Metroid Prime 2: Echoes04.12.2004, Jörg Luibl
Metroid Prime 2: Echoes

Im Test:

Videospiele können so schön sein - auch auf dem GameCube. Ab und zu lassen sich hier exklusive Schatzkisten bergen, die einen nach dem ersten Öffnen in einen rotbäckigen Strahlemann verwandeln. Manchmal hält das einige Minuten an, manchmal sogar Stunden. Metroid Prime 2 gehört allerdings nicht dazu. Hier hören Grinsen und Spielfreude noch nach Tagen nicht auf, als verzückt verliebtes Paar zu tanzen!

Im Angesicht des Wurms

Ein Schritt zu viel: In der Mitte der Arena angekommen, schließen sich plötzlich die Tore - der Boden bebt, die Boxen donnern, Sand spritzt in zischenden Fontänen auf. Und dann wälzt er sich aus den Tiefen der Erde: Ein riesiger Wurm. Wütend lässt er immer wieder seine scharfen Kneifzangen zuschnappen, speit Gift und Galle, während ich verzweifelt ausweiche und meinen Scanner auf ihn richte: Aha, er hat an Kopf und Hinterbacke seine Schwachstellen! Ziel anvisieren, Laser zünden und…

Die Luminoth sehen aus wie ein ein Wespenvolk und helfen euch mit Hinweisen und Ausrüstung. Ihre Tempel gehören zu den optischen  Highlights.
…aber was ist das? Der Himmel verdunkelt sich, die Luft verzerrt sich in einem Funken sprühenden Knäuel aus violetter Schwärze und eine Wolke jagt mit höllischer Zielsicherheit Richtung Wurm: Er krümmt sich vor Schmerz, windet seinen schweren Körper, doch dann scheint die mysteriöse Materie ganz von ihm Besitz ergriffen zu haben: er mutiert zu einem noch grässlicheren Wesen und wirft mit elektrischen Bomben um sich! Selbst im Hightech-Kampfanzug von Samus Aran dürfte jetzt der Schweiß perlen...

Platin, Platin, Platin!

Willkommen in einem der frühen Bosskämpfe im besten GameCube-Spiel des Jahres! Ja, wir greifen schon jetzt zum Superlativ, der am Ende dieses Textes in Platin schimmert. Metroid Prime 2 ist optisch pompös, erzählerisch mysteriös und spielerisch einfach deliziös - verzeiht die vielen Ös, aber die Euphorie lässt sich nach der langen Durststrecke für Nintendos Konsole kaum zügeln. Ich bin mit Samus Aran so tief ins Spielspaßparadies abgetaucht, wie seit ICO nicht mehr. Was mit einem faden Intro anfängt, das die Bruchlandung des Raumschiffs leider wenig spektakulär inszeniert, mündet in ein packendes Abenteuer der Extraklasse.

Warum der ICO-Vergleich? Die monumentale Pracht, die warmen Lichtschächte, die gigantischen Apparaturen, die sphärischen Melodien - all das hat mich an das PS2-Meisterwerk erinnert. Die futuristische Kulisse steckt mit ihren herrlichen Landschaften und vor allem den bizarr konstruierten Räumen selbst das als Xbox-Ausreiz-Wunder bezeichnete Halo 2 in die Tasche. Und als sich nach knapp drei Stunden aufgrund der Portalrätsel und Dimensionswechsel auch noch Erinnerungen an die besten Momente von Soul Reaver 2  einschlichen, wusste ich, dass ich hier nicht nur irgendeinen Nachfolger teste, sondern einen der faszinierendsten Titel meiner Spielevita. Und ja: Metroid Prime 2 ist besser als der Vorgänger; viel besser.

Mal sandig düster, mal strahlend hell - das Leveldesign protzt mit wunderbaren Landschaften. Schmetterlinge und Kleintier sorgen für Leben.
Absturz in die Zwillingswelt

Aber zurück zum Wurm: Was zum Henker macht die Kopfgeldjägerin eigentlich da? Und was hat es mit der mysteriösen Materie auf sich? Wieso mutiert das Insekt? Samus Aran hat es in ihrem zweiten GameCube-Abenteuer nicht nur mit ihren erzverfeindeten Weltraumpiraten und jeder Menge skurriler Kreaturen wie Giftkäfer, Springspinnen und Riesenwespen zu tun, sondern mit dem mächtigen und ebenso hoch entwickelten wie bösen Volk der Ing. Diese spinnenartigen Verwandlungskünstler  können deshalb für Angst und Schrecken sorgen, weil der Einschlag eines Meteors auf dem Planeten Aether dafür gesorgt hat, dass ein Spiegelbild seiner selbst in einer anderen Dimension entstand - zahlreiche Risse zwischen den Welten inklusive. Und die Ing sind jetzt dabei, die friedliebenden Ureinwohner der Luminoth gnadenlos auszurotten.

