Vorschau: Sword of the Stars (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Sword of the Stars
Publisher: Frogster
Release:
21.09.2006
Spielinfo Bilder Videos
Seit der Niederlage von Master of Orion 3 (4P-Wertung: 56%) konnte zumindest Galactic Civilizations die Fans von rundenbasierten Weltraum-Aufbaustrategiespielen bei der Stange halten. Um an längst vergessene Erfolge alter Zeiten anzuknüpfen, zieht es die Kerberos Productions mit Sword of the Stars in die Marktlücke Weltall. Wir haben einen Blick auf das Projekt der ehemaligen Homeworld Cataclysm-Macher geworden und entdeckten ein hässliches Entlein.

Pech für die Menschheit

Kaum hat die menschliche Zivilisation den "Node"-Antrieb im Jahr 2405 entdeckt, der es den Terranern erlaubt schneller als das Licht zu reisen, wird das erste Kolonieschiff von Außerirdischen zerstört und die Erde angegriffen. Der Griff zu den Sternen entpuppte sich als katastrophaler Fehlschlag, aber davon lässt sich die Menschheit nicht unterkriegen – so weit zur Hintergrundgeschichte, die bei der Sternenbesiedlung sowieso keine Rolle mehr spielt. Lediglich einige mit Storybröckchen versehene Szenarios spinnen kurze Handlungsplots fort, aber ansonsten dreht sich alles in Sword of the Stars um die Eroberung des Universums.

Freie Galaxisbesiedlung

Dabei gibt es zwei große Bereiche: Aufbau und Kampf. Bevor es zu den interstellaren Schlachten kommt, müsst ihr eine Flotte auf die Beine stellen und dies geschieht in klassischer Rundenstrategie im spartanischen 3D-All. Jeder Planet unter eurer Herrschaft produziert je nach Beschaffenheit der Oberfläche sowie Bevölkerung eine gewisse Anzahl an
Übersicht adé: In solch einem Sternenhaufen voller leuchtender Punkte geht der Durchblick flöten.
Produktionskraft. Diese könnt ihr in die Schiffsproduktion stecken, während die Überschüsse in Credits umgewandelt werden. Das Geld braucht ihr außerdem für Forschung, Truppenunterhalt oder Terraforming von ungastlichen Planeten. Kontrollieren lässt sich dieses kleine Wirtschaftssystem bequem über Schieberegler.

Raumschiff-Puzzle

Wenn ihr euch auf eigenhändigen Ausbau der Planeten freut, werdet ihr bei Sword of the Stars enttäuscht. Ihr könnt keine Gebäude auf den Himmelskörpern hochziehen, sondern nur Raumschiffe in den orbitalen Werften bauen. Als kleines Trostpflaster für diese Beschränkung dürft ihr das Design der Schiffe selbst zusammenstellen; neben den vorgegebenen Modellen wie Kolonisierer, Armor und Tanker. Der Raumschiffbaukasten ist bewusst einfach gehalten und beginnt mit der Auswahl eines der drei Rumpftypen (Zerstörer, Kreuzer oder Schlachtschiff). Danach entscheidet ihr euch für jeweils ein Antriebs-, Kommando- und Missionsmodul, wobei letzteres die Funktion des Schiffes festlegt. Wählt ihr beispielsweise den Kolonisierer als Missionsmodul, wird euer Vehikel wohl oder übel andere Planeten besiedeln können. Die Geschwindigkeit des Raumschiffes legt der gewählte Antriebstyp fest. Des Weiteren lassen sich die Module mit Erweiterungen wie "Schwere Rüstung" verstärken und selbstverständlich mit allerlei Waffensystemen bepflanzen. Sämtliche Technologien hierfür erforscht ihr in einem dreidimensionalen Techtree, der in mehrere Kategorien (Laserwaffen, Biotechniken, Raketen, Computersystem, etc.) unterteilt ist und Zugang zu rund 150 Techniken offeriert. Bei jedem Spielstart soll der Technologiebaum neu und dynamisch zusammengewürfelt werden.
Im Ship-Designer bastelt ihr euer (T)Raumschiff zusammen. Links unten legt ihr die Waffen-Bestückung fest und oben stehen alle wichtigen statistischen Daten.

