EVE: Valkyrie07.04.2015, Benjamin Schmädig

Vorschau: "Boom, bitch!"

Das ist bereits mein dritter Bericht zu Eve: Valkyrie (ab 13,98€ bei kaufen). Dabei war ich mir gar nicht sicher, ob ich über die diesjährige Demo erneut eine Vorschau schreiben könnte. Was gibt es schon über ein Spiel zu sagen, das nicht mehr als ein Team Fortress im Weltraum sein wird? Nach ein paar Minuten mit der aktuellen Version des Oculus Rift, dem so genannten Crescent Bay, kannte ich die Antwort.

Endlich angekommen!

Vor allem ist da natürlich immer noch die Faszination Virtual Reality: Das „Betreten“ der Spielwelt, anstatt mein Cockpit nur auf dem Bildschirm zu betrachten, das lässt mich zwei Jahre nach dem Erstkontakt noch glücklich grinsen. Weil ich, seit ich Spiele erlebe, genau hier sitzen wollte!

Wenn ich mich nach vorne neige, schaue ich durch den gläsernen Boden auf die Lichter der Startrampe. Zahlreiche Verstrebungen und digitale Instrumente verleihen dem Innenraum eine große Tiefe. Vor mir sehe ich das Radar, Energiebalken und neben dem Cockpit überragen mächtige Schnellfeuergeschütze den Bug. Dann wird der Jäger mit viel Lärm aus der Rampe geschossen – bis er im fast lautlosen Raum neben den gigantischen Schiffen einer kleinen Flotte schwebt.

Der zum Fanfest veröffentlichte, im Bild über diesem Artikel verlinkte Trailer, zeigt genau diese Spielszenen. Nein, die große Schlacht war auf dem Fanfest nicht spielbar. Die Startsequenz der Demo ist aber dieselbe.

Wie viel ist Schrott wert?

Die Demo, zunächst und für die meisten Fanfest-Teilnehmer mit dem DK2 des Oculus Rift spielbar, besteht wie ihre Vorgänger aus genau einem Areal, in dem zwei kleine Teams einige Minuten lang um Abschüsse kämpfen. Denn

Zwischen den Trümmern einer großen Schlacht kämpfen die Walküren um Plünderware.
obwohl es ein Tutorial für Einzelspieler geben wird (die Szenen des Trailers gehören dazu), ist Eve: Valkyrie ein Multiplayer-Spiel. Verschiedene Fraktionen der namensgebenden Walküren kämpfen darin um Gebiete, deren Ressourcen sie z.B. zum Ausbau ihrer Schiffe benötigen.

Da sie weder einer der vier großen Parteien des Eve-Universums noch einer bekannten Piratengruppe angehören, müssen sie sich auf diese Weise selbst versorgen. Der auf dem Fanfest spielbare Kampf findet etwa genau dort statt, wo die in dem Trailer gezeigte Schlacht ausgetragen wurde. Immerhin befinden sich unter den Trümmerteilen wertvolle Bauteile. Andere Gebiete sollen ebenfalls an Orten stattfinden, die man in Tutorial-Einsätzen zu einem früheren Zeitpunkt besucht.

Die Logik hinter den Gefechten erklärt CCP damit, dass sich die Teams so lange gegenseitig aus dem All pusten, bis die Verluste der Verlierer die erhoffte Menge an Bergungsmaterial übersteigen. Gerechnet wird ganz klassisch in Abschüssen .

Störe meine Drohnen nicht!

Im Vordergrund soll stets der Kampf Schiff gegen Schiff stehen. Aus diesem Grund wird die Größe der Teams auch überschaubar bleiben; in Massenschlachten gehen die an Filme und Serien erinnernden Duelle in einem spaßfreien Chaos unter, erklären die Entwickler des verantwortlichen CCP-Studios in Newcastle. Aus diesem Grund gibt es in der Fanfest-Demo außerdem Kommandopunkte, in deren Umgebung allerdings keiner der Piloten Wache schieben muss. Es reicht das Absetzen einer Drohne, um einen Punkt einzunehmen. Eingenommene Punkte erhöhen dabei die Schadenswerte eines Teams und selbstverständlich können feindliche Drohnen zerstört werden. Die Positionen sind also taktisch wichtig, ohne den Bewegungsradius der schnellen Schiffe einzuschränken.