                 

Samus Aran ist eigentlich nur hier gelandet, um eine verschollene Truppe der Galaktischen Föderation zu finden (chronologisch spielt das Ganze übrigens noch vor dem GBA-Titel Metroid Fusion). Aber die sind bereits alle tot und künden in ihren letzten verzweifelten Berichten von den Gräueltaten der Ing. Samus findet über ein Dutzend durchsiebter Leichen und wird sich Schritt für Schritt der Bedrohung

Das Anvisieren von Zielen bereitet keinerlei Probleme. Haltet ihr den Feuerknopf gedrückt, lädt sich euer Beam mit Energie auf.
bewusst, die auch ihre Zivilisation erreichen könnte. Denn die Ing sind hungrig, verdammt hungrig. Und genau das ist die Motivation für euch, den bzw. die beiden wie Zwillinge verwobenen Planeten zu erforschen und die bedrohte Art der Luminoth zu retten.

Schwarz und Weiß

Seltsam ist: Es geht mal wieder um Gut und Böse, um Hell und Dunkel - und trotzdem kann das alte Prinzip neue erzählerische  und spielerische Köder auslegen. Die Luminoth nutzen auf ihrem Planeten die friedliche weiße, die Ing nutzen auf ihrem die aggressive schwarze Energie. Ihr bekommt später sowohl einen dunklen als auch hellen Beam als Waffe, der in der jeweils anderen Welt mehr Schaden anrichtet, aber nur begrenzt Munition hat - Sparsamkeit und Zielgenauigkeit sind hier gefragt. Doch im Gegensatz zu anderen Spielen verwickelt euch die Story abseits von Kitsch, Floskeln und Einheitsbrei in ein mysteriöses Abenteuer, das den altbekannten Dualismus mit frischen Farbtönen betupft.

Auch deshalb, weil die beiden Welten ähnlich wie im Vampirepos Soul Reaver 2  miteinander verzahnt sind: Ihr könnt manche Wege und Konstruktionen in der hellen Welt z.B. erst dann nutzen, wenn ihr in der dunklen Welt einen Schalter bedient. Portale verbinden die gegensätzlichen Sphären, aber auch hier ist meist ein Schlüssel nötig, um Energieströme fließen oder verborgene Tunnel öffnen zu lassen.

Im Angesicht des Feindes: Mit dem Dark Visor erkennt ihr Gegner wesentlich schneller.
Und es gibt trotz einiger idyllischer Plätze und lieblicher, fast schon außerweltlich anmutender Melodien eine dramaturgische Konstante, die hier viel stärker ins Gewicht fällt als im Vorgänger: das beklemmendes Gefühl der Bedrohung. In der dunklen Welt verliert Samus ständig Lebensenergie, so dass man nicht einfach wild ballernd durch die Abschnitte rasen kann. Man muss sich von einer zur nächsten schützenden Lichtkuppel bewegen, die man mit gut gezielten Schüssen auf Kristalle aktivieren kann. Oder man wandert in Begleitung von strahlenden Lichtkäfern in deren hell leuchtenden Radius. Samus tastet sich quasi wie eine Inselspringerin vorwärts, während um sie herum immer mehr monströse Horden aus pechschwarzen Löchern kriechen - auch das erinnert an ICO . Aber die spinnenartigen Aliens krabbeln hier sowohl an Wänden als auch Decken näher; die Animationen sind erstklassig und selbst im explosiven Gefecht gibt es nicht mal den Hauch eines Rucklers. Erst, wenn ihr den dunklen Kampfanzug findet, kann sich Samus in der vergifteten Atmosphäre freier bewegen.

