Korkenzieher bei 300 Sachen
Grundsätzlich ist das anspruchsvolle Fahrverhalten ja klasse! Immerhin führt der Weg auf die Pole Position nur über das bedachte Spiel mit Gas und Bremse und hat man den Dreh erst mal raus, lässt man sich mit absurd hohen Geschwindigkeiten an die Wand eines Tunnels tragen, schnappt sich den Schutzschild an der Decke und kehrt an der gegenüberliegenden Wand auf den Boden zurück. Oder man beendet die Fahrt in der Röhre einfach kopfüber, um nach der folgenden Dachlandung unbeirrt weiter zu donnern. Mit einem flotten Kameraschwenk fügen sich solche "Kopfsprünge" nahtlos in den Spielfluss ein.
Toll auch, dass man die häufigen Drehungen des Boliden nach nicht ganz sauberen Absprüngen schon in der Luft korrigieren kann. Gelingt nach einem solchen Korkenzieher mit mehr als 300 Sachen eine saubere Landung – das ist
PC, PS4 - und mehr?
Grip soll für PC und PS4 erscheinen. Das liegt laut Game Director Chris Mallinson vor allem an den auch auf der ersten Playstation erschienenen geistigen Vorgängern. Mallinson weist aber auch darauf hin, dass die Entwickler "noch keine Plattform ausgeschlossen" haben.
Fahrspaß! Zumal die abwechslungsreichen Kurse mit riesigen Tunneln, engen Schächten, weiten Canyons und etlichen Abzweigungen jetzt schon die Finessen der Grip-Physik ausreizen.
Übrigens: Grip bietet wahlweise ein Gummiband, das nicht die Leistung der Gegner in Abhängigkeit der Position des Spielers drosselt oder steigert; vielmehr brettern zurückgefallene Spieler höchstselbst mit deutlich mehr Speed hinter dem Spitzenreiter her. "Catch-up" nennt Mallinson das – so wie es damals schon Rollcage tat.
Mit Vollgas durchs Nadelöhr
Was fehlt? Der Umfang – logisch. Grip befindet sich noch in Entwicklung; gerade mal einen klassischen Kurs hat Caged Element halbwegs fertiggestellt, zwei weitere sind als Prototypen befahrbar. Die aktuelle Early-Access-Version enthält außerdem drei Arenen, in denen sich Spieler und KI so lange die ständig auftauchenden Raketen und MGs um die Ohren werfen, bis nur ein Letzter übrig ist. Unterhaltsam ist auch eine Art Teststrecke mit Hindernissen aller Art: ein Spielplatz für motorisierte Tony Hawks'. Bei all dem rast man am Steuer ein und desselben Wagens in drei
Oben, unten, rechts, links: Grip-Piloten rasen über jede halbwegs ebene Oberfläche.
Geschwindigkeitsklassen, das war's.
Was noch kommt? Ende des Jahres sollen es zwölf Boliden, 16 Strecken sowie zehn Hilfsmittel, darunter Waffen, Boost und Schild, sein. Sowohl online als auch im Lan sollen Raser außerdem gegeneinander antreten, während kreative Spieler eigene Strecken und Fahrzeuge erstellen. Nicht zuletzt sind mit Elimination und Precision zwei Spielvarianten geplant, von denen mich Letztere aufhorchen ließ. Ist Precision etwa mit dem wundervollen Scramble aus Stage 2 vergleichbar? "Es soll Hindernisse und Gebiete geben, die man als Puzzle bezeichnen könnte, aber wir wollen die Geschwindigkeit hoch halten. Deshalb bin ich mir noch nicht sicher, wie die Strecken aussehen werden. Mir schweben Start-Ziel-Rennen mit Tricksprüngen, engen Passagen und vielen Elementen vor, die das Kippen des Fahrzeugs ausnutzen."
Und natürlich soll das alles in Zusamenarbeit mit den Spielern entstehen. "Im ersten Augenblick fühlte sich das Einstellen der Kickstarter-Kampagne wie ein schwerer Schlag für die Entwicklung an, aber dann haben wir gemerkt, dass Early Access ohnehin besser zu uns passt", blickt Mallinson zurück. "So kann das Spiel mithilfe des Feedbacks aus unserer Community wachsen." Tatsächlich hat Caged Element bereits in den vergangenen Monaten stets im
eigenen Forum diskutiert, Meinungen eingeholt und z.B. das Fahrgefühl mit jeder Version verändert. Erst heute erschien ein Update, mit dem die Wagen satter auf der Straße liegen. Schön, dass es auf beiden Seiten noch leidenschaftliche Fans dieser Art Rennspiel gibt!