Über andere Spielvarianten denken die Entwickler derzeit nach: Es gebe Ideen, doch keine davon sei spruchreif. Ich hoffe auf Aufgaben abseits des Kampfes um abstrakte Kommandopunkte. Während ein Team etwa das Trägerschiff einer Gruppe angreift, könnte es die Aufgabe der Gegner sein, den beschädigten Koloss auf dem Flug zum Sprungtor zu verteidigen. Die Besucher einer Diskussionsrunde des Fanfest äußerten ähnliche Wünsche.

Zwischen glühenden Wracks

Richtig gut gefällt mir das Einsatzgebiet der Demo: In dem Trümmerfeld schweben so viele Raumschiffteile, dass man leicht Deckung findet. Eine Spielzeit mit der Demo habe ich fast ausschließlich damit verbracht, direkt neben oder durch manche der großen Trümmer zu fliegen. Wurde die virtuelle Wirklichkeit nicht für genau solche Momente erschaffen?

Es ist ja nicht nur Spielerei, denn geschickte Piloten entgehen so feindlichem Beschuss oder tauchen gar unter dem Radar ab. Das erkennt nämlich nur jene Feinde, die sich in Sichtlinie des eigenen Jägers befinden oder von mindestens einem Mitstreiter erfasst werden. Geschickte Piloten könnten also in der Nähe eines Kommandopunktes einen Hinterhalt legen, indem sie sich so positionieren, dass keiner der Gegner sie entdeckt.

Wer frühzeitig starten will, kann sich auf der offiziellen Webseite für den Alphatest bewerben. Voraussetzung sind Version DK2 des Oculus Rift sowie ein schneller Rechner.

Die richtige Balance

Teamwork soll dabei an erster Stelle stehen – die Entwickler berichten, dass koordinierte Gruppen wesentlich schlagkräftiger sind als Trupps voller Einzelgänger. Nicht nur deshalb werde Valkyrie das Zusammenkommen in Squads in ähnlicher Weise unterstützen wie bekannte Online-Shooter.

Ein ganz wichtiges Element in der Zusammenarbeit sind die Schiffstypen mit ihren verschiedenen Eigenschaften. Und so denkt CCP etwa über das Hinzufügen eines Kundschafters und einer Art Fernschütze nach. Gesichert ist bereits ein Schiff, dass vor allem Unterstützung leistet.

Glühender Geist

Schon in der aktuellen Demo stellten die Entwickler außerdem einen schweren Angreifer vor, den Spectre. War bisher nur der schnelle Jäger, Wraith genannt, spielbar, standen also zum ersten Mal zwei Klassen zur Wahl. Und der Spectre hat es in sich! Er verfügt zwar nicht über Raketen, die Feinde auf weite Distanz verfolgen, feuert aber Flak-Geschütze

Binnen weniger Sekunden überwindet der Spectre große Distanzen.
unabhängig von der Ausrichtung des Schiffs in die Blickrichtung des Spielers. Aktiviert man zusätzlich den Raketen zerstörenden Energiestoß, laden sich die durch diese EMP-Wand abgegebene Flak-Geschosse elektrisch auf und setzen getroffene Schiffe außer Gefecht. Ob mit oder ohne EMP: Der Spectre richtet auf nahe Distanz gewaltigen Schaden an!

Sein Nachteil: Er ist vergleichsweise träge, was er mit einer dicken Panzerung und einem besonderen Antrieb wettmacht, der ihn binnen Sekunden durch das gesamte Einsatzgebiet bewegt, das Schiff wie eine Leuchtkugel für alle sichtbar macht und erst nach einer Abklingzeit erneut aktiviert werden kann. Erstaunlicherweise löst die schnelle Bewegung keine Übelkeit aus. Diese Befürchtung hatte ich jedenfalls vor dem ersten Einsatz. Sie verstärkt vielmehr den Eindruck eines lebendigen Weltraums, vielleicht weil die zahlreichen Wrackteile mit hoher Geschwindigkeit vorbei ziehen und dadurch ein Gefühl für die Tiefe des Raums entsteht.