Die Motivation bleibt auch deshalb auf einem hohen Niveau, weil die Retro Studios ruhige und hektische Momente, Entspannung und Anspannung wohl dosiert haben. Hier wird kein einfaches Actionfeuerwerk abgefackelt, sondern ein futuristisches Abenteuer inszeniert. Die Story entfaltet aber erst dann ihre Reize, wenn man sich die Tagebücher der gefallenen Soldaten sowie die Memoiren und Ahnentafeln der Luminoth durchliest. Erst dann wird man Teil einer schicksalhaften und höchst tragischen Schlacht, die Samus am Ende auch mit sich selbst austrägt. Denn irgendwo lauert noch eine düstere Doppelgängerin, die den großen Kampf der Planeten auch in einem persönlichen Kampf der Heldinnen gipfeln lässt.

             

Entdecker gefragt!

Und das Schöne an diesem Abenteuer ist, dass sowohl Kämpfernaturen als auch Entdecker auf ihre Kosten kommen: Wer erstmal mit den Schallwellen des Annihilator-Beams Gegner paralysiert, mit der neuen Screw-Attacke zwischen seine Feinde wirbelt oder dank einer Erweiterung des Raketenwerfers mehrere Ziele gleichzeitig bzw. einen Gegner mit bis zu fünf Sprengkörpern eindeckt, darf sich auf ein

Samus sieht noch besser aus als im Vorgänger: Man erkennt ihre Gesichtszüge und selbst ihre Bauchmuskeln bewegen sich beim Atmen.
optisches Feuerwerk und Adrenalinschübe freuen. Die Kämpfe gehören auch deshalb zu den angenehmsten in Egoperspektive, die ich plattformübergreifend kenne, weil ihr Ziele entweder punktgenau manuell oder automatisch fixieren, bequem um Gegner herum strafen und erstmals auch Ausweichsprünge bei anvisiertem Gegner aufs Parkett legen könnt. Trotzdem ist dieser Komfort kein Selbstläufer, denn man muss ständig in Bewegung bleiben und seine Waffen klug einsetzen, um gegen eine Übermacht zu bestehen. Die KI zeigt sich im Vergleich zum Vorgänger hartnäckiger und einfallsreicher, denn sie hält euch mit Sprüngen und hinterhältigen Angriffen auf Trab.

Aber nur, wer die bizarren Landschaften und Wesen genau beobachtet und seinen Scanner zur Analyse einsetzt, wird in der Story vorwärts kommen. Euer Logbuch entwickelt sich mit der Zeit zu einer exotischen 3D-Bibliothek, in der ihr alle Texte, Inschriften und Wesen in Ruhe betrachten könnt; Letztere lassen sich wie in Pikmin 2 komplett animiert drehen und heranzoomen. Ihr könnt auf diese Weise nicht nur Schwachpunkte eurer Feinde, versteckte Schalter oder neue Waffen finden, sondern auch poröse Stellen in Wänden und Felssäulen - eine Rakete später bricht das Gestein in einer partikeldichten Staubwolke zusammen und ein Durchgang oder eine Brücke ebnet den Weg in neue Abschnitte. Später könnt ihr mit dem Dark- sowie dem Echo-Visor auch Gegenstände in der dunklen Welt bzw. Schallwellen sichtbar machen. Und schon wieder sorgt der Ausrüstungsnachschub für neue Wege, neue Möglichkeiten. Daher ist die Genugtuung nach der Eroberung eines neuen Items, die auch noch in einer triumphalen Zwischensequenz gefeiert wird, enorm groß.

Aber Grinsen und Spielfreude tanzen nicht nur deshalb so verzückt, weil der spielerische Ehrgeiz immer wieder befriedigt wird, sondern auch, weil man ständig von der exotischen Welt mit ihren rätselhaften Statuen und Monumenten gefesselt wird. Es gibt kein anderes GameCube-Spiel, das mich so oft dazu verleitet hat, den Laser abzuschalten und mich einfach nur genüsslich umzusehen. Im Ödland von Agon kommt fast Adventure-Gefühl auf: Riesige Räderwerke, stählerne Lastenzüge, metallene Brücken und bizarre Solarkonstruktionen mit blutroten Flügelwappen lassen einen Hauch von Myst wehen. Auch sonst wirken die Abschnitte wesentlich lebendiger als noch im Vorgänger: Gleich zu Beginn kämpft man sich durch ein Wirrwarr an leuchtenden Leitungen und kniehohen Pflanzen, die euch wie pulsierende Adern eines riesigen Ungetüms umarmen. Später steht man staunend unter Wasserfällen aus feinstem Sand oder schreitet durch offene Canyons. Egal ob Staub oder Explosionen, egal ob spiegelndes Metall oder Blitz und Donner - der GameCube lässt hier optische Muskeln spielen, die man gar nicht mehr für möglich gehalten hat. Das Team der Retro Studios liefert in Sachen Leveldesign, Archirektur und Texturen eines der organischsten Konsolenspiele ab, das ich kenne.

Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es wesentlich mehr Zwischensequenzen, die spannende Momente einleiten.
Konservatives Speichersystem

Trotzdem muss man sich an einigen Stellen mit Geduld und Spucke durchbeißen, denn ihr könnt wie schon beim Vorgänger nur an bestimmten Stationen speichern. Leider sind diese nicht immer in unmittelbarer Nähe der knackigen Bosskämpfe angesiedelt, so dass man vor der Wiederholung einiger Duelle auch wieder dieselbe Strecke zur Arena ablaufen muss - inklusive aller Gegner, die natürlich wieder auftauchen. Diese Prozedur birgt zwar etwas Frustpotenzial, aber dafür wird an den Speicherstellen eure Lebensenergie voll aufgeladen. Und dank der vorbildlichen 3D-Karte samt Kompass findet man sehr bequem den schnellsten Weg zum Ziel. Ihr habt jetzt sogar ständig eine kleine Karte rechts oben im Bildschirm.

                

Riesiges Labyrinth

Hinzu kommt die Motivation, die richtige Taktik in den grandiosen Entscheidungskämpfen zu finden: Jeder noch so schwierig zu knacken scheinende oder übermächtig große Gegner kann mit der richtigen Vorgehensweise besiegt werden. Und der Ehrgeiz wird auch dadurch

Nicht nur Wetter- und Explosionseffekte, auch die Waffen protzen mit Funken sprühender Partikel- oder gleißender Leuchtpracht.
geschürt, dass man nach diesen pompösen Bosskämpfen vielleicht mit einem Waffensystem belohnt wird. Die Ing haben der Kopfgeldjägerin nämlich gleich zu Beginn all ihr Hightech-Spielzeug geraubt: Egal ob Raketen, Sprungstiefel, Morphballbombe, Powerbombe oder Spinnenball - alles muss sie sich fleißig zurückerobern. Und die Jagd nach Items lohnt sich, denn wenn ihr alle findet, erwartet euch ein kleiner Zusatz im Abspann.

Aber bis dahin vergehen an die 20 Stunden, die immer neue Überraschungen offenbaren. Selbst Metroid Primes 2D-Vergangenheit wird zelebriert: Wenn ihr euch in den Morphball verwandelt, schwenkt die Kamera in eine Seitenansicht und hier gibt es sogar taktische Kämpfe, in denen ihr beim Platzieren der Bomben Timing beweisen müsst. Ihr könnt übrigens frei entscheiden, welche Räume, Korridore oder Portale ihr nutzen wollt. Damit man nicht ganz planlos durch diese freie Welt hetzt, werden bestimmte Abschnitte erst im Laufe des Abenteuers freigeschaltet oder erst mit Upgrades wie der Morphballbombe zugänglich. So scheinen die ohnehin monumental wirkenden Levels im Laufe des Spiels mit zu wachsen: Hohe Simse, die scheinbar unerreichbar waren, erklimmt man später mit dem Haken des Grapple-Beam; steile Rampen jagt man mit dem Boost-Ball hinauf; Wände aus Denzium zerstört man mit Power-Bomben. Sehr schnell hat die Karte ein gewaltiges Ausmaß angenommen, das ausgiebiges Erforschen garantiert. Und selbst an Odysseus hat man gedacht: Wer zu lange umherirrt, wird automatisch mit einem Hilfesystem zur nächsten wichtigen Location gelotst; altgediente Harteier können das selbstverständlich in den Optionen abschalten.

Die Steuerung ist leider immer noch nicht frei belegbar und setzt auf das alte Schultertasten-Schema. Das hat mich als Veteran des ersten Teils jedoch nicht gestört und außerdem gehört die Zielerfassung- und justierung hier zu den punktgenausten, die ich im Actionbereich mit Pad kenne. Metroid Prime 2 läuft übrigens nur auf Fernsehern, die 60 Hertz unterstützen - warum man sich dafür entschieden hat, bleibt Nintendos Geheimnis; immerhin soll es da draußen noch einige 50 Hertz-Nostalgiker geben. Zwar gibt es ab und zu

Im Multiplayermodus geht es mit bis zu vier Freunden zur Sache. Macht Spaß, ist rasant, aber auf Dauer ohne Online-Modus nicht reizvoill genug.
Sprachausgabe in Form von luminothischen Halbsätzen, aber ansonsten verharren Monster und Heldin in GameCube-typischem Schweigen. Da es keine ausufernden Dialoge oder Interaktion mit Weltraumpiraten, Luminoth oder Ing gibt, fällt das allerdings nicht so schwer ins Gewicht. Die Story entfaltet sich hauptsächlich über Texte.

