Vorschau: DmC: Devil May Cry (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
15.01.2013
25.01.2013
15.01.2013
10.03.2015
10.03.2015
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Im Kampf führen die Waffenoptionen zu mächtigen und imposant choreografierten Kombos, wobei man beachten muss, dass manche der fantasievoll designten Dämonen mit Resistenzen gegen bestimmte Waffentypen versehen wurden. Doch wenn man den Dreh raus hat und einen Gegner zuerst mit dem Schwert beharkt, ihn dann in die Luft
Apocafists sind Kinderspielzeuge.
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schleudert, sich zu ihm zieht, mit seinen Knarren Projektil um Projektil in ihn pumpt, ihn dann mit der Teufelsaxt zu Boden schmettert, dann wieder zu sich zieht, um ihm mit einem mächtigen Schlag der Fäuste den Garaus zu machen, geht nicht nur der Style-Counter steil. Auch das Adrenalin gerät in Wallung. Wobei mit drei Schwierigkeits-Stufen, aber vor allem den Remix-Modi mit anderen und härteren Gegner-Zusammenstellungen oder Modifkatoren wie One-Hit-Kills (gilt auch für Dante!) absolut jeder das Anforderungsniveau finden dürfte, das ihm entspricht. Bereits auf der Standardeinstellung machen einem die Feinde in etwa ab dem sechsten Abschnitt gut zu schaffen. Und die mehrstufigen Bosse, die häufig ein cleveres Zusammenspiel der verschiedenen Waffen und Fähigkeiten erfordern, sind ohnehin mit Vorsicht zu genießen. Apropos: Der Gegner, der am Ende des zehnten Kapitels wartet, ist für mich einer der interessantesten Bosse seit langem - sowohl hinsichtlich des Designs als auch des Kampfablaufs.

Erzählerische Experimente

Natürlich steht die Action im Vordergrund. Doch die Geschichte, die in den aufwändigen Zwischensequenzen vorangetrieben wird, braucht sich nicht dahinter verstecken. Denn auch hier schafft Ninja Theory die Gratwanderung, Dante mit neuen Augen zu betrachten, ohne seine Vergangenheit außer Acht zu lassen. Ganz im Gegenteil: Mit dem Fokus auf seine Herkunft als Nephilim und den Geschehnissen, die sich um die Verfolgung seiner Eltern durch Dämonen drehen, lernt man eine neue Facette kennen. Dabei verlässt man sich jedoch nicht nur auf "klassische" Erzählmechanismen. Wenn z.B. Vergil mit Dante durch ein urbanes Ghetto läuft, wird parallel zum gesprochenen Dialog eine weitere Erzählebene über die an den Wänden verteilten Graffitis aufgebaut, die die Geschichte unterstützt.

Auch Nebenfiguren wie die moderne Hexe Kat werden gut inszeniert.
Auch Nebenfiguren wie die moderne Hexe Kat werden gut inszeniert.
Überhaupt sind es nicht nur die Figuren, die dank des ausgezeichneten Artdesigns in den Mittelpunkt rücken - auch die Umgebungen wissen zu gefallen. Dass Ninja Theroy mit Enslaved Erfahrungen im Umgang mit der Unreal Engine machen konnte, merkt man DmC an. Ein Highlight für mich sind die Abschnitte, in denen Dante sich durch ein verfallenes Himmelreich bewegt, bei dem die freundlich gelb-rote Farbgebung einen Kontrapunkt zur fragilen Zerstörung darstellt. Bei vielen anderen Gebieten gewinnt die Kulisse durch ihre "Dualität" an Reiz. Doch was bedeutet das? Normalerweise bewegt sich Dante durch die Realität. Dämonen kann er jedoch nur im "Limbo" bekämpfen. Dahinter verbergen sich Abschnitte, in denen Naturgesetze auf den Kopf gestellt werden und in denen die Menschen der Realität meist nur als Schemen durchhuschen. Darüber hinaus hat der Oberdämon, den es zu besiegen gilt, als Meister über das Limbo die Möglichkeit, die Umgebung nach seinen Wünschen zu gestalten. In der Praxis bedeutet dies, dass man sich auf spontane Änderungen der Kulisse oder provokante, nahtlos in die Levels integrierte Kommentare des Gegners wie "Fuck you" oder "Kill Dante" einstellen muss. So werden die Abschnitte ebenfalls zu Geschichtenerzählern. Mit exzessivem Einsatz von Farbfiltern bekommen die Gebiete sowohl in der Realität als auch im Limbo eine sehr eigentümliche Wirkung. Mal psychedelisch, mal depressiv, aber immer verstörend wie z.B. die auf den Kopf gestellte Dämonenwelt, in der steter Regen nach oben fließt, zieht Ninja Theory einen auch über die Kulisse immer tiefer ins Geschehen. Bislang gab es aber noch keine der ursprünglich von den Entwicklern angedachten Wechselwirkungen zu sehen: Wenn Ereignisse im Limbo sich auf die Realität auswirken, dann nur in geskripteten Zwischensequenzen.

