Free to was?
Guild Wars war schon immer etwas anders. Nicht nur, dass die Gildenkriege zu einer Zeit mit einem kostenlos spielbaren Modell überzeugten, als der Begriff "Free to play" noch nicht inflationär missbraucht wurde. Der Titel bot eine unheimlich schicke Kulisse, ein ausgefeiltes PvP-System (Kämpfe von Spielern gegen Spielern) und machte dank KI-Mitläufern auch solo Spaß, wenn man mal keine menschlichen Mitstreiter finden konnte oder wollte.
Auch Guild Wars 2 (GW2) wird wieder etwas anders sein als der Rest. Natürlich kann man sich nicht vor gewissen Mechanismen verschließen und wird nicht versuchen, das Rad neu zu erfinden. Aber man entfernt sich doch in vielen Punkten vom Online-Rollenspiel-Einerlei. Das beginnt beim erzählerischen Fokus, der sich für jeden Spieler basierend auf
Video:
Die Entwickler haben sich viel vorgenommen. Doch sie scheinen Wort halten zu können...
Bioware’schen Fragen und Antworten bei der Charakter-Auswahl anders entwickeln soll, wobei Volk und Klasse ebenfalls eine Rolle spielen. Das geht über gemeinschaftliche Entscheidungen weiter, die in Instanzen die Welt permanent verändern und das Fantasy-Erlebnis individualisieren sollen. Und das endet erst bei dem unauffälligen Questaufbau, der stark auf dynamische Events setzt. Anstatt wie meist üblich mit einem Holzhammer auf eine Aufgabe aufmerksam gemacht zu werden, wird man durch Beobachtung der Ereignisse in der näheren Umgebung schneller als einem lieb ist, vollkommen unauffällig in größere und kleinere Aufgaben hineingezogen. Natürlich gibt es auch weiterhin Auftraggeber, die markiert sind, die aber nicht immer mit klassischen Aufgaben warten. Wo andere Spiele sich meist auf eine Ansammlung von Kill-Quests oder Hol-und-Bring-Diensten verlassen, muss man hier auch schon mal kleinere Texträtsel lösen, in Gestalt eines Leoparden übergroße Maulwürfe aufspüren und verjagen oder ein Herrenhaus von Schmutzflecken befreien, während man die Piraten bekämpft, die das Gebäude gerade stürmen wollen. Und das alles nahtlos mal mit, mal ohne weitere Mitspieler, die alle ihre eigene Erfahrung und Beute bekommen, so dass es keinen Ärger mit "XP-" oder "Loot-Dieben" geben kann.
Durch diese harmonischen Übergänge, die an die öffentlichen Missionen eines Warhammer Online erinnern, wird einem das Gefühl vermittelt, dass man wirklich Teil einer großen Welt ist, in der viele Individuen ihrer eigenen Geschichte nachgehen, die einen aber immer mal wieder zusammen führt.
Doch dies konnten wir ja bereits in einigen Punkten auf der gamescom letzten Jahres kennenlernen, weswegen ich an dieser Stelle auf die damalige
Vorschau hinweisen möchte. Denn viel interessanter sind natürlich die neuen Elemente, die wir auf einer ausgedehnten Spielesession in Augenschein nehmen konnten.
Leben rettende Gruppendynamik
Besonders die Ausflüge in die Dungeons konnten dabei begeistern. Diese besonderen Gebiete, die fernab der solo spielbaren Hauptinhalte nur mit Gruppen entsprechend hoher Erfahrung bewältigt werden können, dürften neben den klassischen und neuen PvP-Optionen die Teamspieler zu den Waffen rufen.
Dabei ist es mittlerweile auch unerheblich, einen dezidierten Heiler dabei zu haben, der sich im Zweifelsfall um die Wiederbelebung kümmern muss. Mittlerweile kann jede Klasse einen gefallenen Kameraden zurückholen, wobei sich auch hier wieder einmal zeigt, dass Arena.net das Genre zu neuen Ufern führen will: Ist die Lebensenergie am Ende, wird man ähnlich wie in Shootern à la Army of Two oder Gears of War in eine Art Überlebenskampf gestürzt, in dem man mit
|
Die individuelle Story jeder Figur wird über Fragen festgelegt. |
einem speziellen Fähigkeitenset auskommen sowie mit starker Mobilitätseinschränkung fertig werden muss. Schafft man es innerhalb eines bestimmten Zeitraumes, einen Gegner zu erledigen, bekommt man quasi die zweite Luft und erhebt sich wieder, um erneut eingreifen zu können. Alternativ kann natürlich auch eine klassische „Reanimation“ innerhalb dieses Zeitraumes stattfinden, um die Gruppe wieder zu voller Einsatzstärke zu bringen. Falls alle Hilfe zu spät kommt, findet man sich am Eingang zur Höhle wieder, von wo man wieder zu seinen Kameraden eilen kann.
Effekt-Feuerwerk
Hat man sich mit der Gruppe eingespielt und seine von der jeweilig ausgerüsteten Waffe abhängigen Fähigkeitensets aufeinander abgestimmt, bekommen die Feinde die Auswirkungen im Dutzend zu spüren. Bei all dem Schlachtenlärm aus Klingengerassel, Zauberformeln und Geschossexplosionen sowie dem dazugehörenden Effektfeuerwerk, das den Bildschirm in ein gleißendes Inferno verwandelt, ist es zwar mitunter schwer, den Gegner anzupeilen, der gerade die größte Gefahr darstellt. Doch das sind Probleme, die eingespielte Gruppen schnell in den Griff bekommen dürften. Wobei die Zusammenstellung der Teams unter Umständen dem Problem der Beliebigkeit entgegen wirken muss. Bei dieser Session war die Party mit drei Magiern und zwei Ingenieuren selten wirklich gefordert. Hier muss die finale Version zeigen, ob man den Spagat zwischen Anspruch und Vermeiden von Frust zu bewältigen versteht, ohne dass man als Spieler einer bestimmten Klasse Angst haben muss, keine Gruppe zu finden...