Ohne Anhalter durch die Galaxis

Das Fluggefühl ist ohnehin deutlich ausgereifter als im vergangenen Jahr. Die Schiffe bewegen sich innerhalb vertrauter Konventionen, also auf Grundlage eines detaillierten Physikmodells, aber ohne den Anspruch einer Simulation. Praktisch sind das schnelle Wenden der Jäger bei gezogener Bremse und das kurzzeitige Beschleunigen in brenzligen Situationen. Zum kompletten Stillstand kommen die Schiffe hingegen nicht. Denn wie Programmierer Sigurdur Gunnarsson in einer Diskussion mit Fanfest-Besuchern erklärt, würde vielen Spielern beim häufigen Anhalten und Beschleunigen übel werden.

Das gilt auch für den aus Shootern bekannten Schritt zur Seite. Raumschiffe müssten eine solche Bewegung zwar ausführen können, aber auch das kann dem VR-Erlebnis schaden. Auf diese Weise fliegende Piloten wären zudem frustrierend schwer zu treffen. CCP denkt allerdings darüber nach, ein solches Manöver mit langsamer Geschwindigkeit und in nur einem der Schiffe zu ermöglichen.

Wofür wird wie bezahlt?

Vom Start weg darf man dabei nicht jeden Flieger in jeder Konfiguration fliegen. Wie genau man sich in Valkyrie entwickelt, ist noch nicht bekannt, es wird aber verschiedene Ausrüstungsvarianten für die Flieger geben.

Und das Geschäftsmodell? Die Frage nach Free-to-play & Co. wurde von vielen gestellt. Doch noch halten sich die Entwickler bedeckt. Offiziell wollen sie erst das Spiel fertigstellen, bevor sie über den Vertrieb nachdenken. Allzu viel Zeit kann sich CCP dabei vermutlich nicht mehr lassen, denn verschiedene Geschäftsmodelle verlangen unterschiedliche Designentscheidungen und Eve: Valkyrie soll in etwa zeitgleich mit der Veröffentlichung der ersten VR-Headsets für PC und PlayStation 4 erscheinen. Eins ist immerhin offiziell: Valkyrie ist als Service gedacht, der einige

Und endlich ist klar: Man wird Valkyrie auch mit Joystick spielen können.
Jahre lang aktiv sein soll. Mit Bezahlinhalten, ob in Form von Lackierungen oder größerer Erweiterungen, sollte man also rechnen. Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass CCP ein Abonnement oder ausschließlich den einmaligen Kauf anbieten wird.

„Ja“ zum Joystick

Die Darstellung des eigenen Körpers – in einer VR-Umgebung ein wichtiges Element, um die Verbindung mit der Spielwelt herzustellen und Unwohlsein zu vermeiden – ist in der aktuellen Demo übrigens wesentlich detaillierter als zuletzt. Lehnt man sich im Cockpit vor oder zur Seite, führt der Avatar die Bewegung jetzt ebenfalls aus. Die Hände hält er zudem über dem Schoß an zwei dicht nebeneinander installierten Joysticks, was der typischen Haltung beim Bedienen eines Gamepads nahe kommt. Falls das nur etwa 30 Mann starke Team die Zeit dafür hat, wird es vielleicht eine Art Gamepad im Spiel abbilden.

Apropos Joystick: Schürten die Entwickler bisher nur vage Hoffnungen auf eine mögliche Joystick-Unterstützung, versprechen sie inzwischen explizit, dass entsprechende Controller in Eve: Valkyrie genutzt werden dürfen. Mit Maus und Tastatur werden die Raumjäger jedoch auf keinen Fall abheben.

Machen statt träumen

Die überschaubare Größe des Studios in Newcastle ist auch der Grund, weshalb Valkyrie spielerisch nicht in die Geschehnisse des Eve-Online-Universums eingebunden sein wird. Die Entwickler konzentrieren sich zunächst darauf, ein perfektes VR-Erlebnis zu erschaffen, wie Richard Smith, Technical Director der britischen Niederlassung, während eines Roundtables erklärt. Im Fall von Dust 514 hätten etliche seiner Entwickler Monate damit verbracht, nur die Grundlagen dafür zu schaffen, damit der Shooter an den Server des Onlinerollenspiels angebunden werden könnte – aufwändige Arbeit mit bis heute kaum sichtbaren Ergebnissen. Valkyrie folge deshalb dem aktuellen Firmenkredo: spürbare Ergebnisse schaffen, anstatt zu träumen. Später sei eine Verknüpfung an Eve Online noch immer denkbar.

