Toy Story 311.06.2010, Paul Kautz
Toy Story 3

Vorschau:

Die Toy Story-Filme waren nicht nur einer der Pfeiler, auf denen sich der phänomenale Erfolg von Pixar begründete, es waren auch verdammt gute Filme. Begleitet von, Tradition ist Tradition, verdammt mittelmäßigen Spielen. Der dritte Film nähert sich im Spielzeugtempo den Kinosälen, das unvermeidbare Videospiel im Schlepptau. Wir haben es gespielt - und waren überrascht...

Zwei Spiele stecken, ach, in meiner Packung

Im Story-Modus muss man die Fertigkeiten aller Figuren kombinieren, um weiter zu kommen.
Die Entwicklungsgeschichte von Toy Story 3 (ab 29,95€ bei kaufen) ist für ein Filmspiel eine ungewöhnlich: Zum einen ist es selten genug, dass an einem derartigen Spiel gut drei Jahre gearbeitet wird. Zum anderen ist es noch seltener, dass die Versoftung zu einem Film zwei unterschiedliche Spiele beinhaltet. Entwickler Avalanche Software (nicht zu verwechseln mit den Just Cause-Machern Avalanche Studios) präsentierte den Pixar-Chefs zwei Spielkonzepte, nachdem der Auftrag an sie ging - ein normales Jump-n-Run und ein eher offenes Spiel, das man sich am einfachsten als eine Art GTA im Toy-Story-Universum vorzustellen hat. Die Überraschung war, dass Pixar nicht eines der beiden Konzepte verwirklicht sehen wollte, sondern beide - und zwar in einem Spiel! Das Resultat ist Toy Story 3, das unterteilt ist in »Story« und »Toybox«.

Die Story ist der einfachere Teil von beiden, folgt sie neun Levels lang dem kommenden Film. Diese Abschnitte sind eine Mischung aus Spielzeug und Realwelt, in denen man meist zu dritt unterwegs ist - als Buzz Lightyear, Woody und Jessie. Jede der Figuren hat besondere Eigenschaften: Buzz kann die anderen weit werfen, Woody kann mit seiner Rückenschnur Abgründe überwinden und Jessie auf winzigen Plattformen balancieren. Wie bei den Lego-Spielen muss man ständig zwischen den Charakteren wechseln und deren Fertigkeiten nutzen, um weiter zu kommen. In einem Abschnitt ging es darum, an ein

Im Toybox-Modus hingegen kann man sich austoben: Missionen werden hier nach und nach freigeschaltet, in erster Linie geht es um das Aufbauen eines ganz privaten Spielparks.
mobiles Telefon zu gelangen, das für die Hauptfiguren unerreichbar auf einem hohen Regal lag. Die kleinen grünen Fallschirmtruppen könnten hinkommen, müssen aber geworfen werden - Ziel des Levels war es also, mittels allerlei Werferei und Kletterei an die Soldaten zu gelangen, sie hinzuschmeißen, den Flug der Kleinen zielgerichtet zum Telefon zu lenken und schlussendlich mit dem Ding zu verschwinden.

Eine Kiste voller Spielkram

Der wichtigere Teil des Spieldesigns ist die Toybox. Die stellt man sich am besten wie einen großen Spielplatz vor, in dem man seine Kreativität ausleben kann: Man beginnt, in dem man Häuser platziert und damit Besucher anlockt, die nicht nur den Toy Story-Filmen, sondern auch jedem anderen Pixar-Streifen entspringen. Diese Besucher geben einem kleinere und größere Missionen, wodurch es neue Spielsachen und Geld gibt, wofür man wiederum frischen Spielkram bekommt. Den darf man frei in den Gebieten platzieren, wodurch es wieder neue Missionen gibt usw. Falls einem der Platz ausgeht, kann man jederzeit weitere Gebiete erschließen, was aber z.T. ebenfalls an eine Mission gebunden ist: So steht z.B. ein großer Bereich komplett unter Wasser, das man los wird, indem man einen störrischen Damm sprengt - aber wo kommt das dafür benötigte Dynamit her?         

