Du spielst in Silent Hill Leute, die noch nie zuvor eine Waffe in der Hand hatten. Schriftsteller, Angestellte, ein Schulmädchen und ein Waschlappen. It's not a flaw, it's a feature. Das Kampfsystem ist gut genug, das die Spielfiguren schon treffen, wenn man zuschlägt. Sie sind nur nicht besonders agil, wie wir alle ohne jede Kampferfahrung. Genau wie in Resident Evil, in der die Muntitionsknappheit die ausgebildeten Elitepolizisten zu Gewaltverzicht zwingt. Es ist ineffizient, alle Monster zu töten, weil es einfacher ist, dran vorbei zu laufen.
Was hat das damit zu tun, dass ich, James Sunderland, noch nie eine Waffe in der Hand gehalten habe, wenn ich nicht dazu in der Lage bin ein Stahlrohr einem Monster über den Schädel zu ziehen, sondern erst eine breitbeinige Stellung einnehmen muss, und dann noch eine halbe Sekunde warten muss, bis ich endlich zuschlagen kann? Außerdem gibt es glaube ich keinen Charakter, der noch schneller im Waffen nachladen ist als er :wink:
Es ist dieses typische Denken der Halo Generation. Ich habe eine Waffe, also feuere ich sie. Deswegen haben Frictional in Amnesia auf Waffen verzichtet, nachdem Penumbra am Spieler offensichtlich
vorbeientwickelt wurde.
Das mit der Halo Generation kannst du dir schenken. Vor 15 Jahren musste man auch schon in Videospielen ballern.
Das Kampfsystem ist eine Designentscheidung des Entwicklers und eine Geschmacksfrage der Spieler. Silent Hill konnte sich TROTZ des Kampfsystems durchsetzen. Silent Hill 2 findet sich heute immer wieder in Lieblingslisten von Kritikern und Spielern wieder, in "Top 10 Survival Horror" nicht selten in den Top 3. Dead Space leidet auch nicht darunter, das es einen besonderen Actionfokus und eine gute Kampfsteuerung hat. Es ist anders.
(Ich persönlich hasse es wegen den ganzen langweiligen Charakteren)
Ja, aber dann hätte man sich etwas anderes für die Bosskämpfe einfallen lassen müssen, denn diese sind unglaublich langweilig und viel zu einfach zu besiegen, aufgrund des...