Ich hoffe allerdings, dass DmC nach Abschnitt 10 erzählerisch nochmals zulegen kann. Vor allem Dantes Verhältnis zu Vergil und Kat wurde für mein Empfinden gegen Ende der ersten Spielhälfte zu sehr außer Acht gelassen und bietet noch viel Potenzial. Die anderen Figuren, mit denen Dante bis hierhin zusammentrifft, werden zwar ebenfalls gut erfasst, erreichen aber nur selten die Tiefe, die in seinem Zwillingsbruder oder der modernen Hexe zu schlummern scheinen.
 

AUSBLICK



Im Vorfeld hatte ich mich nur über das Nötigste zu Devil May Cry informiert und auch in Gesprächen mit Kollegen das Thema schnell auf etwas anderes gelenkt, wenn Dante genannt wurde. Ich wollte mich nicht spoilern und das Spielerlebnis so unbefangen wie möglich auf mich wirken lassen. Aber natürlich war ich skeptisch, ob das Team von Ninja Theory es schaffen würde, die bewährte Mechanik modernisieren zu können, ohne die Ursprünge zu weit hinter sich zu lassen. Vor allem aber, ob sie den Charakteren gerecht würden. Doch nach mittlerweile etwa der Hälfte musste ich mich mit Gewalt von DmC losreißen, damit ich mir die Vorfreude nicht komplett nehme. Nicht nur, weil die Kampfmechanik gleichermaßen dynamisch wie eingängig ist. Nicht nur, weil die Geschichte mit coolen Charakteren gefüllt ist und mitunter fantastisch inszeniert wird. Nicht nur, weil mir die Auseinandersetzungen bis hin zu den knallharten Bossen alles abverlangen, was mit dem zur Verfügung stehenden Waffenarsenal möglich ist. Nicht nur, weil Kulisse und Artdesign gleichermaßen kreativ wie abgefahren sind. Nicht nur, aber auch weil genau so der Neubeginn einer Serie aussehen muss: Ohne die spielerischen oder erzählerischen Wurzeln herauszureißen, wird behutsam modernisiert. So fühlt Devil May Cry sich gleichermaßen frisch und vertraut an. An den kargen Menüstrukturen, die komplett konträr zum hervorragenden Artdesign stehen, sowie an der mitunter ungünstigen Kamerapositionierung  während der Kämpfe sollte allerdings noch gefeilt werden. Dennoch lege ich mich fest: Dantes Wiederauferstehung wird einer der prägenden Titel des Spielejahres 2013.

Ersteindruck: sehr gut!


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Kommentare

TheGame2493 schrieb am
Ich habe gerade mal die Demo auf der 360 gespielt und muss (als jemand der lieber God of War und Castlevania: Lords of Shadow, also weniger stylische Schnetzeleien spielt) sagen, dass die Kämpfe wieder flott und stylisch sind. Ich fande das Gamepad aber ein bisschen überladen. Ich hatte mit den vielen Kampfoptionen ziemlich zu Kämpfen. Ich fande den Look und das Design aber ziemlich cool.
onewinged_angel schrieb am
Thats.it hat geschrieben:dantes inferno verwandt.. :))
Tatsächlich auf gewisse Weise afaik ja! Dante hat seinen Namen von der Göttlichen Komödie des Dante Alighieri, auf der auch die Handlung von Dante's Inferno - sehr lose - basiert.
PS4Nation schrieb am
auf dem cover sah es wie christiano ronaldo aus.. auf diesen bildern könnte es ein zocker kollege sein...
achja und dante? ist er vielleicht auch mit dantes inferno verwandt.. :))
Randall Flagg78 schrieb am
Mir gefällt die Demo sehr gut. Ich bin jetzt kein großer DMC Fan, aber des Genres und darum werde ich es mir kaufen.
Der Held sieht wirklich etwas seltsam aus, Marke Back Street Boys, aber das tut ja der Action keinen Abbruch.
Ist vorgemerkt und wird sofort bei Release gekauft.
johndoe553505 schrieb am
Die Demo geht übelst ab. Fand den vierten Teil Klasse und dieser scheint, zumindest wenn die Qualität der Demo mindestens beibehalten wird bzw. genug Abwechslung geboten wird, noch eins draufzulegen. Auch wenn ich die Demo nicht einmal fertiggespielt habe weil ich diesen silbernen Schlüssel nicht gefunden hab. xD
schrieb am