Die PS3-Fassung hat exklusive Missionen, in denen man als Imperator Zurg für Schrecken im Universum sorgen kann.
Hat man ein frisches Gebiet annektiert, kann man es mit einem Thema versehen - das kann der Wilde Westen sein, der Weltraum oder auch ein Geisterhaus. Im Falle von Letzterem färbt sich auf einmal der gesamte Bereich düster, dunkle Wolken ziehen auf, Blitze zucken, Kürbisköpfe grinsen einen an, Geister schweben umher. Die können sogar Besucher bespuken und ebenfalls in Geister verwandeln, was sich mit dem richtigen Extra aber schnell rückgängig machen lässt. Jede Hauptfigur hat nämlich eine Art Zauberstab, der unterschiedliche Effekte auslösen kann - ganz nach Umgebung und Spezialisierung.

Bis zur Unendlichkeit... des Hauptmenüs!

Jeder Teil der Toybox ist personalisierbar: Das fängt mit den Häusern an, denen man individuelle Designs verpassen kann, sofern man diese schon freigeschaltet hat - ein Haus aus Holz ist schön und gut, aber wie wäre es mit einem orange-weißen »Findet Nemo«-Bau mit kleiner und großer Schwimmflosse? Ihr findet, dass die herumgackernden Hühner zu klein sind? Dann zischt schnell zu einem der überall herumstehenden Automaten, die roten und grünen Schleim ausspucken - der eine Glibberkram macht alle »lebenden« Objekte kleiner, der andere größer: ohne Nutzen, nur zum Spaß! Auch alle Besucher dürfen den persönlichen Vorlieben angepasst werden - kleine grüne Knuddelaliens mit dickem Schnäuzer sind ebenso möglich wie Monster Trucks mit rosa Rallye-Streifen. Die stehen übrigens, genau wie Woodys treuer Gaul Bully, nicht nur zum Spaß in der Gegend herum: Schwingt man sich in einen Hobel, darf gerast werden! Und zwar entweder in dem einen oder anderen Checkpunkt-Rennen (die sich über alle bislang freigespielten Gebiete erstrecken) oder aber in einer Stunt-Arena, in der

Gaul Bully oder diverse Fahrzeugen stehen für spontane Rennen zur Verfügung - leider nur lokal.
man mit seiner Kiste Tony Hawk-kompatible Stunts ausführen kann. Auch durch solche Aktionen werden immer wieder seltene Spielsachen freigeschaltet, deren Erwerb mit großem Tamtam in einer Art Werbejingle verkündet wird. Leider, und das gilt für das ganze Spiel, ist all der Spaß auf die heimische Konsole beschränkt: Rennen dürfen nur im Splitscreen gefahren werden, die liebevoll eingerichteten Gebiete der eigenen Toybox können nicht von Online-Freunden besucht werden.

Das wie ein Spielbrett aufgebaute Hauptmenü ist anfangs noch sehr leer, füllt sich aber im Laufe des Spiels mit immer mehr Aktivitäten, die über die zwei Hauptmodi hinaus gehen. Da wäre zum einen Krimskrams, der nichts besonders macht außer putzig auszusehen und herumzuwackeln, zum anderen weitere Minigames wie das Buzz Lightyear-Spiel: Erinnert ihr euch an die Videospiel-Sequenz aus dem Anfang von Toy Story 2? Buzz' heiße Action im Kampf gegen Imperator Zurg ist eine Mischung aus klassischem Jump-n-Run (in dem Buzz u.a. durch langsam im All zerbrechende Asteroiden hopst) und Railshooter, in dem man durch einen langem Graben fliegt, großen Steinen ausweicht und kleinere zerbröselt - ein Action-Snack für zwischendurch.

      

Ausblick

Hey, die Lego-Spiele bekommen endlich Konkurrenz! Jahrelang gab es kaum einen Titel, der die Mischung aus Spielzeug-Design und kooperativem Spiel aufgriff - bis jetzt. Die Entwickler von Avalance Software haben sich die klotzigen Vorbilder genau angesehen, das bislang spielbare Resultat kann in vielen Bereich mithalten: Die Präsentation ist sehr ansehnlich, die notwendige Zusammenarbeit zwischen den Figuren clever und abwechslungsreich, der freie Toybox-Modus ein wunderbarer Spielplatz. Vom eigentlichen Jump-n-Run verspreche ich mir allerdings nicht viel: Was ich davon bislang spielen konnte, bot von Avalanche gewohnte Filmumsetzungs-Qualität auf dem Niveau von Bolt, aber auch nicht mehr. Sehr schade ist allerdings, dass all der Spaß lokal begrenzt bleibt - meine private Toybox im Stile von Sonys Home für andere begehbar zu machen hätte sich eigentlich angeboten.

Ersteindruck: befriedigend

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.