Baldur aus Berlin
"Wir wollen kein Hack'n Slay machen. Wir wollen kein Action-Rollenspiel machen. Wir wollen echtes Party-Rollenspiel mit guten Dialogen und taktischen, pausierbaren Kämpfen anbieten." Die Freude an der Arbeit steht Creative Director Bernd Beyreuther ins Gesicht geschrieben: Seine Augen leuchten, wenn es um Aventurien geht. Kein Wunder, denn er hat in den 80ern selbst Das Schwarze Auge (DSA) am Brett gespielt, sich mit Stift und Papier durch Dungeons gewühlt.
Das sind alles lobenswerte Vorsätze in einer Zeit, in der Rollenspiele meist nicht mehr sind als kitschiger Kloppmist in Leveltretmühlen. Momentan arbeiten etwa 50 Leute bei Radon Labs an Beyreuthers "Traumtitel", der schon seit 2003 konzeptionell und seit 2005 praktisch in Vorbereitung ist; schon im Juli soll es dann endlich so weit sein - zwar ohne Onlinevariante, aber dafür mit epischer Story für Solisten. Angesichts der Firmenvita ist die Euphorie im Team verständlich: Das letzte große Projekt liegt fast fünf Jahre zurück, hieß Project Nomads
und landete bei CDV schnell im Ramschregal. Die Zeit bis heute hat man mit spielerisch wenig gehaltvollen Auftragsarbeiten à la Riding Star, Verliebt in Berlin, Sport Fishing Pro oder CrazyChicken Approaching verbracht.
Hoffnungsträger: Kampfsystem
Das war alles nix Tolles, nix Episches. Jetzt wollen die Berliner in einem der sensibelsten Genres überhaupt ein ganz großes Kaliber anbieten. Kann man so von null auf hundert ein Rollenspiel der Kategorie Baldur's Gate 2
machen, das anno 2000 für Furore sorgte? Und welche Art von Fantasy will man präsentieren? Natürlich kann das Team in Sachen Art & Design nicht ganz frei von der Leber weg inszenieren - die Fans wollen ihr DSA sehen. Wer Aventurien kennt, der weiß um das etwas biedere Flair der Spielwelt, die von vielen Pen&Paper-Veteranen sehr schnell zugunsten interessanterer Universen verlassen wurde. Der weiß auch um all die Namen, die im besten Fall angenehm tolkienesk, im schlimmsten Fall teutonisch albern wirken können. Da gibt es Leute wie "Oma Rübenfein" oder "Runkel Börsenhauer". All das wird bei eingefleischten DSA-Fans sicher für Nostalgie, bei einigen anderen aber auch für Allergie sorgen.
Beyreuther betont, dass man "kein The Witcher
" sein will, dass auch sein "zwölfjähriger Sohn" dieses Spiel ohne Bedenken entdecken soll. Wer auf ein erwachsenes Abenteuer hofft, könnte also enttäuscht werden? Das kommt natürlich auf die Interpretation an. Dass man statt Gewalt und Sex lieber auf Epos und Humor setzt, ist theoretisch vollkommen in Ordnung. Aber dann muss der Stil auch passen, wenn man nicht ins Kindische abrutschen will. Bisher wirkten die lustigen Szenen und humoristisch gefärbten Dialoge noch reichlich aufgesetzt. Und wenn es ernst werden sollte, fehlte es an Brisanz. Wenn man einen Hinweis von "Feldwebel Erland" bekommt, der sich Sorgen um "Mordbuben" macht oder wenn man erfährt, dass im "Dunkelwald ein verhextes Wolfsrudel" herumstromert, dann sorgte das nicht gerade für Spannung.
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| Zu Beginn des Abenteuers erstellt ihr euch einen Charakter: Das ist Widar Hrolfrson, männlicher Ambosszwerg, von Beruf Sappeur - eine Art Pionier mit handwerklichen Fähigkeiten. |
Das sind alles lobenswerte Vorsätze in einer Zeit, in der Rollenspiele meist nicht mehr sind als kitschiger Kloppmist in Leveltretmühlen. Momentan arbeiten etwa 50 Leute bei Radon Labs an Beyreuthers "Traumtitel", der schon seit 2003 konzeptionell und seit 2005 praktisch in Vorbereitung ist; schon im Juli soll es dann endlich so weit sein - zwar ohne Onlinevariante, aber dafür mit epischer Story für Solisten. Angesichts der Firmenvita ist die Euphorie im Team verständlich: Das letzte große Projekt liegt fast fünf Jahre zurück, hieß Project Nomads
Hoffnungsträger: Kampfsystem
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| Oder soll es ein Thorwaler sein? Diese Wikingertypen können zwar nur Piraten werden, aber sind überaus mutig und kräftig. |
Beyreuther betont, dass man "kein The Witcher