Smith weist außerdem darauf hin, dass sein Spiel ein Aushängeschild der Virtual Reality sein soll. Es sei deshalb enorm wichtig, ein Spielgefühl zu erzeugen, dass der neuen Hardwaregeneration gerecht wird. Immerhin funktionieren bisherige Konventionen nicht oder bedeutend schlechter in virtuellen Umgebungen. Ständig an derselben Stelle sichtbare Anzeigen seien etwa unpraktisch; Informationen müssten in der Umgebung „lesbar“ sein. Auch reiche es nicht, feindliche Schiffe durch Symbole hervorzuheben. Entfernungen müssten z.B. über Anhaltspunkte in der Spielwelt vermittelt werden, etwa eine Art Kondensstreifen.

Walküren hören genau hin

Der für den Ton verantwortliche Jonathan McCavish beschrieb auch, wie durch Raumklang die Position anderer Schiffe und feindlicher Raketen in Zukunft besser wahrnehmbar sein sollen. Immerhin werde Eve: Valkyrie ein Plug-In von

Das Spielfeld wurde stark erweitert: Geschickte Piloten können sich in den Trümmerteilen des Raumschifffriedhofs verstecken.
Oculus nutzen, das Stereofonie ermöglicht, also die Simulation des natürlichen Raumklangs, bei dem sich selbst dann der Klang von Geäuschen ändert, wenn man nur den Kopf dreht.

Mir gegenüber erklärte McCavish außerdem, dass sich Valkyrie wohl der unrealistischen Science-Fiction-Norm anschließt und Töne im Weltall darstellt. Klangquellen außerhalb des Cockpits könnten allerdings mit einem Tiefpassfilter von denen innerhalb des Raumschiffs unterschieden werden. Und McCavish denkt über eine optionale Einstellung nach, Geräuschquellen außerhalb des Schiffs stumm zu schalten.

Ob die Mehrspieler-Kämpfe von Musik begleitet werden, ist noch nicht sicher. Immerhin passe ein herkömmlicher Soundtrack vermutlich schlecht in eine glaubwürdige Welt. Der Ton-Verantwortliche liebäugelt deshalb mit einer Untermalung, die dem Film Gravity gleicht: Aus Tönen, die nicht auf erkennbare Weise zu bekannten Instrumenten gehören, entstand dort eine Musik, die sich aus den Geräuschen der Kulisse zu erheben scheint.

Schärfer dank Crescent Bay

Einen Einblick darin, was das stereofone Plug-In leistet, bot übrigens eine zweite Version der Fanfest-Demo, konzipiert für die aktuelle Entwicklerversion des Oculus Rift, das Crescent Bay. Tatsächlich war das Orten von Geräuschquellen bereits sehr intuitiv – in der kurzen Spielzeit und mit den provisorischen Klangkulisse aber nicht komplett einschätzbar.

Mit Morpheus wird Valkyrie mit 1080p laufen, auf Oculus Rift wohl in einer höheren Auflösung.
Praktisch: Das Crescent Bay verfügt über zwei kleine Kopfhörer, die nach dem Aufsetzen des Headsets auf die Ohren geklappt oder durch andere Kopfhörer ersetzt werden. Dass sich ein Kopfhörer während des Fanfest löste, ist ein Problem, das der finalen Version hoffentlich erspart bleibt.

Das Crescent Bay beantwortete nicht zuletzt eine Frage der Bildschärfe: Während das Spiel auf dem aktuellen Entwickler-Headset in einer von Oculus unter Verschluss gehaltenen Auflösung mit 90 Hz und auf zwei Bildschirmen läuft, wird es auf dem Display des PlayStation-4-Headsets Morpheus in 1080p dargestellt, was der Auflösung des DK2 entspricht. Den Unterschied merkt man: Die Welt des Crescent Bay ist schärfer, wirkt dadurch plastischer. Cockpitanzeigen sind besser lesbar. Auch das DK2 und das im vergangenen Jahr gezeigte PS4-Spiel vermitteln eine imposante Virtual Reality! Ein schärferes Bild verstärkt das Mittendrinefühl aber.

