Lords of the Fallen (2014)13.06.2013, Michael Krosta
Lords of the Fallen (2014)

Vorschau:

Die Lords wollen der Fantasywelt ihre Energie aussaugen.
Die Lords wollen der Fantasywelt ihre Energie aussaugen.
Ganz in der Tradition von Dark Souls versuchen sich die deutschen Entwickler von Deck 13 mit Lords of the Fallen ebenfalls an einem Action-Rollenspiel, das dem Spieler in taktischen Kämpfen einiges abverlangen will. Drei Klassen stehen zur Auswahl: Der Krieger teilt zwar kräftig aus, ist aufgrund seines schweren Panzers aber eher behäbig unterwegs. Deutlich agiler ist man als Rogue, doch kann man zum einen weniger einstecken und zum anderen den Gegnern mit Attacken keinen so großen Schaden zufügen. Wer es ausgewogen mag, greift dagegen zum Kleriker, der einen guten Kompromiss aus Stärke sowie Beweglichkeit vereint und deshalb für Anfänger die erste Wahl darstellen sollte. Drei Klassen – das klingt zwar nicht gerade üppig, doch lassen sich Fähigkeitsbäume und Waffenausrüstungen untereinander mischen, so dass noch genügend Raum für individuelle Anpassungen an den eigenen Spielstil bleibt. Auf einen Charakter-Editor zur Erstellung eigener Figuren wird seltsamerweise verzichtet – einzig das Aussehen der Rüstung vom Helm bis zu den Stiefeln darf den eigenen Vorlieben angepasst werden.

Während der Kämpfe ist es wichtig, das Bewegungsmuster der Feinde genau zu studieren, um dann im richtigen Moment zuzuschlagen. Gar nicht so einfach, wie ich in der Präsentation sehen konnte, denn verfehlt man das ideale Timing nur minimal, geht der Angriff entweder ins Leere oder wird von Widersachern wie gut gepanzerten Rittern und den mächtigen Lords einfach abgewehrt. Die gezeigten Kämpfe wirkten allerdings sehr redundant und beschränkten sich meist auf eine rechtzeitige Ausweichrolle und den unmittelbar folgenden Angriff. Zwar verfügen die größeren Bosse über mehrere Stufen mit verschiedenen Angriffsmustern, doch als Spieler scheint man immer nach dem gleichen Prinzip vorgehen zu müssen, was auf Dauer schnell langweilig werden könnte.

Das richtige Timing ist bei den Angriffen entscheidend.
Das richtige Timing ist bei den Angriffen entscheidend.
Für die Fantasywelt, die sowohl Innen- als auch Außenareale bietet, hat Deck 13 mit der Fledge Engine ein eigenes technisches Gerüst entwickelt und zusätzlich mit Middleware kombiniert. Vergleicht man die Schauplätze jedoch mit Witcher 3 oder anderen Titeln für die nächste Konsolengeneration, hinkt Lords of the Fallen in technischer Hinsicht deutlich hinterher. Die Welt wirkt statisch, Animationen und Charaktermodelle erinnern eher an die aktuelle Generation. Immerhin wird man in zuvor besuchte Areale zurückkehren können, wobei die Schauplätze in diesem Fall wieder mit frischen Gegnern gespickt werden. Der Anreiz zur Erkundung soll vor allem durch geheime und versteckte Objekte entstehen, deren Standort man zwar bei genauem Hinsehen relativ ausmachen aber nicht so leicht erreichen kann. Viele Areale sind zunächst verschlossen und erfordern das Finden eines Schlüssels oder einen höheren Erfahrungslevel, um es mit starken Monstern aufzunehmen, die den Weg versperren. So öffnet sich die Welt erst in kleinen Schritten, bevor die ganz große Freiheit wartet. Außerdem wird es verschiedene Endsequenzen geben, da sich bestimmte Entscheidungen auf den Fortgang der Geschichte auswirken. Lords of the Fallen hinterlässt bisher einen soliden Eindruck, aber ob man es tatsächlich mit Konkurrenz vom Kaliber eines Dark Souls 2 aufnehmen kann, wage ich dennoch zu bezweifeln. 

Ausblick

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