Wellenbrecher
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Im Guerilla-Modus stellt man sich den zunehmenden Gegnerwellen.
Dass es verdammt viel Spaß macht, sich im Team immer stärkeren Gegnerwellen zu stellen, hat vor allem Gears of War mit dem exzellenten Horden-Modus vorgemacht. Seitdem erfreut sich das Prinzip einer großen Beliebtheit und wurde mittlerweile von anderen Serien wie Call of Duty adaptiert.
Mit dem Guerilla-Modus verfolgt Ubisoft einen leicht abgewandelten Ansatz, wie man sich den insgesamt fünfzig Wellen stellt. Anstatt sich frei auf den vier Karten zu bewegen, ist das schwer bewaffnete Quartett hier an eine Basis gebunden, die in der ersten Runde zunächst erobert und anschließend gegen die heran stürmenden Feinde verteidigt werden will. Überschreitet einer der Widersacher die blau markierte Grenze, schrillt ein Alarm los und man muss den oder die Eindringlinge innerhalb eines Zeitlimits von 30 Sekunden ausschalten – eine gewisse Hektik ist also vorprogrammiert und gegenseitige Unterstützung ein Muss. Zunächst geht es in „Shanty Town“ noch recht gemächlich zur Sache, da die Rückseite der „Basiszone“ komplett durch die dicken Wände eines Gebäudes abgesichert ist. Man muss also „nur“ einen Winkel von 180 Grad absichern, doch sorgen Soldaten mit Schild schon bald für erste Schweißperlen auf der Stirn, weil sie sich nicht so einfach erledigen lassen wie das Standard-Fußvolk. Hier ist Teamwork die ideale Lösung, denn während einer die Aufmerksamkeit (und das Feuer) des Schildträgers auf sich lenkt, flankieren ihn die anderen und schalten ihn so im Handumdrehen aus. Aber das ist oft leichter gesagt als getan, denn es tummeln sich ja auch noch andere Fieslinge auf der Karte herum – nicht zu vergessen, dass sich später auch mehrere Exemplare der gut geschützten Kerle gleichzeitig daran versuchen, die Basis einzunehmen. So bekommt das Deckungssystem auf Knopfdruck genauso eine zunehmende Bedeutung wie eine gute Absprache innerhalb des Spielerquartetts.
HQ-Wechsel
Die Drohnen liefern wichige Daten für die Aufklärung.
Wie nicht anders zu erwarten, verbirgt sich hinter jeder zehnten Welle eine Art „Bosskampf“, bei dem es etwas härter zugeht. In diesem Fall wird das Ghost-Team plötzlich mit einem gepanzerten Jeep inklusive MG-Geschütz konfrontiert, den es zu demontieren gilt. Hier kann man nur hoffen, dass zumindest einer der Mitstreiter genügend Granaten oder im Idealfall schwere Kaliber in seinem Arsenal hat. Mit dem, was nach diesem ersten „Mini-Finale“ kommt, hätte ich nicht gerechnet: Anstatt weiter wie gewohnt die Stellung zu halten, besteht die nächste Mission darin, ein neues Hauptquartier einzunehmen, das sich in einer Lagerhalle wenige hundert Meter von der aktuellen Position entfernt befindet. Hat man das Gebiet unter Kontrolle, weht gleich ein anderer Wind, denn die vergleichsweise gemütliche 180 Grad-Basis wird jetzt durch ein 360 Grad-Layout abgelöst, bei dem die Gegner von allen Seiten angreifen können – und es auch durchziehen. Entsprechend wird man noch stärker gefordert, sein HQ gegen die immer größer und stärker werdenden Gegnermassen zu verteidigen.
Jede der vier Karten bietet zwei Basen, zwischen denen alle zehn Wellen hin und her gewechselt wird. Von mir aus könnten die Karten aber ruhig etwas größer ausfallen, um noch weitere Stützpunkte auf ihnen unterzubringen. Oder man könnte die Frontlinie künstlich verschieben, um dadurch Zugang zu neuen Gebieten zu bekommen. Aber auch mit nur zwei alternierenden Quartieren pro Map macht der Guerilla schon verdammt viel Spaß, wenn man keine Einzelkämpfer im Team hat, sondern wie vorgesehen zusammenarbeitet.
Das gewisse „Extra“
Will man überleben, gehört Deckung zum Pflichtprogramm.
Die Extras, die mit der Zeit das Repertoire bereichern, tragen ihren Teil dazu bei: So darf man z.B. für einen begrenzten Zeitraum in einen unsichtbaren Tarnanzug schlüpfen, verheerende Luftschläge anfordern, automatische Verteidigungsgeschütze montieren oder sich und dem gesamten Team mit Hilfe einer „Super-Aufklärung“ eine Übersicht aller aktuellen Feindpositionen verschaffen. Die Wirkung einiger Gadgets lässt sich sogar noch verstärken, falls man sich ihren Einsatz über einige Runden aufspart.
Zwischen den Wellen hat man 45 Sekunden lang Zeit, sich mit frischer Munition zu versorgen und die Ausrüstung zu verändern. In den Versorgungskisten findet sich alles, was der Soldat von heute und morgen braucht: Bei der reichhaltigen Auswahl an Pistolen, Shotguns, MPs, (Scharfschützen-)Gewehren und schwereren Geschützen hat man sogar oft die Qual der Wahl, was man der nächsten Welle entgegensetzen möchte. Das gilt auch für die Granaten, denn neben den üblichen Splitter- und Blend-Varianten findet sich auch ein futuristisches Exemplar, mit dessen Hilfe man alle Gegner in einem bestimmten Radius für das Team sichtbar machen kann. Darüber hinaus erweist sich die manuelle Markierung als äußerst hilfreich, denn sobald Sichtkontakt zu einem Feind besteht, kann man ihn mit der Schultertaste kennzeichnen, so dass auch die Mitstreiter auf ihn aufmerksam werden. Schon in der Ruhephase kann sich eine gute Kommunikation im Team auszahlen: Wer ist in der nächsten Runde vornehmlich für die Aufklärung zuständig? Wer wird mit schweren Waffen der Mann fürs Grobe? Zusammenhalt ist gefordert! Geht z.B. einer der Mitstreiter zu Boden, sollte er verarztet werden, bevor er verblutet. Mit etwas Glück kann sich der Verletzte trotz seiner Wunden noch bis zur nächsten Deckung schleppen, um dort in Sicherheit versorgt zu werden. Ansonsten besteht die Gefahr, dass schon der nächste im Team ausgeschaltet wird, wenn man mitten im Kugelhagel den Samariter spielt.