Krieg der Götter
„Ich bin ein großer Star Wars-Fan“, gesteht Director Seiji Shimoda im Rahmen einer
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Asura erwacht nach einer bitteren Niederlage.
Präsentation von Asura’s Wrath im Hauptquartier des Entwicklers, in dem derzeit über 170 Angestellte zusätzlich an Naruto-Titeln und einem bisher noch nicht angekündigten Spiel arbeiten. Angesichts dieser Aussage wundert es kaum, dass der Einstieg gewisse Parallelen zu den großen Raumschlachten des Lucas‘schen Universums aufweist, wenn Asura mit sieben weiteren Wächtergenerälen zwischen Erde und Mond den unreinen Ghoma-Wesen entgegen tritt. In bester Child of Eden-Manier rast der wütende Beschützer begleitet von japanischem Gesang und Orchesterklängen dem blauen Planeten entgegen, visiert dabei zahlreiche Ziele an und nimmt sie anschließend unter Beschuss. Grelle Blitze und Explosionen verwandeln das dunkle Weltall in eine psychedelische Lichtershow - man hat umgehend das Gefühl, Teil einer großen Schlacht zu sein!
Und dann geschieht das Unfassbare: Gewaltige Risse durchziehen die Erde, gefolgt von einem Aufbrechen der Kruste, aus der sich so etwas wie eine gigantische Zunge ihren Weg bahnt. Klingt abgedreht? Auf jeden Fall! Aber es ist nur ein kleiner Vorgeschmack auf das, was den Spieler während Asuras Rachefeldzug erwartet - der Begriff „Over the Top“ wirkt angesichts mancher XXL-Gegner und wahnwitzigen Aktionen untertrieben!
Mehr Erlebnis als Spiel?
Auch ohne Arme ist Asura noch gefährlich - vor allem, wenn er richtig wütend wird.
CyberConnect2 will nach eigenen Angaben ein eigenes Ding machen und sich von Konventionen im Action-Genre lösen. Asura’s Wrath soll nicht als ein einfaches Videospiel, sondern als Erlebnis angesehen werden. Tatsächlich hat der Spielablauf mehr Gemeinsamkeiten mit Titeln wie Fahrenheit als man im ersten Moment glaubt. Daran trägt zum einen der Fokus auf die Geschichte bei: Zwar ist die Handlung rund um Rache, Wut und Liebe nichts Besonderes, aber es ist dennoch bemerkenswert, dass die Erzählung - sei es durch Zwischensequenzen oder kunstvolle Illustrationen - hier einen so hohen Stellenwert einnimmt und gut unterhält. Eine weitere Gemeinsamkeit mit dem Klassiker von Quantic Dream betrifft das exzessive Einbinden von Reaktionstests und Knopfgehämmer, durch die der Spielablauf mehr den Charakter eines interaktiven Films annimmt. Es wird klar, warum die Entwickler so gerne das Erlebnis anpreisen, denn das eigentliche Spiel rückt in diesen Momenten für mich zu stark und in diesem Fall auch etwas zu oft in den Hintergrund.
Oberflächliches Kampfsystem
Abseits von Reaktionstests und Ballerabschnitten auf Schienen geht Asura zwischendurch auch in den Nahkampf - vornehmlich gegen Ghoma-Mutationen, die an entstellte Exemplare aus der Tierwelt wie z.B. Gorillas, Elefanten oder Nashörner erinnern. Doch auch die verbliebenen Wächtergenerale, die sich im Laufe der mehrere tausend Jahre umfassenden Geschichte mittlerweile zu Göttern ernannt haben, werden neben ihren Handlangern nach Strich und Faden verprügelt - selbst dann, wenn Asura durch unglückliche Umstände auch schon mal seine beiden Arme einbüßen muss.
Auch der Mentor muss sich der Wut seines ehemaligen Schülers stellen... und geschlagen geben.
Allerdings bietet das Kampfsystem weder die Eleganz und Komplexität eines Bayonetta noch die Entwicklung eines God of War. Stattdessen werden die Faustkämpfe mit einem schnellen und einem starken Angriff sehr simpel gehalten, wobei sich Letzterer nach der Anwendung erst regenerieren muss. So hämmert man meist auf einen Knopf ein - Kombos braucht man hier abseits eines Sturzangriffs aus der Luft nicht zu lernen. Allerdings kann man alternativ zu einer Schusswaffe mit unbegrenzter Munition greifen, mit deren Hilfe neben der Abwechslung auch eine schöne Balance aus Nah- und Fernkampf erreicht wird. Vor allem hier leistet die Zielerfassung gute Dienste, so dass man die Gegner durch das Halten der linken Schultertaste fest anvisieren kann. Chaotisch wird es allerdings, wenn man von mehreren Feinden umzingelt ist, denn obwohl man sie mit der Zielerfassung durchschalten kann, verliert man schnell die Übersicht. Eine Blockfunktion gibt es nicht, doch kann man mit dem richtigen Timing die Angriffe umgehend kontern oder sich nach schweren Treffern auf den Beinen halten. Und zur Not weicht man den Attacken einfach mit einer Seitwärtsrolle aus.