Vorschau: Frische Höhenluft
Call of Titanfall
Call of Duty geht in die Luft – und zwar nicht nur im Bezug auf die üblichen Explosionskaskaden. Zumindest im Mehrspieler-Modus, den wir auf vier Karten und in vier Modi ausführlich ausprobieren konnten, sorgte vor allem die neue Bewegungsmechanik für viel Zeit ohne Bodenkontakt. Bei den luftigen Ausflügen hilft das neue „Boost-Jump- System", dessen Einsatz frappierend an die Akrobatik-Einlagen aus Titanfall erinnert. Dank des mit einem Raketenrucksack ausgestatteten Exoskeletts kann sich der Spieler nicht nur nach oben katapultieren, sondern dort
Vor allem diese Bewegungsoptionen verändern das Gefühl des typischen Call-of-Duty-Multiplayers drastisch. Statt des üblichen ebenerdigen Gun-and-Run bestehen die Matches nun oft aus scheinbar chaotischen „Luftschlachten“. Die schnellen Seitwärtsbewegungen und coolen Manöver, mit denen man den Gegner vertikal ausmanövriert und blitzschnell die Position ändert, erinnern stark an vergangene Arena-Tage, in denen man hauptsächlich per Rocketjump aktiv war. Fest steht: Noch nie hat sich ein Serienableger so weit von der klassischen Mehrspieler-Formel entfernt. Doch die Forcierung der Vertikalen tut dem Spielfluss
Stählerne Gehhilfe
Ebenfalls interessant sind die neuen Fähigkeiten des Exoskeletts. Dank der stählernen Bewegungshilfe können die Spieler sich nun unsichtbar machen, die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen oder einen Schild einsetzen. Ähnlich wie in Crysis zehren die Fähigkeiten von einer Batterie, die sich nur langsam wieder auflädt. Cool: Das Stahlgerüst übernimmt auch das Absetzen von Drohnen oder Granaten, die man im zuvor im Pick-13-Bildschirm, einer Erweiterung des Pick-10 aus Modern Warfare 3, auswählen kann.
Hier können dreizehn Punkte auf Waffen, Perks, Score-Folgen, Fähigkeiten, Granaten und Waffenaufsätze verwendet werden, um sich individuellen Klassen, z.B. einen leichten, schnellen SMG-Nahkämpfer, oder einen unsichtbaren Scharfschützen zu basteln. Schön: es gibt viele Modifikationen der Grundwaffen, die bereits Aufsätze mitbringen. Diese belegen keinen Pick-13 Slot, wodurch man sich noch stärker spezialisieren kann.
Gestaltungsfreiheit
Freigeschaltet werden die Wummen über so genannte "Supply-Drops", ähnlich den Battlepacks aus Battlefield 4. Ähnlich ärgerlich wie beim Konkurrenten von Dice ist die Zufälligkeit der Freischaltungen, da man keine Kontrolle über seine Belohnungen hat und sie erst nach den Gefechten nutzen kann. Außerdem stellt sich die Frage, ob man eine gute Balance zwischen den 350 Waffen-Varianten finden kann, zumal nicht nur Schrotflinten und Sturmgewehre, sondern auch futuristische Railguns und Laserknarren im virtuellen Waffenschrank des Jahres 2054 liegen.
Spielmodi und Karten
Neben den Klassikern Capture The Flag, Search & Destroy, Kill Confirmed, Team
Die vier bisher spielbaren Karten boten nur wenig Überraschungen. So gibt es erneut Levolution-ähnliche Elemente, wie einen Tsunami, der über den Strand von San Francisco schwappt und einige neue vertikale Elemente wie Dächer oder Kistenstapel. Große Neuerungen blieben im Biolabor, Gefängnis oder der Bodenstation eines Weltraumaufzugs aus, auch wenn das gewohnt gute Niveau geboten wurde.
Ausblick
Schnell, modern, anders: Call of Duty: Advanced Warfare bricht mit einigen alten Tradition der Reihe und führt mit dem Boost-Jump ein völlig neues Bewegungselement ein, was die ohnehin schon fixen Gefechte durch hektische Luftkämpfe ein gutes Stück näher an alte Arena-Zeiten rückt. Die neuen Modifikationen und Spielmodi gefallen mir ebenfalls gut – auch wenn der zufällige Freischaltwahn mit den Supply-Drops in eine neue, leicht nervige Runde geht. Zudem muss sich zeigen, ob die Karten und unzähligen Waffen auch langfristig motivieren können und die Balance nicht von Railguns und Laserwaffen zerstört wird. Leider gab es keinen Hinweis darauf, wie sich das Bewegungssystem auf die Kampagne auswirken wird, zu der ohnehin kein Wort gesagt wurde.
Einschätzung: gut
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