Vorschau: XCOM: Enemy Unknown (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: 2K Games
Release:
12.10.2012
23.04.2014
20.06.2013
20.06.2013
19.06.2014
08.10.2012
12.10.2012
12.10.2012
22.03.2016
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Spätestens jetzt ist er da: dieser besondere X-COM-Kick, die besonnene Vorbereitung im Schutz einer Deckung und das gezielte Zuschlagen, wenn ein weiteres Antasten unmöglich scheint. Oft genug muss ich dabei alles auf eine Karte setzen – Erfolg und Niederlage liegen
Wer gegen wen?

XCOM bietet auch Onlinetaktikern die Möglichkeit gegeneinander anzutreten - eine LAN-Verbindung ist ebenfalls möglich. Beide Kommandanten befehligen dafür ein Team, das aus frei wählbaren menschlichen und außerirdischen Kämpfern besteht.  Die einzige Einschränkung ist ein Punktelimit, das im Ranglistenspiel fest, im freien Gefecht nach oben offen ist. Fünf dafür angefertigte Karten stehen derzeit zur Verfügung.

Mehr dazu in unserem gc-Eindruck.
nur einen Pulsschlag  auseinander. Manchmal muss ein unerfahrenes Greenhorn die ganze Truppe retten und wird zum Helden. Manchmal versagen einem Helden die Nerven und die Mission scheitert kläglich. Schön, dass die Soldaten mit jedem Abschuss Erfahrungspunkte sammeln, mit denen ich ihre Fähigkeiten ausbaue.

Kämpfe ich zunächst mit durchschnittlichen Gewehrträgern, entscheiden sich Neulinge nach ihrem ersten Einsatz für die Spezialisierung zum Scharfschützen oder Sturmsoldaten, sie tragen lieber schweres Maschinengewehr und Raketenwerfer oder helfen mit Rauchbomben und Unterdrückungsfeuer. Bei fünf von sechs Stufenaufstiegen entscheide ich mich später noch zwischen je zwei weiteren Fähigkeiten Soll mein Scharfschütze etwa jedes Ziel ins Visier nehmen, das nur einer seiner Kameraden im Blick hat? Oder will ich ihm die Fähigkeit verleihen, wie seine Kameraden direkt nach einer Bewegung zu schießen? Später darf ich normale Kämpfer außerdem zu mächtigen Psi-Soldaten ausbilden.

Zivilisten und VIPs

Apropos Bewegung: Anders als im Original dürfen meine Kämpfer nicht beliebig agieren, solange sie über Aktionspunkte verfügen. Stattdessen bewege ich sie und darf anschließend eine Aktion ausführen. Es klingt nach weniger, aber die klar abgesteckten Freiheiten unterstreichen taktische Überlegungen sogar. Verschiedene Finessen lockern das Prinzip
Die Gefechte sind trotz der Neuerungen ähnlich intensiv wie vor fast 20 Jahren: Fehltritte werden unbarmherzig bestraft, so dass man in jeder Minute um die wichtigen Soldaten bangt.
Die Gefechte sind trotz der Neuerungen ähnlich intensiv wie vor fast 20 Jahren: Fehltritte werden unbarmherzig bestraft, so dass man in jeder Minute um die wichtigen Soldaten bangt.
zudem auf: Die Einheiten dürfen z.B. eine weite Strecke sprinten, können sich dann aber nicht verschanzen und es gibt Fähigkeiten wie die der Sturmsoldaten, die im gleichen Zug weit sprinten und schießen dürfen.

Skeptisch bin ich nur in Bezug auf die Einsatzgebiete, denn die werden nicht mehr vom Zufall erstellt. Stattdessen fliege ich mein Team an vorgefertige Areale, die sich zwar selten, aber dennoch wiederholen. Spätestens in einer zweiten Kampagne häufen sich die Déjà-vus. Auch das raubt dem Spiel die Illusion einer glaubwürdigen Welt – und schlimmer noch: Die Gebiete sind zumindest in den ersten Stunden sehr überschaubar. Aliens greifen kaum von der Seite an und mit meiner kleinen Truppe konzentriere ich mich ohnehin lieber auf einen Gegner vor mir, anstatt mehrere Gruppen an verschiedene Positionen zu versetzen. Gerade die zufällig erstellte Weitläufigkeit und die damit verbundene ständige Ungewissheit hatte im Vorgänger einen großen taktischen Reiz ausgeübt. Hoffentlich kommt diese buchstäbliche Tiefe im späteren Verlauf noch hinzu!
 