Raketenhatz mit Freunden

Der Multiplayer-Modus feiert zwar dieses Jahr Premiere, bleibt aber nur ein nettes Beiwerk mit einfachen Deathmatches oder der rasanten Münzjagd. Ohne Online- und LAN-Modus verlieren die Splitscreen-Duelle schnell an Reiz: Bis zu vier Spieler hetzen sich durch die verzweigten Levels, die immerhin viele Abkürzungen, Treppen und Etagenwechsel bieten. Dabei beharkt ihr den Gegner mit Laser und Raketen, während ihr als Morphball schnell Punkte einsammelt oder verschwindet. Besonders fies: Wenn ihr eure Gegner scannt, könnt ihr ihnen Ausrüstung stehlen.

              

Fazit

Was habt ihr in den nächsten Tagen vor? Weihnachtsmarkt? Freunde besuchen? Essen gehen? Wenn ja, dann macht einen großen Bogen um Metroid Prime 2. Denn dieses futuristische Schmuckstück ist mit Abstand das beste GameCube-Spiel des Jahres 2004. Festhalten - ich bin entzückt und lasse es sprudeln: Es ist prächtig, taktisch, spannend, abwechslungsreich, fair, mysteriös, lebendig und fordernd. Es vereint den idyllischen Lichtzauber von ICO mit den bedrohlichen Parallelwelten eines Soul Reaver. Es lässt sowohl Action- als auch Entdeckerherzen höher schlagen, denn ihr kämpft auf einem tragisch verknüpften Zwillingsplaneten nicht nur um euer eigenes Überleben, sondern erforscht seine bizarre Flora und Fauna und lüftet schließlich das Geheimnis einer tragischen Völkerschlacht. Es läuft technisch einwandfrei und schlägt optisch selbst das als Xbox-Ausreiz-Wunder angepriesene Halo 2 - mal abgesehen davon, dass euch dieses Abenteuer hier mindestens 20 Stunden Lebenszeit versüßt. Ja, liebe GameCube-Fans, das geht runter wie Butter, oder? Und soll ich euch was sagen: Selbst eingefleischte Xbox-Puristen mussten beim Test staunen, was der Würfel da auf die Mattscheibe zauberte. Auch wenn sich das Spielprinzip nicht großartig vom Vorgänger unterscheidet und Sprachausgabe Mangelware bleibt, serviert der Nachfolger jede Spielsekunde intensiver, dichter und packender. Das Team der Retro Studios tischt nebenbei noch ein grandioses Leveldesign sowie eine herrlich punktgenaue Steuerung auf. Dann diese Menüs, die interaktive Karte, die liebliche Musik...aber das spar ich mir. Wichtig ist nur, dass bald Weihnachten ist. Denn Metroid Prime 2 ist der zwingende Grund dafür, sich schnellstens einen GameCube zu wünschen! 

Pro

gute Story
keine Ruckler
klasse Kulisse
viel zu entdecken
Rätsel & Actiontanz
interaktive 3D-Karte
packende Bosskämpfe
knisternde Atmosphäre
absolut präzise Steuerung
durchgestyltes Menüdesign
lebendig wirkende Spielwelt
hervorragendes Level-Design
sphärisch-liebliche Melodien
Multiplayer-Modus für 4 Spieler
intelligentes Zwei-Welten-Prinzip
sehr gute Musik- & Soundkulisse
stimmungsvolle Zwischensequenzen
dreidimensionale Kreaturen-Bibliothek

Kontra

fades Intro
nur 60Hz-Modus
fast keine Sprachausgabe
Gegner tauchen wieder auf
konservatives Speicher-System
Multiplayer ohne LAN, bleibt offline

Wertung

GameCube

Nachfolger mit Klasse: Besser als der Vorgänger und mit Abstand DAS GameCube-Spiel des Jahres 2004.

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