Der Preis für die stärkere Immersion könnten hohe Hardwareanforderungen sein. Offiziell gibt CCP noch keine Systemvoraussetzungen bekannt, doch die Crescent-Bay-Demo lief auf einer Titan X, nVidias etwa 1.000 Euro teuren Flaggschiff-Grafikkarte.

Interessant auch, dass Eve: Valkyrie laut Programmierer Gunnarsson vergleichsweise wenig Spielraum beim Konfigurieren der Grafikeinstellungen bieten wird. In einem VR-Titel könne man das Bild nicht beliebig manipulieren, denn auch die Grafik müsse spezifisch auf das Erzeugen einer glaubwürdigen Illusion zurechtgeschnitten sein.

Rán „Starbuck“ Kavik

Um noch einmal auf das kleine Team zurückzukommen: Dies sei auch der Grund, weshalb das Spiel als Multiplayer-Titel konzipiert ist. Das Ausarbeiten einer spielerisch und erzählerisch starken Kampagne wäre laut der Entwickler mit einem

Auf dem Fanfest enthüllte CCP das Gesicht der Anführerin der Walküren: Rán Kavik.
Aufwand verbunden, der ihre Kapazitäten überschreitet. Ein Elite: Dangerous oder Star Citizen könne das Studio in Newcastle derzeit schon gar nicht stemmen.

Eine Geschichte steht dennoch hinter den Mehrspieler-Scharmützeln und sie dreht sich um Rán Kavik, gesprochen von Katee „Starbuck“ Sackhoff. Ráns Karriere begann als Pilotin der Gallente, bevor sie zu den Piraten der Guristas überlief und schließlich ihre eigene Fraktion, die Walküren ins Leben rief. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob „Leben“ der richtige Ausdruck ist. Denn warum sitzen in Valkyrie menschliche Piloten in den Cockpits, obwohl Raumschiffe in New Eden sonst von in Kapseln liegenden Piloten per Gedankenkontrolle gesteuert werden. Und wieso erwähnt CCP, dass Ráns Aussehen an die Erscheinung eines Geistes erinnern soll, während die Schiffstypen allesamt dem Übersinnlichen entliehen sind: Sowohl „Wraith“ als auch „Spectre“ können „Geist“ oder „Gespenst“ bedeuten. Nicht zuletzt zeigt der frisch veröffentlichte Trailer zu Eve Online, wie Leichen in den Schiffen der mächtigen Drifter wiederbelebt werden - nur ein thematischer Zufall?

Erklären wollte mir das selbstverständlich keiner; gleich mehrmals sah ich mich vielsagend verschlossenen Lippen gegenüber. Die drei Missionen des Einzelspieler-Tutorials folgen jedenfalls Ráns Laufbahn in Abrissen. Ein Comic von Dark Horse wird Ende des Jahres ihre ganze Geschichte erzählen.

Ausblick

Das einzige exklusiv für die kommende VR-Hardware konzipierte Spiel eines großen Entwicklers lässt noch viele Fragen offen – nicht nur in Sachen Geschäftsmodell oder Hardwareanforderungen, sondern auch inhaltliche. Welche Spielvarianten wird es geben? Wie gut ergänzen sich verschiedene Schiffe eines Teams? Wie motivierend ist die Charakterentwicklung? Und trotzdem hatte ich in der aktuellen Version zum ersten Mal das Gefühl, dass sich aus den vielversprechenden Tech-Demos der vergangenen Jahre ein als Fundament fertiges Eve: Valkyrie geschält hat. Der taktische Kampf funktioniert etwa richtig gut; im gesamten Einsatzgebiet entstehen packende Duelle um die Oberhand. Viele Wrackteile ermöglichen zudem coole Manöver in deren unmittelbarer Nähe. Und ja: Natürlich geht von dem Erlebnis, in einem Raumschiff zu sitzen, nach wie vor die größte Faszination aus. Weil CCP eben keine gewöhnliche Weltraumoper erschafft, sondern ein Abenteuer, das auf das Eintauchen in die virtuelle Welt zurechtgeschnitten ist. Eine 1.000 Euro teure Grafikkarte werde ich mir für Eve: Valkyrie nicht kaufen. Das Spiel und ein VR-Headset auf jeden Fall!

Einschätzung: sehr gut

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