Da jedes Raumschiff aus drei Bausteinen besteht und die Missionssektion über die taktischen Spezialfähigkeiten entscheidet, müsst ihr Dutzende Schiffsmodelle anlegen, um in den Kämpfen auf einen grünen Zweig zu kommen. Hinzu gesellen sich Vor- und Nachteile der 40 Waffensysteme, die ebenfalls abgewandelte Baupläne erfordern. Setzt ihr hingegen auf die Massenproduktion von einem Schiffstyp, werden euch die Gegner im Kampf mit anderen Spezialfähigkeiten und Waffengattungen den Garaus machen, deswegen müsst ihr eure Armee gut mischen.

Echtzeit-Schlachten

Die fertig produzierten Raumschiffe schickt ihr je nach Reisegewohnheit der vier Rassen auf der astronomischen Übersichtskarte zwischen den Sternensystemen hin und her. Beim ersten Kontakt mit anderen Lebewesen könnt ihr diplomatische oder militärische Schritte einleiten. Scheitern alle friedlichen Bemühungen, kommt es unweigerlich zum Kampf, der in einem gesonderten Echtzeit-Taktik-Modus stattfindet. Trotz aller 3D-Darstellung ist das eigentliche Kampffeld platt wie eine Flunder und erstaunlich dunkel; oftmals hilft nur die taktische Ansicht (Wireframe-Modus), um den Feind ausfindig zu machen.

Je nachdem, wie weit ihr im Flottenkommando-Techtree fortgeschritten seid, dürft ihr entweder eure ganze Flotte oder nur einen Bruchteil mit ins Gefecht nehmen. Die eigentlichen interstellaren Duelle fallen optisch furchtbar unspektakulär aus, aber da ihr gezielt die Subsysteme der Feinde angreifen könnt, steigen zumindest die Taktik-Möglichkeiten. Warum sich die Entwickler nicht für einen Runden-Kampfmodus entschieden haben, ist mir ein Rätsel, denn so gehen viele taktische Schlachtzüge in der Hektik unter.

  
 

AUSBLICK



Sword of the Stars grenzt sich auf den ersten Blick wohltuend Genre-Kollegen wie Master of Orion oder Galactic Civilizations ab. Aufgrund der Abstinenz des planetaren Ausbaus dreht sich alles um die clevere Planung der Raumschiffe. Dank des großen dynamischen Techtrees lassen sich Dutzende kreativer Schiffe kreieren, die dann in wenig spektakulären Echtzeit-Schlachten verheizt werden. Generell ist der Kampffokus keine schlechte Idee, aber wenn schon die planetare Verwaltung im Runden-Modus verweilt, warum müssen die Kämpfe in hektischer Echtzeit stattfinden? Hier wäre mir die klassische, abwechselnde Variante wesentlich lieber. Obwohl die Grafik genrebedingt keine große Rolle spielt, sieht Sword of the Stars zum jetzigen Zeitpunkt erstaunlich schwach aus. Das Interface ist zwar übersichtlich, aber die hässlich bunten Farbverläufe vor pechschwarzen Hintergrund schmerzen mit der Zeit in den Augen. Bis zum Release im September ist noch viel zu tun…Ersteindruck: befriedigend

Kommentare

Brakiri schrieb am
..denn das Game ist immernoch von diesen fehlern behaftet.
Die Kämpfe sind schon kurzweilig, allerdings ist dir Grafik wirklich nicht der Reisser, und im Kampf sieht man ohne Sensor-View meistens GORNIX!
Schade drum...Ansätze sind gut, aber dieser Comic-Stil, und die fehlende Tiefe machen das Game zu einem schwachen Vertreter. 2 Slider für planetare Entwicklung ist einfach zu wenig!
Eigendlich erstaunlich, wenn man sich das Vor-Werk von den Machern anguckt.
HW:Cataclysm ist eines meiner Lieblingsspiele, ud ich habe es sicher schon 8 oder 9 mal durchgespielt, weil die Musik, die Story, und der Kampf einfach genial sind.
Vielleicht kommt ja SOTS 2..mit VIELEN Verbesserungen..anschauen würde ich es mir, denn einige Teile von SOTS gefallem mir schon.
Brakiri
schrieb am