AUSBLICK



Funktioniert das Prinzip X-COM heute noch? Das tut es! Erstaunlich gut sogar, denn die Neuauflage ist ein ebenso kurzweiliges wie forderndes Tauziehen um den Erhalt unseres Planeten. Immer wieder schlagen die Außerirdischen zu – oft bevor wichtige neue Technologien zur Verfügung stehen oder verletzte Soldaten wieder ausrücken dürfen. Und sie schlagen hart zu: Schon auf dem normalen, spätestens aber auf dem "klassischen" Schwierigkeitsgrad ist jedes Gefecht ein erbitterter Stellungskampf – eigentlich sogar ein Überlebenskampf um jeden der wertvollen Kämpfer. Der dynamische Kreislauf aus Forschung, Aufbau, Charakterentwicklung und Kampf hat mich schon im Vorschauspiel länger als geplant gefesselt. Nein, im Detail ist es nicht das X-COM von damals. Es ist nicht ganz so umfangreich wie das Original und die kleinen, nicht vom Zufall erstellten Einsatzgebiete sind für mich ein echter Dämpfer. Es ist aber ein XCOM, das die außergewöhnliche Spannung, bei der schmerzhafte Misserfolge einfach dazugehören, hervorragend weiterführt!
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Kommentare

Scorcher24_ schrieb am
Ja bei mir spielt auch fast die halbe FL XCOM.. fucking cocktease..
Vernon schrieb am
Bin schon den halben Tag neidisch am Lesen von Amiseiten. Bezüglich der X-COM vs XCOM Diskussion schrieb der Tester auf Destructoid folgendes:
However, EU (Enemy Unknown) never comes close to approaching the complexity of other games in the strategy-RPG genre that the original helped pioneer. This design choice may divide some genre fans, but there is certainly a good enough challenge and varied tactical options to satisfy most players, especially those that worship Final Fantasy Tactics, Jagged Alliance, or Valkyria Chronicles.
Da ich das Original kaum gespielt habe, aber gerne in Jagged Alliance eingetaucht bin, sollte das Ding für mich passen.
Ich denke, ich schaue dann eher auf das was im Spiel ist, als auf das was fehlt.
Rooster schrieb am
verdammt wann ist der test und vorallem die ps3 demo endlich online :) die ersten gameplay videos machen echt bock auf mehr
Sevulon schrieb am
Zumindest die Gegner sollen wohl sehr abwechslungsreich sein und viele verschiedene Fähigkeiten besitzen. Auch können sie wohl 'Enragen' und dadurch den eigenen Zug unterbrechen. Die Umgebung ist zerlegbar und man kann Scharfschützen auf Dächern positionieren, mehrere Ebenen gibts also auch.
Brakiri schrieb am
Scorcher24 hat geschrieben:Das originale XCOM hatte nie was groß mit Taktik zu tun.
Das neue ist meilenweit taktischer als das alte...,
Deckung als Beispiel ist nicht gleich Deckung und bietet nur eine Chance auf Schadensreduktion.
Aber keine Schadensvermeidung.
Wie kommst du darauf? Ein Deckungssystem gab es damals auch, es wurde nur nicht "angezeigt". Wenn du an Ecken und Kanten, oder hinter Mauern standest, hatten die Gegner automatisch wesentlich schlechtere Chancen dich zu treffen. Ausserdem konnte es den Schaden auch direkt vermeiden, wenn du an der Ecke standest, und der Gegner dann erst die Mauer wegschiessen musste. Ein Deckungssystem, was nur Schadensreduktion gibt, ergibt auch logisch keinen Sinn. Entweder ich treffe, oder ich treffe nicht(Explosionen mal ausgenommen). Auch bei den meisten RPGs gibt Concealment eine "Miss-Chance", keine Schadensreduktion.
Ausserdem gab es viel mehr Ausrüstung, du hattest den Management-Point mit den Actionpoints, hattest mehrere Schussmodis, verschiedenen Ebenen, eine Knie-Position, jedes Alien hatte ganz spezifische Stärken und Schwächen, du konnest einen Gang verminen, mit dem Blasterwerfer um die Ecke schiessen, dunkle Bereiche mit Leuchtmittel erhellen uvm.
Ich weiss nicht, wieviel davon im neuen XCOM noch enthalten ist, aber wenn fast alles Tests davon reden, das es WENIGER Optionen gibt, nicht mehr, dann ist das kaum ein Indiz dafür, dass das neue XCOM taktisch tiefer geworden ist, als das Original.
Kann es sein, dass du einfach beim alten XCOM vieles davon nicht benutzt hast?
DA war es.
schrieb am