Spice war gestern!
Raiders of the Broken Planet möchte gerne ein Science-Fiction-Western mit überdrehten Charakteren (siehe
Trailer) sein, die auch dem Borderlands-, Firefly-, oder Mad-Max-Universum entsprungen sein könnten. Dabei dreht sich alles um Substanz Aleph - eine Art Wunderdroge, die es nur auf dem "Broken Planet" gibt und mit der sich die normalen Fähigkeiten eines Charakters entscheidend verbessern lassen. Den Kampf um das Aleph trägt der "Abschaum" des Universums in storygeführten Missionen aus, die in Episodenform erscheinen werden. Die Einsätze sollen in sich abgeschlossen sein und man wird die "Vorgängerepisoden" nicht brauchen, um spätere Folgen spielen zu können, heißt es von den Entwicklern. Generell soll Triple-A-Qualität dank Digitalvertrieb zu einem "sehr günstigen" Preis geboten werden - und die gezeigte Mission aus einer frühen Pre-Alpha-Version unterstreicht diesen Anspruch durchaus, u.a. durch cineastisch inszenierte, hektische Zwischensequenzen inkl. viel Rein- und Rauszoomen.
4-gegen-1 Im Kern ist Raiders of the Broken Planet ein Deckungsshooter. Durch Stress und die Droge Aleph können aktive Gegner auch durch Mauern gesehen werden.
In der Praxis wird es so aussehen, dass vier kooperativ agierende "Raider" gegen einen Antagonisten spielen werden, der ebenfalls von einem menschlichen Spieler gesteuert wird, dies ist der Hauptspielmodus des asymmetrischen Multiplayer-Online-Adventures. Der Gegenspieler wird natürlich darauf bedacht sein, die Raider auszuschalten und sein eigenes Ziel zu realisieren, während die Raider wiederum ihr Missionsziel verfolgen. Mit
Evolve möchte MercurySteam ihr Spiel aber nicht vergleichen, da Raiders of the Broken Planet einerseits ein Deckungsshooter à la Gears of War ist und andererseits der Antagonist kein spezielles Monster spielen würde, sondern nur einen "normalen" Charakter aus der Sci-Fi-Welt. In der Beispielmission müssen die Raider z.B. eine gigantische Maschine mit Tentakelarmen ausschalten, indem sie die rot leuchtenden Markierungen an den Tentakeln beschießen, um an die gewollte Beute zu gelangen. Der Gegenspieler muss dies natürlich verhindern und versuchen, die Angreifer auszuschalten, damit sie ihre begrenzten Respawns aufbrauchen.
So ein Stress
Gekämpft wird wie in einem Deckungsshooter, wobei sich die Charaktere automatisch hinter einer Deckung verschanzen, wenn man sich entsprechend dorthin bewegt. Kernelement ist dabei das Stresssystem, das die Positionen von Gegnern - auch durch Wände hindurch - anzeigt und auf Aleph basiert. Alle Charaktere, inklusive der normalen Gegner, haben Aleph konsumiert und wenn sie sich längere Zeit bewegen bzw. körperlichen Aktivitäten (Laufen, Schießen) nachgehen, steigt ihr Stress-Niveau. Ist das Stress-Level erhöht, können die Sensoren das Aleph im Körper wahrnehmen und die Charaktere werden sichtbar, aber nur, wenn sie ein bestimmtes Stress-Niveau übersteigen. Um nicht dauerhaft sichtbar zu sein, müssen die Spieler also schrittweise vorgehen, sich von Deckung zu Deckung arbeiten und sich gegenseitig beim Vorrücken unterstützen -
Die Schwachstellen an den Tentakeln müssen angegriffen werden.
oder man umgeht Gegner, wenn möglich. Dazu kommt noch, dass die Munition in den Gefechten ziemlich begrenzt ist und man nur an neue Patronen kommt, wenn man die Gegner im Nahkampf oder in unmittelbarer Nähe besiegt, ansonsten würde die Munition einfach (und grundlos) verschwinden.
Die Raider treffen in den Missionen auf diverse computergesteuerte Soldaten, die allerdings nicht von dem Antagonisten gesteuert oder befehligt werden können. Sie agieren autark und konnten in dem vorgestellten Einsatz mit einigen Manövern überraschen. Die KI-Soldaten sichern sich untereinander ab, versuchen den Spieler aktiv zu flankieren, geben sich gegenseitig Feuerschutz und rücken stetig vor, um den Raider unter Druck zu setzen. Aber nicht immer verhalten sich die Feinde so clever. Manchmal - wie in den
Spielszenen zu sehen - laufen sie auch in ihr Verderben. Und dann gibt es da noch den Riesententakel-Roboter, der bei freier Sichtbahn einen Raider anvisieren und mit einem wuchtigen Angriff ausschalten kann. Erneut ist es erforderlich, die Deckungen zu nutzen und schrittweise vorzurücken. Enric Alvarez (Head of Studio) und Dave Cox (Producer) betonen, dass es keine Schwierigkeitsgrade geben wird und die Missionen bewusst schwer bzw. herausfordernd sein sollen.
Erfahrung, Sidegrades und Waffenpläne
Bewusst hektisch inszenierte Zwischensequenzen führen die Geschichte fort.
Diese Missionen, in der bis zu vier Raider gegen einen anderen Spieler antreten, die aber auch im Solo-Modus gespielt werden können, werden mit bestimmten Belohnungen honoriert. So können die unterschiedlich gestalteten Charaktere neue Fähigkeiten freischalten. Mit Erfahrungspunkten bekommt man beispielsweise neue Talente, die nicht als "Upgrades", sondern als "Sidegrades" verstanden werden - also zusätzliche, aktive Fertigkeiten für den Charakter, die seine Spielweise komplexer und flexibler, aber nicht unbedingt tödlicher machen. Darüber hinaus wird man sich von Mission zu Mission Waffenpläne und "Faction Points" erspielen können.