsteht eine Zwei-Klassen-Gesellschaft: Das silberne Abonnement ist bekanntlich kostenlos und ermöglicht es Partien beizutreten oder zu erstellen. "Ranked Matches", "Globale Eroberungen" oder "Cross-Plattform-Matches" (PC vs. Xbox 360) bleiben ausschließlich den Gold-Account-Besitzern vorbehalten. Bislang lohnt es sich nicht für diesen Service Geld auszugeben, da es zu wenig zahlende Kontrahenten gibt, die Xbox 360-Version nicht veröffentlicht ist (warum eigentlich?) und zu wenig Spiele diesen Service verwenden, jedenfalls im PC-Bereich. Auch das Online-Interface ist eher spartanisch und spuckt lediglich die allernötigsten Informationen aus, einen Chat oder eine Ping-Anzeige gibt es nicht.

Besonders verlockend wäre der die Welteroberung gegen menschliche Spieler, jedoch krankt der Modus an sich wiederholenden Karten und bleibt wiederum nur Gold-Membern vorenthalten, sogar für LAN-Partien fällt die globale Multiplayer-Eroberung flach. Die Zwei-Klassen-Gesellschaft zieht bei den Medaillen oder Achievements weitere Züge: Zahlende Spieler können mehr Belohnungen einheimsen (z.B. in den Ranked Matches) und da jede Medaille einen gewissen Spielbonus birgt wie beispielsweise "Rüstungsbonus von 5%" oder "5% schnellere Forschung", haben Gold-Member gewisse Vorteile auf ihrer Seite, in deren Genuss die Silber-Abonnenten nicht kommen, schließlich kann man seinem Profil drei dieser "Power-Ups" hinzufügen (zum Glück deaktivierbar). Wobei es im Grunde genommen eine tolle Idee ist, Achievements mit solchen Bonus-Funktionen zu versehen.

Fazit

Aus Universe at War hätte man viel mehr machen können - nein, müssen! Zwei der drei Rassen sind klasse erdacht und versprühen viel Charme, weil sie völlig verschiedene Spielweisen an den Tag legen. Besonders die Hierarchy mit ihren Riesen-Walkern haben es mir angetan; leider wirken die Masari dagegen stinklangweilig. Viel mehr leidet das Spiel an kuriosen Designentscheidungen: In zwei Dritteln der Kampagne fehlt der wichtige Technologiebaum. Und wenn es zur globalen Eroberung kommt, wird die verbindende Storygrundlage zurückgeschraubt. Warum darf man die Welt nur mit den langweiligen Masari erobern? Außerdem fällt auf, dass die anfänglich packende Welteroberung schnell zu einer bloßen Aneinanderreihung von Gefechten verendet. Darüber hinaus ist die Kameraperspektive zu nah am Geschehen, Wegfindungs- sowie Interface-Probleme gilt es zu überwinden und gewisse KI-Schwächen sind nicht zu verbergen - ganz zu schweigen von daueraggressiven Truppen. Dennoch entfalten die überschaubaren Truppengröße eine enorme taktische Bandbreite und sogar die Balance ist trotz einiger Schlupflöcher bisweilen gut. Und der Multiplayerbereich? Hier könnte Universe at War mit seinen drei Rassen wirklich auftrumpfen, aber die Games for Windows Live-Schnittstelle macht vieles zunichte, da die Spieler in zwei Lager aufgeteilt werden. Sollte euch diese Hürde nicht abschrecken oder ihr schon einen Gold-Account haben, versprühen die Gefechte dennoch so viel Charme, dass sie die Wartezeit auf StarCraft II versüßen können. Trotzdem hätte aus dem ambitionierten Projekt viel mehr werden können!

Wie spielt sich der universale Krieg auf der Xbox 360? Durchwachsen. Mal abgesehen davon, dass es immer wieder störende Ruckler gibt, kann dieses Echtzeit-Strategiespiel auf der Konsole einige seiner Stärken einfach nicht ausspielen. Dabei hat das Team von Petroglyph ein lobenswertes Steuerungsfeature eingebaut: Die auf Knopfdruck erweiterbare, interaktive Minimap - die ist wirklich gelungen und ein deutlicher Fortschritt innerhalb des Genres auf Konsolen. Ich kann hier angenehm schnell einen Trupp von einem Punkt der Karte zu einem anderen, weit entfernten schicken. Das löst aber nicht das Problem der Perspektive - man ist auch auf der Xbox 360 immer noch viel zu nah dran am Schlachtfeld. Und selbst mit einigen positiven Grundvoraussetzungen in Sachen Steuerung, die schon mehr Kontrolle bieten als EAs Konsolenstrategie-Experimente, kommt man einfach nicht an den Komfort der Maus heran, wenn es beim Management großer Armeen um Finessen wie gemischte Gruppen, Patrouillen oder Angriffe von mehreren Seiten geht. Es dauert zu lange, man verklickt sich zu schnell. Das führt dazu, dass man dieses Spiel auch taktisch ganz anders spielt als noch am PC: Auf der Xbox 360 ist man viel eher versucht, einfach und frontal zu attackieren, weil man sich beim komplexeren Truppenmanagement schon mal vertut. Auch online greift man im schnellen Spiel oder dem Welteroberungsmodus gerne zum Sieg des geringsten Widerstands. Unterm Strich auch deshalb nur noch ein befriedigendes Erlebnis, weil die grafische Präsentation Schwächen im Textur- & Schatten- und Filmbereich zeigt - veredelt wurde diese Umsetzung für Konsoleros nicht.

Pro

erweiterbare, interaktive Minimap (360)
drei sehr unterschiedliche Fraktionen
verhältnismäßig gute Balance
trotz überschaubaren, fast schon wenigen Einheiten ist die taktische Bandbreite dank Techniken und Helden erfreulich groß
durchaus spaßige globale Eroberung
augenzwinkerndes, dennoch hervorragendes Design der Fraktionen
unterhaltsame Kampagne mit solide geskripteten Missionen
globale Eroberung und Skirmish abseits der Kampagne
hervorragender Soundtrack für jede Partei
ansehnliche Kulisse mit imposanten Effekten

Kontra

störende Ruckler (360)
Steuerungsdefizite im Detail (360)
Zoom reicht nicht aus (360)
Kampagnen hätte mehr Potenzial gehabt, bessere Verbindung zwischen Story und globaler Eroberung
Kameraperspektive zu nah am Geschehen
Wegfindungsprobleme
Einheiten sind daueraggressiv, keine Formationen, fehlende einheitliche Marschgeschwindigkeit
Feldzug lässt weitgehend den technischen Fortschritt vermissen
Globale Eroberung verliert aufgrund der gleichen Karten und wenigen Bauoptionen schnell an Reiz
Steuerungsmacken (Klicks werden nicht gezählt, mehrfaches Klicken schließt Menüs)
Computerintelligenz mit Höhen und Tiefen
lange Ladezeiten und „Stocker“ im Level
Rush-Anfälligkeit mancher Rassen (Hierarchy)
stark schwankende Performance (besonders furchtbar bei DX10)
Games For Windows Live Zwang für Online-Multiplayer-Modus

Wertung

360

Lobenswerte Minimap-Erweiterung, aber Ruckler und Defizite im Steuerungsdetail. Spielt sich am PC klar besser.

PC

Drei tolle Fraktionen bleiben leider hinter ihren Möglichkeiten zurück!

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